剛才看到一個半桶水都沒有的家伙大言不慚經濟學角度分析刀塔傳奇100級,提出質疑的玩家被其定性為不懂得感恩,好心指點他一下,結果發現最不懂感恩的倒是他自己。個人也只有半桶水,就給大家分析一下刀塔傳奇的發展,就從大家提得最多的XXXX龍圖必亡開始吧。
首先我們回顧一下,刀塔傳奇一開始默默無聞運營了好幾個月,那時大家都不知道有這個游戲,到內測開始宣傳之后玩家漸漸增多,然后鋪天蓋地廣告攻勢開始,再接著開展海外市場,目前依然可以看到刀塔傳奇大量廣告。同時我們也感覺到游戲內的差異,一開始的維護就發500鉆,各種有個由頭就發的福利,到后來活動開始給力,福利開始減少,到現在活動都不太給力,福利開始穩定維護補償和少量節日福利。就先給個結論,刀塔傳奇還沒到末路,必亡還有相當的時間。
我們就從產品生命周期模型來分析一下
研發階段背景大家也都知道,騰訊苛刻的條件和利潤搜刮至上的策略逼走大量有想法有能力的人材,結果給它帶來了刀塔傳奇這個苦果,不知道當年的決策人現如今做何感想。
1.導入期:也就是產品介紹期,當時沒有大量資金做廣告,一來依賴了刀塔這棵大樹,雖然有變相侵權的嫌疑,中國人嘛,就是會想出不守規矩的辦法但是又巧妙避開大部分的法律風險,毀譽都看各人理解不同。二來靠口碑相傳,游戲做的比較有策略性有新意,福利相對其他游戲很不錯,良心游戲也是當時呼聲最盛。良心也罷商業策略也罷,在導入期要從兇險對手們手中搶市場份額,即使利用良心游戲這個說法,也成功地發展了起來,這可以說是很成功的。
2.成長期:這個難以明確劃分,就粗粗當內測開始階段進入成長期。在建立了一定的市場份額,同時有了一定的積累后,刀塔傳奇開始打出內測旗號開始廣告攻勢,明顯這一階段廣告攻勢比之前要猛烈很多,而剛開始內測時候的慶祝內測以及平時活動福利動不動就500鉆一發,廣告和福利結合大肆掠奪市場份額,此時只有競技場,魂匣延后開放給普通玩家,等級上限80,停留了很久,給即使0元黨的玩家也看到了逆襲的希望,如此明確和其他手游區分的模式以及給力的宣傳,一時間市場份額猛增。同時我們也清楚的看到了刀塔在各個城市相繼進行大規模廣告投入,開發新市場,吸引新客戶,有相當一段時間都在app store榜首.
3.成熟期:暫時先把公測開始階段視作成熟期,每個人有自己的看法,也就粗略劃分下。公測時廣告再次迎來高峰,同時新版本90級也是一個大賣點。成熟期一般是產品生命周期中最長的時期,可是在快速圈錢的手游產業卻是例外。刀塔傳奇雖然跳不出手游產業的規則,但是它相對其他手游而言更加努力維護著成熟期。我們看到游戲內福利已經減少了,福利推廣已經不適用了,這時需要穩定獲取利潤。為了利潤向土豪妥協的強力魂匣,為了增強競爭性誘使沖值的顛峰競技場,讓不少玩家吐槽莉莉絲已經走向末路圈錢跑路了。其實不然,刀塔傳奇良心游戲本就不是固有標簽,而是前期開拓市場份額時的策略,公司逐利,那只是恰好前期策略和良心游戲吻合,不代表它要做一輩子良心游戲。到了成熟期,有了客戶基礎,有了待開發新市場,大量福利會減少利潤,固有客戶群流失和新客戶發展要有平衡,手游換游戲的替換成本低,大量替代品,而零元黨的替換成本最低,這個在之后的目標客戶群劃分中祥述。因此我比策劃更聰明是很難的,你不知道策略和平衡點,你看不到大數據,你不知道各個目標客戶群的消費曲線,如何去分析呢。更何況莉莉絲和玩家的利益訴求是不同的,只有對莉莉絲長期利潤有益的改進才會被采納。
