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          用數(shù)據(jù)論小冰冰傳奇肉山的護(hù)甲和魔抗

          2017-05-27 12:23:42來(lái)源:游戲狗整理編輯:殺球

          說(shuō)到護(hù)甲和魔抗,最好的例子莫過(guò)于前幾天出的新魂匣肉山。這是一個(gè)雙抗非常高的肉盾,三星肉山擁有超過(guò)1200點(diǎn)面板護(hù)甲,以及超過(guò)700點(diǎn)面板魔抗,簡(jiǎn)直可怕。

          這還不夠,它的第四個(gè)技能還可以增加一定比例的雙抗,技能說(shuō)明并沒(méi)有告訴我們加了多少,我測(cè)試的結(jié)果是護(hù)甲和魔抗都增加了20%,詳見(jiàn)后文。

          等等,還沒(méi)完,從屬性面板我們可以看到,肉山有三個(gè)光環(huán)屬性,對(duì)應(yīng)三個(gè)不同的好基友。巨人屬性使得小小可以給肉山加220魔抗,惡魔屬性使得末日可以給肉山加220點(diǎn)護(hù)甲,巖土屬性使得土貓可以給肉山加220點(diǎn)護(hù)甲。此外,混搭還有驚喜,末日也屬于巨人系,小小也屬于巖土系,也就是說(shuō),小小也可以給末日加220魔抗,土貓也可以給小小加220護(hù)甲。有沒(méi)有被繞暈?zāi)?

          這么來(lái)看吧,肉山可以和三位基友單獨(dú)搭配,也可以是“肉山+小小+末日/土貓”這樣的鐵三角,當(dāng)然了,四個(gè)一起上也未嘗不可,肉嘟嘟組合。

          那么,220護(hù)甲或者魔抗,對(duì)肉山來(lái)說(shuō)究竟意味著什么呢?

          首先,護(hù)甲是用來(lái)減免物理傷害的,魔抗是用來(lái)減免魔法傷害的,這是廢話(huà),大家都知道。

          然后來(lái)點(diǎn)很多人不知道的:

          物理免傷率 = 護(hù)甲 / (護(hù)甲 + (基礎(chǔ)物理傷害 / 8))

          魔法免傷率 = 魔抗 / (魔抗 + (基礎(chǔ)魔法傷害 / 12))

          實(shí)際物理傷害 = 基礎(chǔ)物理傷害 * (1 – 物理免傷率)

          實(shí)際魔法傷害 = 基礎(chǔ)魔法傷害 * (1 – 魔法免傷率)

          所以其實(shí)免傷率不光和抗性成正相關(guān),還和對(duì)方的基礎(chǔ)傷害成負(fù)相關(guān)。換言之,低傷打不動(dòng)高抗,高傷虐殺抵抗。這就導(dǎo)致了等級(jí)壓制,很好地解釋了為啥以前死也打不過(guò)的副本,英雄升幾級(jí)就隨便打了。當(dāng)然,還有其他原因,比如暴擊率和基礎(chǔ)傷害成正相關(guān),和對(duì)方抗性成負(fù)相關(guān)。

          具體來(lái)看看實(shí)際的測(cè)試效果吧。物理輸出我選擇的是一姐的普攻,當(dāng)前jjc最有代表性的物理輸出來(lái)源,射向一號(hào)位肉山的是主箭,基礎(chǔ)傷害 = 基礎(chǔ)攻擊力 * 100%。魔法輸出我選擇的是先知的推波,也算是個(gè)傷害比較高的aoe,基礎(chǔ)傷害 = 0.65 * 魔法強(qiáng)度 + 技能附加 + 98。110級(jí)的推波技能附加是1630.2,所以基礎(chǔ)傷害 = 0.65 * 魔法強(qiáng)度 + 1728.2。老樣子,游戲并沒(méi)有告訴我們具體公式,感謝數(shù)據(jù)流前輩們辛苦的測(cè)試和推導(dǎo)。

          注:

          1. 測(cè)試末日+土貓組合時(shí),因?yàn)榉窒砬写璐螖?shù)限制,不得不換號(hào),所以一姐基礎(chǔ)攻擊和肉山面板護(hù)甲略有變動(dòng);

