放開那三國2淺談游戲武將之間平衡機制,游戲里許多平衡,是只能靠著“一代版本一代神”的方式尋求動態平衡的,但至少羈絆數值并不是——它是可以做到更加精確的平衡的。
這一系列的不平衡,總結一下,有這么幾點:
1、魏國3人羈絆特別強勢,導致魏國總羈絆加成高出其它國家約10~20%;這直接帶來了戰力優勢。
2、吳國缺奶問題,在有了過關斬將玩法以后尤其明顯;這也嚴重影響陣容選擇。
3、群雄董卓不給力,影響陣容選擇;而陳登華佗賈詡于吉貂蟬陣容的羈絆過于集中,小伙伴利用率只有4人,完全可以歸到BUG之列。
4、吳蜀由于缺乏高質量羈絆,因此可用羈絆又相當分散,別說6個,8個小伙伴都不夠用。
防御的實際效果、和防御對戰力的加成問題,由于我還沒計算測試,所以不發表意見。
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羈絆為什么如此重要?除了實實在在的屬性加成之外,另一個非常重要的就是戰力——戰力高先手,先手必然優勢,這是繞不過去的坎。
但是,先手判定改為更復雜的機制肯定不好;新加一個屬性來控制先后手,同樣是爛主意。
因此,不妨考慮增加后手玩法,從“先手必然優勢”這個點入手,讓先后手都可以是不同的戰略。這樣,玩家不必為了先手優勢強行堆高戰,數值上就有了更多的走展空間。
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最后再說一句轉國。我其實非常想不通這個功能的用意。沒有游戲不想看到百花齊放的玩法,但轉國這功能會嚴重壓縮多樣性的空間。要知道,許多表面上的不平衡僅僅是因為玩家對游戲的理解開發還不夠深,競技類游戲已經無數次證明了這一點。而如果鼓勵玩家稍一有風吹草動就集體轉國、什么強玩什么,游戲玩法無法得到充分開發,那么策劃就會更容易陷入兩種困境:要么坐吃等死,看著多樣性完蛋;要么追著玩家的屁股調平衡性——哪怕原本就是平衡的也沒用,因為沒人去玩另一方——多出一大堆無意義的繞圈調整,累了自己也對游戲無益。
誠然,許多玩家選擇國家并不是出于強弱或喜好,而僅僅是因為開局抽到了某國的武將。但這只要做一個開服7天內限時限次數的轉國就可以解決,完全不用搞出這么影響深遠的功能。
如今,開了的功能不可能吃回去,那么唯一解決辦法只能是強行限制轉國頻率,時間也好錢也好。