4.衰退期:衰退期是榨取一切可以榨取的利潤減少一切可以減少的投資的,在目前寶石系統大家反對不開,時裝系統預先發出消息試探一下玩家反應又延遲,迫于土豪反對壓力不開100級但為了利潤變相開100,發展韓國中國臺灣新加坡市場,廣告依然維持高曝光率,一切跡象表明一定時期內刀塔傳奇還沒有進入衰退期。
產品生命周期不是恒定不變的,可以開發新的玩法開展新的生命周期,當然手游不如棄坑做個新游戲,另外就是豐富玩法延長生命周期,這是莉莉絲現在努力在做的,但是副作用是占用太多時間,也會造成玩家流失,當然為了利潤和延長產品生命周期用心發展的話相信會逐步改進的。
為什么魂匣現在不開放給平民玩家----需求曲線
先把客戶群分類和客戶群管理放到后面說,至于大策略方面大家可能興趣不大以后想到慢慢補,就繼續從大家感興趣的魂匣問題開始第二段分析。
大家都知道魂匣在一開始是抽完一兩個月要么簽到要么兌換,平民玩家都可以得到的,而且魂匣的英雄也沒有強的離譜。為什么現在的魂匣英雄又強又難以獲取呢?我們就從需求彈性曲線開始分析。
首先我們從高彈性和低彈性談起,無彈性和全彈性這種理論上的東西就不討論了
1.高彈性需求,一般是屬于非必需品,價格變動會顯著影響購買數量,現實生活中汽車一類。上圖的右邊就是高彈性需求。在刀塔里例子很多,我們就拿40鉆的魂石打比方吧,40鉆的魂石是按照100鉆一條體力折算刷出的魂石,當然少了重置成本,一般大家都會買,因為買100鉆體力刷和直接40鉆買折算下來都是差不多40鉆一個魂石。但是魂石的價格如果升高到60,很多人寧愿刷,如果魂石的價格降低到20,大家搶著買。魂石慢慢刷也會有相對沒滿級的體力來說非必需很多。其實裝備也可以算進這個類別,只是如果不是刷魂石順便的話,刷裝備太虧,可比性不強。
2.低彈性需求,上圖的左邊就是低彈性需求。現實生活中柴米油鹽漲點你還是要買,跌了你也撐不了那么多,價格變動對需求影響相對小。刀塔傳奇里比較難找到相應例子,姑且把買前6管體力當作這個例子,沒滿級前小規模變動對購買影響不大,當然有折點,貴100%和低100%因為體力購買價的變動和相對魂石的收益會造成很大的不同,貴個20%或者跌個20%你一樣該買2管買2管,該買6管買6管。
3.非常規需求曲線,現實中常見是奢侈品
圖片畫得粗糙,也沒有表達所有意思,大家知道我想表述的意思就行
魂匣可以劃入這個范疇。我們可以看到,在異常高價格時需求很低,但是隨著價格變低需求逐步變高,但是當價格降低到一定程度后需求反而降低了。為什么呢?因為高價的魂匣可以裝逼,有強大戰力。如果魂匣以后會放出,需求當然會降低,但是如果價格降低,抽取限制降低加同時以后會放出呢,一般玩家大部分還是不抽等以后放出,土豪玩家會抽,高V玩家有些會抽有些會等,回收的總鉆石數量反而很有可能減少,同時普通玩家的鉆石不要充值也可以獲得,而超出獲得上限的鉆石才是充值的收入。上圖其實可以分兩段,一段是不會放出,一段是會放出。當然和現實中奢侈品還是有區別的,魂匣英雄有實用性,如果和以前的魂匣一樣沒有實用性只有裝逼性,即使隔幾個月放出還是適用這個曲線的。
所以魂匣短期內不放出加上強大是玩家充值的動力,它某種意義上是強力的奢侈品,一旦平民化,那么在能力上必然不能這么高,而如果沒有能力上的突出,價格低反而買的人可能減少,玩家期待以后放出,再加上反正有沒有都用處不大。
魂匣如果很強力,價格再增加50%也有土豪抽5星,而如果便宜到V11隨便抽5星,龍圖賺什么錢呢。如果要放出,怎么也要調整到劍圣的強度。