          2. 前面所有的圖中,肉山都沒(méi)有被暴擊,直接記錄實(shí)際傷害,最后一張圖中,肉山被暴擊了,實(shí)際傷害為非暴擊情況的2倍,所以按非暴擊情況的4396 來(lái)記錄。暴擊率和己方暴擊、己方基礎(chǔ)傷害、對(duì)方抗性三個(gè)因素相關(guān),具體公式應(yīng)該比較復(fù)雜,至今未被推出。我測(cè)了好多次,都截不到正常傷害的圖,所以就放一張暴擊的,這并不影響測(cè)試結(jié)果;

          接下來(lái)該做一些簡(jiǎn)單的四則運(yùn)算了。根據(jù)上文的傷害公式和已知面板屬性,用每一張圖里的實(shí)際傷害,可算出肉山在不同光環(huán)影響下的真實(shí)護(hù)甲或魔抗。

          實(shí)際物理傷害 = 基礎(chǔ)物理傷害 * (1 – 物理免傷率)

          物理免傷率 = 肉山真實(shí)護(hù)甲 / (肉山真實(shí)護(hù)甲 + (基礎(chǔ)物理傷害 / 8))

          由此可解出肉山真實(shí)護(hù)甲,同理可由下列公式解出肉山真實(shí)魔抗:

          實(shí)際魔法傷害 = 基礎(chǔ)魔法傷害 * (1 – 魔法免傷率)

          魔法免傷率 = 肉山真實(shí)魔抗 / (肉山真實(shí)魔抗 + (基礎(chǔ)物理傷害 / 12))

          推測(cè)護(hù)甲和魔抗的疊加的方式為:

          (肉山面板護(hù)甲 + 光環(huán)加成護(hù)甲)*(1 + 肉山第四技能加成的護(hù)甲比例)- 一姐護(hù)甲穿透 = 肉山真實(shí)護(hù)甲

          (肉山面板魔抗 + 光環(huán)加成魔抗)*(1 + 肉山第四技能加成的魔抗比例)- 先知忽視魔抗 = 肉山真實(shí)魔抗

          代入數(shù)據(jù),算出肉山第四技能加成的護(hù)甲和魔抗均為20%,用20%的加成比例來(lái)計(jì)算出每張圖的實(shí)際傷害,和圖中顯示的完全相符。

          好了,這些就是這幾張測(cè)試圖反饋出來(lái)的結(jié)果,三位好基友的加成效果還是比較明顯的,畢竟經(jīng)過(guò)了肉山第四技能的放大之后,三位好基友們分別為肉山提供的光環(huán)抗性就超過(guò)250點(diǎn)了。大家可以根據(jù)實(shí)際情況來(lái)選擇搭配,具體情況具體分析。隊(duì)伍太多,個(gè)人力量有限,無(wú)法一一測(cè)試勝率,還要靠大家在實(shí)戰(zhàn)中發(fā)掘。有一點(diǎn)要提醒的是,有時(shí)候多前排比較容易被針對(duì)。

          肉山的問(wèn)題討論完了,可以把它扔一邊了。我接下來(lái)想給大家看的是護(hù)甲和魔抗的成長(zhǎng)性。因?yàn)樽o(hù)甲和魔抗的計(jì)算方式是一樣的,所以只討論護(hù)甲就可以了,魔抗同理。根據(jù)公式,我們知道當(dāng)基礎(chǔ)傷害不變時(shí),護(hù)甲和免傷率的關(guān)系并非線(xiàn)性,護(hù)甲越高,加成護(hù)甲的性?xún)r(jià)比就越低。護(hù)甲越低,減甲對(duì)輸出的提升就越顯著。這就牽扯出前陣子我和加西亞討論過(guò)的一個(gè)問(wèn)題,當(dāng)護(hù)甲超過(guò)多少的時(shí)候,加護(hù)甲的性?xún)r(jià)比會(huì)明顯降低呢?

