更新后,需要8張卡進(jìn)階滿,限時(shí)將必然是大吸費(fèi)點(diǎn),非限時(shí)將太強(qiáng)自然就不平衡,這是對(duì)的。但是關(guān)于張飛,馬超,這種后續(xù)進(jìn)階和技能,被調(diào)整顯得弱的武將,大家一時(shí)就過(guò)不了心結(jié),仔細(xì)一想,非限時(shí)的13將,也好弄,扔了不心疼,關(guān)鍵是羈絆擺在那,知道弱了還沒(méi)法替代,或者現(xiàn)在找不到替代的辦法,這不就是利益受損失嗎?能通過(guò)投入再變強(qiáng)也好說(shuō),對(duì)大部分蜀國(guó)玩家來(lái)講,原來(lái)的戰(zhàn)術(shù)體系很完整,現(xiàn)在會(huì)不認(rèn)為有替代辦法。所以既然有所調(diào)整,就需要從新為玩家迅速建立起補(bǔ)救辦法的認(rèn)知。如果沒(méi)有補(bǔ)救辦法,那么就是坑了。投錢(qián)無(wú)所謂,被逼的話,誰(shuí)也不會(huì)被冤死,錢(qián)有,游戲也很多,大不了就玩別的了。
功能設(shè)計(jì)持續(xù)性發(fā)展,做一個(gè)決定,還是得看長(zhǎng)遠(yuǎn),不然三天兩頭改,玩家哪有那么耐心陪游戲成長(zhǎng),游戲快一年了,現(xiàn)在不是越來(lái)越成熟,而是越來(lái)越亂。個(gè)人覺(jué)得很多設(shè)計(jì)已經(jīng)超出了原本游戲整體架構(gòu),并且有沖突的地方,越來(lái)越累了,小R非R越來(lái)不好混了,過(guò)快的世界進(jìn)程,差距過(guò)大,會(huì)打擊很多普通玩家,進(jìn)而破壞中期巴別的加強(qiáng)交互的決策。
維護(hù)游戲環(huán)境,世界進(jìn)程別太快,現(xiàn)在游戲環(huán)境越來(lái)越差,噴子一群一群的,世界頻道都沒(méi)必要開(kāi)了,原本這個(gè)游戲給人的感覺(jué)很清晰,可以用悠閑的心境去娛樂(lè),每個(gè)玩家心中都有一個(gè)很清晰的成長(zhǎng)路線。這實(shí)際就夠了,喜歡的自然會(huì)投錢(qián)。
只能說(shuō),最開(kāi)始設(shè)計(jì)的坑不夠深,致使后期不斷挖掘游戲性中出現(xiàn)了各種決策錯(cuò)誤。追求刺激,拉升付費(fèi)的過(guò)程中出現(xiàn)的大R被坑,非R失落,中R摸不出方向猶豫不決,然后在公會(huì)戰(zhàn)一類強(qiáng)交互玩法中被淘汰,要知道人生失敗了可以再繼續(xù),游戲一個(gè)階段性的失敗,挺不住的玩家就離開(kāi)了。要知道刺激是雙刃劍,如何避免傷害到大眾玩家才是關(guān)鍵,大R是環(huán)境中的果實(shí),中R小R,非R是這個(gè)大環(huán)境,環(huán)境被破壞了,果實(shí)業(yè)就沒(méi)了。
陣營(yíng)設(shè)計(jì)的大架構(gòu):還是得明確,不要更改,目標(biāo)固定下來(lái)。可以是由于數(shù)值曲線,和進(jìn)階形成的世界進(jìn)程階段,造成不同陣營(yíng)的強(qiáng)弱,但是這得固定,并清晰,愿意前面被虐后期強(qiáng)的去玩A國(guó),愿意前面強(qiáng)后面軟的晚B國(guó),玩家自己會(huì)為自己選,認(rèn)可的東西,就認(rèn)可投錢(qián),認(rèn)可的東西,在某個(gè)時(shí)期不強(qiáng)也不會(huì)叫,但是被改強(qiáng)改弱的,能不叫嘛。
以升階需要不同的卡來(lái)說(shuō),限時(shí)是應(yīng)該咋搞,限時(shí)加其他限時(shí),那還不如多個(gè)同樣的限時(shí)合成,限時(shí)升階需要多個(gè)普通卡。如果到時(shí)候你再因?yàn)榭硬粔蛏睿粩嘣傩薷母鞣N功能,再加顧此失彼的功能,再把本來(lái)被接受的改成不適應(yīng)的,挑戰(zhàn)玩家習(xí)慣。那么又會(huì)造成玩家流失。舒舒服服安安穩(wěn)穩(wěn)賺錢(qián)你不肯,非秀智商,挑戰(zhàn)玩家理解成本和時(shí)間成本。