在這個利潤點上,要做的是價格拉開白送鉆的標準比較大的距離,讓攢鉆的V11到V15只能抽3星,要強力必需充值,而且是大量。
客戶分類和差別定價---為什么你和別人玩的不是同一個刀塔
ABC客戶分類和80/20原則,反正大家百度一下就知道了,我就不抄概念了。
其實想想莉莉絲不管是用了還是純粹自然而然管理但吻合了這些定義,對于土豪,A類客戶如四爺之類的,有專門的群聽取意見,交流溝通,當然偶爾還是要坑一下。而V13以上,發鉆的B類客戶,沒那么多關注,但處理問題V15雖然不見得快,也比月卡黨要優先,而普通玩家自然C類,提供基礎的服務。0元黨作為傳統意義上不能算客戶的客戶,在手游也是戰略的組成部分,0元黨也有人權,當然人權比起土豪來說........
80/20原則可能沒那么明顯,當年的傳奇應該淋漓盡致展現了80%收入來自20%高端客戶,刀塔傳奇雖不中不遠矣。一個區月卡黨活人(非老區)就算有個1000個,一個月25000,土豪有三個,三個魂匣就3萬了,上面再來幾個小壕充值個幾千的,差不多20%,也就是前200玩家貢獻60%以上問題還不是很大。
我們就從游戲內的劃分來講講為什么和別人玩的不是一個游戲吧。
0元黨沒有掃蕩,雖然后期精英本掃蕩券也多了些,體力消耗也大了些,但是還是入不敷出的,也就是說要浪費時間去自動過關,體驗上自然差些。購買體力也只有1管
V5以下黨沒有4礦,鉆石獲取少一點,重置副本其實V5完全足夠,沒多少人重置很多次。
V6工會幣多了些,打團本金幣多了些,獲取裝備的更便捷
V10有2次遠征,終于小件紫裝和1星英雄可以靠抽
V11有黑市,裝備獲取加速,還能掃蕩第二次遠征
v13遠征收益加50%,裝備和金幣都增加,養成難度再度降低
其實我們可以看到,一開始的設置相對平衡,那時沒礦沒團本,差異在遠征收益上。此后逐步在新增資源途徑中更加細分了不同V等級的收益。不同的收益也就是資源獲取速度造成了強弱的差異,這是游戲內的宏觀調控,雖然不少智慧的吧友通過合理安排資源越過了一定V界限吊打高V,但是你不得不承認如果給你高V你會玩得更好,不是V的獲取無效,二是你靠努力和智慧實現了逆襲,但給你高V號你可以逆襲地更徹底或者挑戰更強的對手。
在莉莉絲的統籌中,天才越V這些小事件不用考慮太多,只有大規模逆襲,同時土豪不爽了,影響莉莉絲收益,才值得進行規劃。而分析資源獲得基本從大數據來分析就可以了,因為很多V的節點是資源獲取的不可逾越點,同一個人使用不同的V節點來玩,強弱可以區分。
資源獲得的速度不一樣自然造成英雄池深度不一樣,但是競技場只能上5個,于是造成了大規模越V的逆襲。長久自然會造成土豪的不爽,同時一般玩家也沒充值的欲望,因為遲早能逆襲,所以巔峰應運而生,資源轉化的英雄池在這里有了用武之地,隨著時間的推移,低V玩家的英雄池達到了爭霸巔峰的水平,是不是充值的點又開始削弱了呢,所以從莉莉絲角度開新裝備品階勢在必行,而新開的噩夢遠征和王座之塔也是催長培養更多英雄的意愿,當然這阻擋不住技術流玩家的腳步。
這里的客戶劃分很簡單,不同等級的客戶有不同的用戶體驗,你想舒服,升級VIP吧。貼吧的大愛神我是挺佩服的,鉆研組合打法能逆襲土豪,但是我相信如果他用四爺的號,可以打出更加漂亮和有想象力的組合。
利益相關者(套用)和利潤支撐點---為什么0元黨也有人權
在這里套用利益相關者模型是不合適的,當然只是為了說明問題強行套用一下。
利益相關者包含的自然不僅僅是玩家,競爭對手,主管機構,稅務部門,合作方都是利益相關者,這里很狹義地用來分析玩家,學生黨不要被誤導,考試會通不過的