          還是參考前面那個(gè)模型來(lái)看,假設(shè)基礎(chǔ)傷害恒為7200,設(shè)免傷率為y,護(hù)甲為x,由物理免傷率公式可得:y = x / (x + 900)。

          為了便于觀測(cè),我把圖放大至10000倍,x取值范圍是0到2000,因?yàn)橐话阕o(hù)甲都在這個(gè)范圍內(nèi),絕大多數(shù)英雄只有幾百。大家可以看到,隨著護(hù)甲提升,免傷率提升的速度緩慢下降。不妨求個(gè)導(dǎo),看看斜率的變化。

          依舊是放大至10000倍,可以看到斜率本來(lái)就很小,然后確實(shí)還是在不斷減小,但是減小的速度也越來(lái)越慢,大概從x = 1000開(kāi)始,斜率就無(wú)限靠近0了。不如再求個(gè)二階導(dǎo)看看吧。

          放大至10000倍的情況下,可以認(rèn)為二階導(dǎo)是0了。還不死心?把二階導(dǎo)放大至一億倍看看唄。

          可以看到,差不多也是x < 1000的時(shí)候,還稍微有些變化,后面可以忽略不計(jì)了,再求幾次導(dǎo)應(yīng)該也是這個(gè)結(jié)果。所以可以這么理解,在常規(guī)的jjc模型中,在常規(guī)的基礎(chǔ)傷害和護(hù)甲差異下,隨著護(hù)甲的增長(zhǎng),免傷率增長(zhǎng)的越來(lái)越慢,但是這個(gè)變化是很小的,其實(shí)不用太在意加護(hù)甲的性?xún)r(jià)比變動(dòng)。也就是說(shuō),在常規(guī)情況下,不存在一個(gè)堆護(hù)甲性?xún)r(jià)比比較高的區(qū)間。

          有興趣的還可以去畫(huà)一下另一個(gè)圖,當(dāng)護(hù)甲恒為某個(gè)常見(jiàn)值時(shí),看看我方基礎(chǔ)傷害和對(duì)方免傷率的關(guān)系,應(yīng)該可以看到隨著我方基礎(chǔ)傷害的增加,對(duì)方的免傷率會(huì)不斷降低,但是降低的速度越來(lái)越慢,變化也是很小的,要放大很多倍才能看得出。

          那么,了解了這些關(guān)于護(hù)甲的數(shù)據(jù),可以怎么應(yīng)用呢?舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,為啥符石洗練的加護(hù)甲屬性毫無(wú)意義呢?簡(jiǎn)單地帶幾組常見(jiàn)數(shù)據(jù)進(jìn)去算一算就發(fā)現(xiàn),6級(jí)符石洗幾十點(diǎn)護(hù)甲,也就相當(dāng)于一個(gè)3%左右的物理免傷,遠(yuǎn)不如直接洗減免物理傷害呢。更不用說(shuō)jjc情況復(fù)雜,絕大多數(shù)情況下,對(duì)方的輸出源都不僅僅是物理傷害,所以要撐肉還不如洗力量或者血量實(shí)在。盡管大家都是隨大流跟著推薦洗的,但是其實(shí)這些選擇是有根據(jù)的,雖不能模擬出所有的情況算出精確的差異,但是因?yàn)檫@些符石設(shè)計(jì)得本就不平衡,存在著較大差距,所以也就導(dǎo)致了大多數(shù)符石毫無(wú)用武之地。希望符石這方面的平衡性可以調(diào)整一下,讓所有符石都有著差不多的價(jià)值,這樣才會(huì)有更豐富多變的洗練組合,針對(duì)不同的場(chǎng)合和用途。

          再比如說(shuō),當(dāng)前排英雄護(hù)甲很高的情況下,洗練屬性里面的+10護(hù)甲就是純屬搞笑了,隨便一件裝備都加好幾十呢,帶不帶你也未必感覺(jué)得出來(lái)。

          魔抗和護(hù)甲同理,用同樣的思路計(jì)算和分析就好了,不再贅述。如果有人讀到這,那就是真愛(ài)了,非常感謝哈哈,希望你們都能對(duì)護(hù)甲和魔抗有著更清晰的認(rèn)識(shí)。在這里要特別感謝那些默默付出的數(shù)據(jù)流前輩們,為我們研究出了傷害公式、暴擊因子、技能公式等不能說(shuō)的秘密,讓我們玩游戲時(shí)有了更深刻的理解,更正確的思路,更清晰的方向。

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