新賽季的CFPL和CFML幾乎在同一時間拉開序幕,游戲官 方試圖通過端游與手游電競并行的方式來全面展示CF的產品內核與價值觀。
可以看到,與大多數電競項目“單核”運營不同,CF采用了“雙核”模式,即端游與手游電競體系聯合運營的模式。
這是因為移動互聯網所帶來的碎片化、社群化特征,為追求IP價值最大化與不同類型玩家的需求,CF通過端游與手游聯合運營的方式來讓彼此價值互補,并形成“化學反應”來推進電競產業的發展。
雙端運營帶來的“價值互補”
但伴隨著用戶習慣的變化,CF開始向手游進軍完全在情理之中。《2016中國游戲產業報告》顯示,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,移動游戲市場實際銷售收入為819.2億元。
據了解,CF手游完美傳承了PC端的品質和玩法,同時還針對手機端的操作特點,進行了針對槍戰玩家習慣的定制化適配與優化。作為射擊手游第一選擇,CF手游日活躍用戶人數已達1300萬。
這意味著,CF的IP價值并沒有因為用戶習慣改變發生流失,只是具體表現形式發生了變化。而且,手游所帶來的游戲便利性還擴大了CF在公眾的影響力,其IP價值反而在移動互聯網時代得到了放大。
作為建立在游戲產品上的電競體系,如果采取雙端運營必然會更加符合IP價值最大化的原則,充分發揮端游與手游的不同特質在自身所擅長的場景中應用:端游代表著更為專業化的方向,手游給玩家帶來的是更娛樂化、輕量化的感官體驗,兩者相輔構建成CF的電競體系,讓不同類型的玩家都能在CF的體系尋找到自身價值。
因此,不光是本身產品屬性就符合移動互聯網發展趨勢的CFML在茁壯成長,端游電競賽事的CFPL也在根據外界環境的變化來進行賽制升級,并未固步自封:國外豪強紛至踏來前往中國備戰,常規賽階段賽事改為BO2,季后賽的逐級淘汰以及決賽的戰術布置,這些變化都在保持CFPL原有的高質量比賽的同時在適應當下玩家的觀賽需求。
在端游與手游賽事的聯合運營之下,CF的整體勢頭呈現穩步上升趨勢。從剛剛結束的CF九周年盛典上騰訊互動娛樂火線合作部總經理許光發布CF九周年大數據來看,CF端游注冊用戶已超5億。根據今年七月CNNIC發布的第40次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,中國網民數量為7.51億,也就是說絕大多數的中國網民都是CF的用戶。2016年《網吧用戶直播平臺使用報告》顯示,CF在最受歡迎游戲及游戲直播觀看人次榜單均名列前茅。
也就是說,CF所采取的雙端運營符合了移動互聯網時代的用戶特征,兼顧了不同玩家的游戲、觀賽需求,否則很難在競爭白熱化的游戲市場中實現如此的增長態勢。
泛娛樂聯動的“基石”
從外部環境來看,騰訊互娛的泛娛樂的生態鏈已非常完整,騰訊動漫、騰訊影業、閱文集團等業務已經逐漸成熟,為一些重大IP打通了各個領域的傳媒通道。這對于CF而言,意味著只要專心將產品本身做扎實即可,其他的IP合作等環節均有專業的團隊來服務。
采取雙端運營穩固了CF的電競體系以及游戲用戶群的穩定增長,那么在泛娛樂運營中就讓CF這個IP具備了基本的“群眾基礎”,只待尋找適合的合作伙伴來釋放IP價值。
也就是說,在CFPL和CFML上采取雙端聯合運營其實就是根據不同用戶的具體需求,對用戶深度開發的一種必然結果,基于對于用戶的了解再適時以其他文化載體來釋放IP價值。
因此,看到了CF在電影、網劇和動漫均有不錯的衍生作品。而且,CF還邀請到音樂大玩家鄧紫棋獻唱CF全新主題曲,娛樂明星與國民游戲IP緊密聯合,互通流量價值。對此,,騰訊互娛合作市場部總經理朱崢嶸表示,騰訊對于《穿越火線》的IP泛娛樂計劃早有布局,并不斷刷新升級,旨在從電影、網劇、動漫三方面構建“大CF”計劃。
基于自身在用戶開發上的“硬實力”,CF開始頻繁與外界進行跨界互動,甚至迎來了不少大品牌的跨界合作。歐萊雅、KFC、華為、中信銀行、品客、康師傅等知名品牌都與CF有過不同形式的跨界合作,對于這些大品牌而言,CF背后的龐大用戶群體代表了年輕一代的消費群體,而且游戲、電競已經成為了他們的基本娛樂方式,利用CF可以有效地與他們進行互動,從而提升品牌在年輕一代的影響力。
對于CF本身來說,通過與這些大品牌的合作,也在逐步拓展自身在大眾市場里的影響力,讓電競的概念不再局限在年輕一代與粉絲情懷當中。
伴隨著年輕一代逐漸成為市場的主力消費群體,作為他們最為喜愛的娛樂方式之一——電競必然會得到更多的關注,CF通過雙端聯合運營無意在助推整個電競產業從“亞文化”成為“主流文化”,這些新玩法、新跡象都將在新賽季的CFPL和CFML中陸續向外界展露。