不是裝逼上英文圖,而是百度圖片的兩張中文圖劃分錯了,誤導更深
姑且認為權利(power)是貢獻收益的能力,利益水平(interest)是玩家對游戲的熱愛程度。只為打比方,模型不是講這個的。
那么我們看到:
1.高權利高利益水平玩家:如四爺之類對游戲關注度高又有強大的貢獻收益能力的壕需要緊密管理,鼓勵參與,配音火貓是提升這類玩家的黏性,莉莉絲說過還會讓神豪玩家參與配音就是一個體現。
2.高權利低利益水平玩家:隱藏的神豪玩家們,他們對游戲沒有那么高參與度,但是能貢獻大把收益,必需要讓他們滿意。這些玩家可能不那么出名,但是棄坑會對龍圖收益影響較大
3.低權利高利益水平玩家:作為一般玩家當然對游戲關注度愛好度不一,為了方便舉例這里就視作對游戲關注度很高的玩家。但是貢獻的收益不多,比如月卡黨,0元黨。對這類玩家提供信息和基礎服務。
4.低權利低利益水平玩家:隨便玩玩不花什么錢也隨時會換游戲的玩家,這類就是付出最小的努力,能攢人氣最好不能就算,俗話說愛玩玩不玩滾的區域。
所以0元黨,有一定黏性程度的玩家是有人權的,當然比壕們的優先程度肯定低。
那么我們看看為什么龍圖或者說莉莉絲要把0元黨的利益也考慮進去呢?這和刀塔的盈利模式是相關的。也就是說即使強行套用的利益相關者模型也是不足以說明為什么0元黨也是有話語權的。
刀塔傳奇的盈利模式其實是靠互動和競爭,如果刀塔是單機,能和PS或者XBOX游戲比嗎?即使是方便的手游可以打發碎片時間,會有那么多人樂此不疲地玩嗎?相信不會有那么多。正因為互動和競爭,所以想要玩得舒暢或者登頂競技場需要不斷升級資源獲取,當VIP到15后需要充值獲取常規系統收益外的資源,同時隱藏的神豪充值返利也是獲得額外的資源。
在初期升V花錢相對少,獲得常規收益提升相對明顯,慢慢充值了,精力花了,黏合度高了,換游戲成本也高了,于是套牢了。然后人性的弱點是爭排名,當然還有面子消費因素,這些都促進了充值。強力魂匣就很好利用了這一點。
但是,支撐這一切的基礎是什么?是競爭性,失去了0元玩家會怎樣?月卡黨競爭壓力減小,失去了月卡黨會怎樣?高V的競爭壓力減小,失去了高V會怎樣?神豪的競爭壓力減小。土豪隨便虐高V,高V輕松前50,充值還必要嗎?而不管充值造成實力提升是幾倍還是百分之幾,正是因為有了0元黨的起點,競爭才不斷升級,充值才不斷變多。失去了0元黨的基礎,整體利潤就會下降一個臺階。
這也是為什么0元黨的流失莉莉絲也會也應該納入考量,這就是為什么0元黨也有話語權,這也是為什么龍圖一樣害怕0元黨的大規模流失,因為雖然沒從0元黨身上賺錢,但是0元黨也是利潤支撐的重要要素,沒了0元黨免費義務做貢獻,但是0元黨為其他客戶群的客戶體驗做了貢獻。
插曲---莉莉絲近期新內容無責任推測及提議
最近開放的新內容有點多,其中融合了部分追趕機制,這也小程度降低了新玩家進錯老區追趕的難度,遺跡和即將到來的老裝備掉率提升都可以看作追趕機制,新玩家發展艱難度降低,老玩家獲取舊版本裝備難度降低,新版本裝備都在一個起跑線上,可以看作是為長期發展做的鋪墊。
說道追趕機制,如果沒追趕機制,老玩家脫坑,新玩家無望追趕,造成人數越來越少,但過于激進的追趕機制會嚴重損害老玩家的利益,平衡新舊玩家之間的利益是個技術活。
舉個激進追趕,其實是圈錢但符合激進追趕的例子:全民英雄。這個游戲教科書試的神展開強就強在教會別的游戲策劃什么不該做。開放3000RMB神器錘子導致大批平民玩家脫坑,開放及容易獲得裝備的塔導致土豪刷圖積累的裝備優勢損害導致土豪脫坑,開放及其耗時不用掛簡直難以忍受枯燥的幾百層塔導致各類玩家脫坑。
