上個(gè)月成功找到了以飛機(jī)帶領(lǐng)的“機(jī)械隊(duì)”的打開方式,風(fēng)靡之時(shí)無(wú)論是攻防使用率都非常之高,幾天后發(fā)現(xiàn)用來(lái)普通JJC防守會(huì)被“電影金”打的體無(wú)完膚,遂被有些人雪藏在巔峰2 3隊(duì)之中使用至今。考慮到現(xiàn)在巔峰JJC中盲打套路有限,機(jī)械隊(duì)地位依然不俗,今天我就來(lái)分享下利用“懶人大法”思路的“機(jī)械隊(duì)”常見變種間的互相克制關(guān)系,方便大家根據(jù)不同對(duì)手的布陣習(xí)慣有針對(duì)性的選擇特定的機(jī)械隊(duì)進(jìn)行盲打。好處就是碰到克制的隊(duì)伍依然可勝,碰到機(jī)械隊(duì)內(nèi)戰(zhàn)也可提高勝率,從而提高盲打成功率。
搭配思路與實(shí)戰(zhàn)詳解
上圖是glory推薦的第一代機(jī)械隊(duì)。目前主流使用的各變種機(jī)械隊(duì)核心不變:以飛機(jī)光環(huán)為核心,二覺火槍為強(qiáng)力輸出點(diǎn),伐木機(jī)為第一T。基本此三人會(huì)出現(xiàn)在所有的機(jī)械隊(duì)中,而另外兩個(gè)位置則有一些演變。
1.第一代機(jī)械隊(duì)
風(fēng)靡一時(shí)的隊(duì)伍,目前被許多玩家藏于巔峰防守之中。只需將伐木機(jī)換成隱刺即可破解(我定義的破解為7成以上勝率,經(jīng)過多次切磋,各位可檢驗(yàn)),利用的是隱刺開場(chǎng)隱身后對(duì)對(duì)方影魔的點(diǎn)殺,在對(duì)方影魔開大前快速將其擊殺,其自爆送能然后我放隱刺影魔開大打出一波AOE之后,影魔自爆火槍發(fā)條收割。
戰(zhàn)例:
連打三場(chǎng)以示穩(wěn)定性。這套隊(duì)伍開場(chǎng)隱刺穩(wěn)定切影魔,看輸出數(shù)據(jù)以及陣亡情況圖也可發(fā)現(xiàn)我方影魔的輸出每場(chǎng)都比敵方高不少,主要就是由于隱刺對(duì)影魔的針對(duì)性,導(dǎo)致敵方影魔快速陣亡,一波自爆送能后我方隱刺影魔雙雙開大,再加上我方影魔被火槍收割后的一波自爆,我方的發(fā)條和火槍是穩(wěn)穩(wěn)地可以活到最后的英雄。
2.蝙蝠機(jī)械隊(duì)
在10月魂匣蝙蝠出世后,由于其機(jī)械屬性,該隊(duì)伍也就自然而然出現(xiàn)了。蝙蝠的持續(xù)傷害非常高,并且該隊(duì)伍5人均可享受機(jī)械光環(huán)提高攻速施法速度,比起影魔隊(duì)來(lái)說,在對(duì)抗一些帶有抽能或者持續(xù)傷害類型的隊(duì)伍時(shí)更有勝算。然而該隊(duì)伍在機(jī)械內(nèi)戰(zhàn)時(shí)弱點(diǎn)也很明顯,過于慢熱,第一代機(jī)械隊(duì)即可破之,利用的就是影魔的高AOE高爆發(fā)快速壓低血線,讓火槍更快速進(jìn)行收割。
戰(zhàn)例:
