BB開發商Supercell CEO專訪:談下款游戲,前不久,2013年度Slush大會在芬蘭首都赫爾辛基舉行。作為芬蘭旗幟性的開發商之一,近期新聞不斷的Supercell首席執行官埃卡·潘納寧(Ilkka Paananen)在會議期間接受多家媒體專訪,解答了關于Supercell團隊氛圍、工作方式,遠期愿景,以及緣何將公司51%的股權賣給日本軟銀和GungHo等一系列游戲從業者感興趣的問題,并透露了公司下一步發展計劃。
你是否認為芬蘭是游戲從業者工作的最佳國度?
潘納寧:是的,我是這樣認為。這對我們來說很重要。我們已經與軟銀和其他股東達成協議,Supercell仍將以芬蘭為總部。這里是我們的家鄉。不過,我們公司的員工來自30多個不同國家,芬蘭本土員工差不多占一般,另一半員工則來自國外。Supercell是一家非常多元化的企業。
在這種多元文化環境下,我們工作更快樂。而從工作角度來說,擁有外籍員工也很重要,因為這能幫助我們了解其他國家的市場,其他國家玩家的興趣和喜好。
Supercell似乎總是推出游戲的iOS版本,后續再推出安卓版本。考慮到安卓操作系統市場份額的增長,這個次序會不會變?
潘納寧:在可以預計的未來,我們還會堅持這樣做。我們感覺這是正確的方式。
為什么呢?是因為iOS生態環境更好,或者iOS用戶更舍得花錢?
潘納寧:這是由多重因素共同決定的。首先,iOS系統的碎片化不像安卓那樣嚴重。其次你也知道,iOS市場的收入規模比安卓市場略大。但更重要的一點事,我們已經形成了習慣,“先iOS后安卓”被證明是適合我們的合理次序。
能否透露一下,在COC這款游戲里,平均每個玩家能為貴公司貢獻多少收入?
潘納寧:抱歉,我們沒有辦法透露這種類型的KPI。但正如我所說,在包括本公司游戲在內的每一款免費游戲中,絕大多數玩家實際上是不會花錢的。只有一小部分玩家愿意在游戲中付費。
免費模式很美妙,因此它為開發商和玩家提供了雙贏選擇。不愿付費的玩家能玩到高水準游戲,而付費玩家亦可以選擇花多少錢。在設計游戲時,我們堅持避開“花錢即獲勝”的設計思路,確保游戲的公平性。在我們的兩款游戲里,相當數量的玩家沒有花過一分錢,但他們在游戲中非常成功。我們為此感到自豪。
在亞洲,“付費搶回合”的模式很流行。你們會針對不同市場制作完全不一樣的游戲嗎?
潘納寧:有人給過我們這樣的建議,但我不會采納。針對一個地區市場完全改變我們的游戲很愚蠢,因為我們怎樣改,在某些方面也不可能勝過真正的本土游戲。所以倒不如換一種思路:我們只做文字本地化,除此之外一切照舊。畢竟,這是我們的游戲,游戲機制是我們游戲的靈魂。我們沒有理由輕易改變一款游戲的靈魂。除了文本翻譯之外,我們會保持游戲的完整性,未來也將如此。
Supercell的下一款游戲什么時候亮相?
潘納寧(笑):當我們準備好的時候。在Supercell,游戲制作團隊享有控制權。
不過,我們會盡早測試游戲,你知道,我們正在加拿大蘋果商店測試一款叫《Boom Beach》的游戲。如果玩家反饋積極,喜歡這款游戲,那么我們就會全球發布;如果情況相反,則我們會將它放棄。就這么簡單。其他團隊正在開發其他游戲,此項原則同樣適用于他們。
在你看來,最佳團隊的規模如何?你們如何規劃和管理每一個團隊?
潘納寧:COC項目啟動時只有5個人。同樣,在未來開發游戲時,我們也希望延續小兵團作戰的模式——每個團隊5-8人。運營團隊規模實際上更大,因為我們每天為全球數百萬玩家服務,但也就在10-15人之間。
你認為影響創新的關鍵因素是什么?你在什么情況下會考慮開發新游戲?
潘納寧:我將創新動力歸結于兩點因素。第一,將所有權力交給你的創作型天才,在整個企業中確立他們的前沿和核心地位,給他們足夠多的自由,并在一定程度上允許他們犯錯甚至失敗。第二,完全消除所有人對失敗的恐懼感,因為如果不這么做,你的員工就不敢冒險,而如果沒有風險,就不可能有創新。沒有創新,大作無從談起。總而言之,你需要為創意家們提供一個友好、溫馨的工作環境。