而刀塔傳奇這點做的不錯,一步一步開試探玩家的反應,時裝啊100級啊寶石啊先放出風聲看玩家反應,而不是為了快速圈錢立即開放。其實大家也明白沒放消息試探有些網站哪里來信息獲取渠道,但是試探的態度表明了在意玩家的反饋的,反對激烈的內容可能會慢慢放出,先給了預期,再在合適時間放出招致的反感度會降低很多。也可以推測莉莉絲是打算長期發展的,至于以后怎樣很難說,利潤壓力下一切皆有可能。刀塔的追趕機制也是潤物細無聲一般慢慢植入的,追趕機制緩慢推進,老玩家可能感覺還不錯,因為自己需要的裝備獲取也變快了,而不是全民英雄那樣獲取難度一下子十倍幾十倍降低,讓以前辛苦刷的裝備變得一錢不值,土豪一夜變平民。
而促進充值最近有V11開始第二次遠征掃蕩這個更新,以前有4礦V5,工會幣團本金幣翻倍V6的更新,這些都是刺激玩家充值的手段,以前一步一步誘惑玩家沖擊下一個VIP等級,這次玩得有點快。究其原因,以前是為了提升月卡黨黏性,讓月卡黨付出更多,跳到其他游戲的風險就會減少,但是發現門檻設置低了,持續月卡的老玩家自然而然就到V6了,同時再發展一年自然而然V7,V8了,那就達不到刺激消費的目的。于是這次刺激V10玩家沖擊V11,500,自然月卡要一年半,為了方便只能充值了吧,再說如果IOS沒有因為審批延遲更新的話,越獄和安卓都已經做好黑市買新裝備的鋪墊了,很可能不少V10一咬牙就充到V11了。這個策略還是有相當的小計謀的,我認為不錯,利用綜合因素刺激,雖然被打亂了布局但還是會在黑市開新裝備后起效果的。但是這個策略也有副作用有些玩家可能想充V10但不想充V11,畢竟相差50%,但是一下子感覺V10虧掉了,也許會不充,但是副作用和刺激作用對比來說,個人認為刺激作用更大,雖然站在玩家角度蠻坑的,但是莉莉絲角度雖然這不算妙棋也算步好棋。
個人建議從綜合收益角度可以考慮給月卡持續期間的玩家增加點方便性福利,比如肯定過的時光,可以考慮月卡持續期間可以掃蕩。預言和試煉因為不是穩過,是回收鉆石的一個手段,所以估計給這個掃蕩福利有點太大。比如采礦在月卡持續期間可以自動3次,讓月卡持續黨有一定的便利性。大家都90后月卡帶來鉆收益,但是很多玩家在收支平衡后會考慮中斷月卡,而月卡的穩定收益也可以和沖擊V收益做對比,積少成多,還可以和別的游戲有區分,增加客戶黏性。
資源的獲取和調控---預見一個被吊打的未來
這里先集中講金幣資源,其他的資源就粗粗帶過,個人覺得在以后比較長的一段時間里金幣資源還不會帶來太大差距,但是到了一個時間節點后,金幣資源能帶來很長一段時間的吊打優勢。
相信很多聰明的吧友,依賴資源統籌集中培養強勢英雄實現了越V的逆襲,在吧里也有大量平民大神主力陣容接近或者已經是第一梯隊水平,穩坐前20,究其原因是什么呢?集中資源培養強勢的英雄,你大V培養40個,我培養20個,你用鉆買裝備,我攢各種幣買,你獲得的金幣比我多,我只點20個英雄的技能,最終我20個選準的英雄實力和你平起平坐,所以可以一爭高下。事實上由于很多其他幣的獲取拉不開差距,鉆石如果不充值也相對獲取差距不是巨大,所以結合各方面獲得的信息和自己的判斷這個策略可以成功實現逆襲。
那么以后呢?其實并沒有那么樂觀,如果說礦改讓平民,或者說V5以上的玩家和V10以上玩家的金幣資源差距縮小的話,噩夢遠征則是再度讓資源偏向大V.