同樣勝率較高。原理同上,在于影魔對(duì)于蝙蝠的克制,由于蝙蝠這個(gè)英雄一身都是持續(xù)輸出,需要時(shí)間來(lái)發(fā)揮其作用,而影魔則不多啰嗦開場(chǎng)就是三炮,并且蝙蝠脆弱的身板會(huì)被發(fā)條鎖定,再加上伐木機(jī)的切入與飛機(jī)的AOE輸出,很快就會(huì)倒下,我方影魔則可以盡情輸出,為火槍的大招收割做貢獻(xiàn)(即使被火槍大招秒掉開不出大招,作用還是會(huì)高于敵方蝙蝠)。
3.雙子、死靈龍機(jī)械隊(duì)
由于這兩個(gè)英雄過于強(qiáng)勢(shì)往往用于搭配斧王隊(duì)作為巔峰1隊(duì)而出場(chǎng),所以該機(jī)械隊(duì)在巔峰盲打中出現(xiàn)率較上兩隊(duì)來(lái)說較低。不過死靈龍跟雙子都是萬(wàn)金油魂匣,搭配機(jī)械隊(duì)當(dāng)然也不失為一種選擇,死靈龍的加入廢掉了完克機(jī)械隊(duì)的“電影金”套路,而雙子的一身技能則集回復(fù)打斷拖時(shí)于一體,不過這兩個(gè)英雄有著共同的特點(diǎn)--節(jié)奏慢怕爆發(fā),所以巫妖是個(gè)不錯(cuò)的選擇。利用伐木機(jī)和發(fā)條雙切后吸引火力,而我方巫妖則吸引敵方發(fā)條以及其他火力承擔(dān)傷害,保護(hù)后排飛機(jī)火槍的同時(shí)可以殘血開大,無(wú)論是彈敵方的發(fā)條伐木機(jī)還是能夠彈到中后排都是非常爆炸的輸出。不過巫妖偶爾會(huì)被秒,而且大招如果同時(shí)碰上敵方伐木機(jī)開大的話有可能丟失目標(biāo)從而沒有傷害(不知道算不算bug)。
戰(zhàn)例:
從這兩場(chǎng)可以看出,一場(chǎng)巫妖放出大招無(wú)疑取勝,另一場(chǎng)巫妖沒放出大招但同樣靠著火槍的高輸出取勝,由此說明巫妖在這里的作用不僅是大招爆發(fā)輸出,還可以起到吸引敵方發(fā)條保護(hù)己方的核心輸出火槍的作用,而在此陣容中我方發(fā)條就可以鉆入敵方后排肆無(wú)忌憚地**敵方火槍血線。
總結(jié)
近兩個(gè)月機(jī)械隊(duì)的出現(xiàn)給JJC帶來(lái)了更多變數(shù),就像曾今的煉金一波流一樣,雖然難以立足普通JJC防守端,但想要上場(chǎng)的任何防守隊(duì)伍都必須要首先經(jīng)得起機(jī)械隊(duì)的“考驗(yàn)”,并且在巔峰JJC的2 3隊(duì)中也經(jīng)常出現(xiàn),面對(duì)各種各樣的盲打進(jìn)攻套路時(shí)勝率不俗。
這種大環(huán)境下,每天區(qū)里打來(lái)打去就那么些人,總歸對(duì)有些對(duì)手的布陣特點(diǎn)有所了解,那么研究透徹機(jī)械隊(duì)各變種間的互相克制關(guān)系,就可以有針對(duì)性的選擇合適的機(jī)械變種隊(duì)進(jìn)行巔峰盲打。本帖只是拋磚引玉舉幾個(gè)例子,最近或者未來(lái)可能還會(huì)有更多的英雄被開發(fā)加入機(jī)械隊(duì)的變種之中(例如狂獵就不錯(cuò),有興趣的玩家可以試試),當(dāng)然機(jī)械隊(duì)的核心成員還是那幾個(gè),若是碰到機(jī)械隊(duì)克制的隊(duì)伍那么變種隊(duì)也同樣克制,若是碰上機(jī)械隊(duì)內(nèi)戰(zhàn),改變其中1-2個(gè)英雄只能起到一定克制作用提高勝率,本身盲打變數(shù)就很多,這樣就可以為最終的勝率增添幾分砝碼。