守望先鋒一局比賽里的每一個行為、每一個技能、每一個站位,都是為了贏得比賽而完成,而再次具體到我們剛才所提到的比賽的真正打法,即“通過前排的抗傷和對敵方輸出的限制,輔以輔助對己方其余隊友的補給和強化,給輸出寬松的輸出環境,打出具有實際威脅性的傷害并完成實際的人頭收割”,那就是所有的操作都是為了滿足這一條。
而通過示敵以弱的拉扯,首先,我們“勾引”敵方前排和后排脫節,第一波接團之后poke幾下便退,等他們的前排按耐不住過來,使其首尾不能相顧,說的再通俗一點,就是輔助奶不到他們家的前排,前排狗沒有人來幫他們壓血線他們好收割,后排輔助和長槍沒有人幫他們抗傷害和阻擋對面前排。這種時候,拉扯成功的一方既可以選擇先行集火掉敵方前排,然后步步為營用前排換傷害給后排輔助奶出能量和打輸出的空間,對面沒有前排只能硬吃傷害,因而在低容錯高消耗的情況下被吃掉,還可以打出一波大能量優勢。不過需要注意的是,如果對方有死神、法雞或者任何能打出高爆發的玩家,在己方過于急躁的時候是有可能出現被反打的可能的,而如果清的太慢了,對面前排都開始返場了,就很容易陷入拉鋸戰中,不過這種拉鋸戰不一定是壞事,畢竟己方必然還有能量優勢和應該存在的微弱人數優勢,但是這種時候又很容易因為拉鋸戰打上頭了被對面反拉扯一波。
這里引出來了我剛好要說的一個重點,那就是關于追擊的這個問題,偉大領袖說過“宜將勝勇追窮寇”,放在ow里,這話并不盡然如此,窮寇可追,但要適度,要算好對面復活時間再追,因為真正的戰爭敵人不會這么快重生,然而ow里你最多最多只有十幾秒的時間,我一般給自己定下的是八秒時間,能追死的八秒鐘肯定追死了,八秒鐘還沒追死的那就趕緊跑路,否則對面肯定就來人幫手了。算好時間把握好賭就是有驚無險的拼運氣講實力,算不好時間那就成了賠了夫人又折兵了。
當然,我們也要意識到一個問題,那就是你去追人,然后追死人,都是為了拖對面節奏和打出能量優勢,為了最后能贏得比賽而服務的。所以說,在你追人的時候,首先要考慮,這個敵人能不能追,其次考慮要不要追,舉個例子,你是殘血獵空,對面殘血安娜,這種時候去追,因為你不知道對面針和瓶子的cd如何,所以是有潛在風險的,你很可能就被吃了一套連招秒了反而拖了己方的節奏,這種時候可以選擇追也可以選擇不追,具體選擇追還是不追,要看你掌握的信息,再細化一下這個例子,比如剛才那波團戰,對面雙輔交過大了嗎?或者說他們現在有大了嗎?如果有,那你可以慢慢的在較遠距離磨血,就當給自己充能了,運氣好還可以抓血線低的機會近戰閃V一套連掉(但是可能失誤,所以這里也需要權衡);如果沒有,那你很可能只是給對面雙輔一個充能的機會,這種時候如果沒有十足的把握能追死然后全身而退的話,就不要去追,否則你只是在給你的下一波團戰增添難度。
精簡到一句話,那就是:在最后一波團戰以外的所有團戰,你們都要考慮到自己的行為對于下一波團戰的影響,最簡單易懂的應用就是“能量管控”,細化一點就是不要打無擊殺輸出給對面輔助充能這樣的細節,如果我有時間的話,以后還會多講一些這樣的細節是什么。其次,回到拉扯這個話題,所謂示敵以弱的拉扯,不是指你上去就送個人頭然后引得對面追擊過來,或者是光后退不輸出把點、車讓出去,前者叫弱雞送菜,后者叫割地賠款,什么叫拉扯?拉扯是指在雙方進行poke階段的接團時,通過前排的相對性后撤,將接團點從對于敵方有利或者說對于雙方公平的地形轉移到對于我方有利的地形,拉長對面的奶線和輸出線,讓對面不能舒服的給前排資源和跟上前排進行壓迫。所以說,這樣的拉扯其實最考驗的是前排的節奏和位置把握能力,對于輔助和輸出的要求就是能奶住己方前排然后收掉該收掉的人。
所以,如果你們沒有一個好前排或者說優于對面的前排的話,我不建議你們打拉扯這個玩法。弄不好就是玩火自焚,從拉扯成了扯淡。而具體到操作上,有幾個細節需要注意,首先,第一波接團的時候一定要打的激烈一點,或者說,給對面的前排壓力大一點,我個人英雄池基本上遍布前排輔助和輸出,所以這幾個位置我都深有體會,當你給對面前排過多的壓力的時候,對面的前排很容易進入一種亢奮的模式,俗稱有點上頭,壓得越緊反彈的力度就越大,當你壓迫了他一段時間之后,前排慢慢拉回后頭后撤,他就會不由自主的跟上來,如果對面還沒有指揮的話很容易一直往前壓,這就是你們的機會,不過越強的前排越容易意識到自己是否是孤軍深入,也就更難對付。
之所以要強烈壓迫,還有一個原因就是,你需要把對面前排的技能都逼出來,因為說到底,你最后是以消滅他為目的的,你要是最后勾引過來一個矩陣全滿還留著shift的dva或者有罩子有跳的猩猩,運氣好還只是給對面輔助充了太多能量,運氣不好那就是引狼入室了。所以算好小技能也很重要。不過我看4000分以上的玩家都有這個基本意識了,不再贅言。