一個英雄加上覺醒技,90級點滿技能需要多少金幣呢?11,265,200。簡單就算3星升上來,那么就是再加110萬升星費用,最高階附魔就算用掉150萬,總計培養一個英雄1380萬金幣。然后呢,滿技能滿裝備基本差距不大,就算洗練屬性差距也很小,所以你大V一兩天養一個英雄的金幣資源(不包括其他資源)可以集齊,我小V兩三天可以集齊。你養40個,我養20個,本質上在相同時間段內都可以達到,所以在我沒有15個之前可能被吊打,15個之后開始逆襲。而且由于其他的裝備獲取并沒有這么大的差距,所以其實你20多個時候可能我就15個了,逆襲分分秒秒。是的,在以前是這樣的,但是在不久的將來,情況就會發生變化了。
首先我們來看看3.02金幣獲取的差別,僅僅從90級角度
月卡黨,也就是V5-V9玩家,每天的金幣收入和V13以上相差520萬。
對于技能來說,基本上v13以上一天的金幣收入足夠點滿一個英雄,V5-V9兩天可以點滿,由于培養英雄數量可以進行調整,而且大部分玩家主力都點得七七八八了,我們關注重點的洗練。
首先排除神豪,神豪魂匣也不是普通玩家逆襲的對象。目前由于洗練即便V13以上也普遍13級左右,所以除了一個用免費鉆石洗來進行3洗的英雄,其他英雄都是金幣單洗,一般玩家即使差個幾個洗練等級,最多一個英雄差20到40屬性,幾乎是沒有多少區別的。為什么單洗,因為沒有到開出200,三洗是沒有意義的,而且每種洗練都幾乎有一個三洗上限,超過后很難洗出綠字,金幣三洗極限(當然不是真正意義極限,但是超過后幾率變得極低)是40,以后每一個高級洗練加20上限,籠統意義上的劃分。而且當開了更高級的洗練后洗低級的數值增加很快。
但是,根據目前的情況知道傳說洗練可以三洗到120左右,也就是說在傳說洗練上肯定還會有更高級的洗練,同時也是一天可以免費一次。那么當玩家到了200上限的洗練等級后呢,他就可以不再單洗,用最高級的免費洗練來快速三洗,200上限的保持,另外兩項即使估計不是太激進,最高級洗練應該在10次之內,也就是10天之內達到100以上。也就是說每10天(保守估計)比普通玩家多了200多屬性和一個100屬性的獎勵,如果單洗200屬性獎勵的話就是3個獎勵都出。那么結果是什么呢?差不多可以視作6星的屬性打5星的屬性吧。他比你早1個月開出200,就多吊打你一個月。在洗練12就是1萬洗練經驗,需要1億8千萬金幣,可以維持吊打18天,而從10的5000到11的8000,基本就是吊打24天,以后需要的洗練經驗應該是更加變態。但是我們可以預見,由于V5-V9的金幣獲取只有V13的一半,所以從現在開始到V13可以達到200上限的天數,就是之后會被他們吊打的天數。也許還有半年的好時光,但是接下來會被吊打半年。
當然大家也不要這么絕望,因為星數的屬性是根據等級不斷提升的,而洗練是有上限的(不排除以后會增加上限的可能性,很可能)。所以一旦開了更高的等級,這個差距會被縮小。
價值和價格---談談爭論的問題以及刀塔傳奇游戲內的定價方式
有點枯燥的一段,沒有興趣的吧友就跳過吧。
之前一位吧友提到了馬克思對價值的定義,這非常好,價值究其本源確實是凝聚在商品上的一般人類勞動。但是任何經濟理論都涵蓋不了所有的現實情況,這就是為什么會有這么多的理論在不同環境下適用不同的理論。而馬克思所處的年代也決定了他的理論有時代局限性,當然無敵的辯證法是另一回事。之所以馬克思主義成為真理,那是因為統治階級的需要神格化了。不多說了,跨省抓捕不是鬧著玩的。每個統治階級都會使用工具,這也無可厚非。
經濟學有很多理論,不是每個理論或者每個模型都是宇宙不變的真理,而是在不同情況下適用最合適的理論和模型。即便物理學這樣經典的構架,在量子力學的沖擊下經典物理學框架依然飽受質疑。所以不用在心里神圣化理論,理論和外語一樣只是工具,在使用理論工具時根據不同情況來選擇最適合的才是高人,半桶水,說明問題時常常用不是最合適的,大家覺得有道理就看看,覺得牽強就笑笑,游戲玩家也藏龍臥虎嘛,比強的多了去了。
回到價格與價值的問題。經濟學上有一個名詞叫規模效應,我們就從這里說起。
如果說我們先暫定馬克思所說的是真理,價值是凝聚在商品上的無差別人類勞動。但是人類勞動無差別是不可能的,不同健康狀態下的人凝聚在一個商品上的勞動是不一樣的。當然這很牽強。
我們就用規模效應來說一下,并不是說馬克思說的錯,本質上是對的,只是對現實不適用。之前有吧友也說了,你寫了一大段說的對的,但是沒用,為什么呢?就是因為對于使用者來說沒有價值。
我們打個規模效應的比方,一個大生產商,生產和1000個小生產商一樣的商品,由于小生產商有獨立的研發,市場開拓,生產配送成本,甚至因為流水線不能最有效率運行這些因素,大生產商場地和機器使用率更高,研發成本可以攤薄,可以更有效生產,相同工時可以生產更多產品。那么如果說凝聚在商品上的人類勞動,是不是小生產商生產的產品凝聚的無差別勞動更多,大生產商生產的商品凝聚的無差別人類勞動更少?那么我們換一個角度,對于消費者來說呢?使用價值是一樣的,所以如果大生產商利用成本優勢賣比小生產商生產成本更低的價格,他依舊有利潤,小生產商虧損。這個時候對于大生產商來說價格大于價值,對于小生產商來說價格低于價值。
那么我們再來看看4C理論:價值是消費者愿意為從商品中獲得的收益此付出的價格。這里就從使用者角度來看了,但是這也是有局限性的不是嗎?比如說壟斷,你愿意或者即便不愿意也不得不付出比應有的價值高得多的價格來購買商品,我們可以看到每個理論都是在合適情況下才適用的。所以有反壟斷法,要自由競爭。還有一個例子就是鉆石,它的存量和價值遠低于價格,大家都很喜歡鉆石,尤其女生,就連刀塔傳奇的充值也是給鉆石。那么為什么會這樣的,De Beer公司擁有世界上50%的鉆石礦,所以要價格和價值相符真是難上加難。所以購買商品不單單是商品本身,是帶來的收益,不管虛榮心滿足,高逼格,本質上和帶來方便,果腹,都是一樣的,就是滿足了消費者的某方面需要。打個邪惡的比方,小姐0成本,所以就要免費?再深一步,小姐的時間也有機會成本,所以找的小姐都是CEO?我知道你們對再深一步的理解可能會不同。