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          簡評為什么電擊文庫零境交錯會這么好玩

          2018-05-16 16:21:22來源:知乎編輯:國木田花丸

          《電擊文庫零境交錯》是電擊文庫正版授權(quán),由世嘉和91act共同研發(fā)的一款手游,目前由騰訊獨家代理。這款游戲是《電擊文庫格斗巔峰》的續(xù)作,游戲中會有電擊文庫出版作品中的各位人氣角色參戰(zhàn),涵蓋作品包括《灼眼的夏娜》、《刀劍神域》、《魔法禁書目錄》、《魔法科高中的劣等生》等等。該游戲已于1月26日完成了刪檔測試。

          二、游戲模式與分析1. 游戲框架

          中矩的游戲設(shè)計,下副本、升級、積累等玩法構(gòu)成的流程是傳統(tǒng)的系統(tǒng)架構(gòu),生態(tài)鏈條健全,數(shù)值調(diào)控得當,游戲壽命有保證。依靠能量(體力值)系統(tǒng)來限制副本挑戰(zhàn)次數(shù),控制玩家的游戲市場和發(fā)展節(jié)奏,切割副本難度、以升級材料控制角色養(yǎng)成進度來增加用戶粘度。數(shù)值較為平滑,所以卡關(guān)現(xiàn)象少有發(fā)生。(惡名昭彰的某三關(guān)除外)玩法較為簡單,分為劇情和挑戰(zhàn)兩部分。標配的好友、工會、競標賽系統(tǒng)為游戲內(nèi)弱社交提供了基礎(chǔ)的手段。2. 核心系統(tǒng)角色與成長模式零境交錯憑借背后電擊文庫的支持,足以在IP手游橫行的今天殺出一條路。電擊文庫系輕小說、改編動畫中的豐富角色,面對ACGN相關(guān)受眾擁有著極大優(yōu)勢。角色培養(yǎng)包括卡牌品質(zhì)、星級、等級、技能、收藏品五部分,培養(yǎng)后數(shù)值提高以進行下階段的副本。花費“迷子”抽卡可以獲得不同稀有度的卡牌(概率感人),通關(guān)副本可以掉落材料,升級、升星需要使用材料,技能解鎖需要級別和星級。同一稀有度下,卡牌的天賦分有所區(qū)別,好在有角色繼承的玩法,否則后期抽到高稀有度高天賦的卡牌時就會遇到缺乏資源升級的尷尬場面。核心玩法副本戰(zhàn)斗中需要三位主戰(zhàn)角色和三位援護角色,卡牌可以觸發(fā)對應(yīng)技能,同一作品中存在羈絆的角色有對應(yīng)的羈絆技能——沒錯,就是卡牌游戲的標準玩法。相比于策略而言,格斗要素可以忽略不計。收費模式游戲內(nèi)貨幣分為硬幣(一般貨幣)、迷子(稀有貨幣)兩類。硬幣掉落量大,在游玩過程中一般不會出現(xiàn)缺乏,迷子的主要用途是抽卡,獲取方式極其有限,也是游戲內(nèi)主要的消費口。玩家普遍反映氪金點過多,氪金動力不足,如此隱憂可能需要在后續(xù)的游戲制作中加以彌補。如何在游戲中平衡付費與流失人數(shù)是游戲業(yè)界的公認難題。雖然如此,可以預(yù)見的是,運營初期玩家針對特定角色的抽卡的消費一定很可觀。

          三、優(yōu)缺點與改進

          1.題材眾所周知,fgo的火熱,很大程度上得益于動人的原創(chuàng)劇情。劇情正在逐漸成為新一代二次元手游的發(fā)力點。電擊系作品眾多,帶來了海量人氣角色的同時也帶來了劇情上的問題。如何做好一個人氣角色大亂斗的劇情?希望在公測階段零境交錯可以為我們遞交一份滿意的答卷。由于處于刪檔測試階段,劇情對玩家流失率的影響暫不明確。題材是好題材,如何玩出花來才是真本事。(另外,居然有抗中奇?zhèn)b《魔劣》的角色,真的能過審?)2.畫面戰(zhàn)斗效果動畫質(zhì)量優(yōu)秀,還原度頗高,相較fgo平A時的拎刀對砍是一個很大的進步。與陰陽師等游戲的3d渲2d不同,游戲的立繪全部照搬了PS4平臺前作,各有優(yōu)劣。在戰(zhàn)斗場景中角色與背景畫面存在剝離感,這是同類手游的通病,零境交錯并沒有解決這個問題。UI很微妙地有一種崩壞3的即視感,也許是我的錯覺。

          3.操作《零境交錯》自稱開創(chuàng)了格斗卡牌(FCG)的全新戰(zhàn)斗模式,但與fgo非常相似,操作依舊是模式化的選牌丟技能和連攜攻擊。在早期的宣發(fā)中,通稿強調(diào)了“格斗”的特色,在本作中卻沒有表現(xiàn)出來,未免是一件憾事。91act曾經(jīng)開發(fā)的《蒼翼默示錄》手游表現(xiàn)了強大的格斗游戲開發(fā)能力,《蒼翼》的滑屏操作與傳統(tǒng)手游的按鍵操作相比無疑更加貼合手機平臺的特性,在《零境交錯》中卻沒有繼承這種優(yōu)良傳統(tǒng)。4.玩法假如這游戲出現(xiàn)在14年某塔傳奇同期,玩法足以稱道,然而現(xiàn)在是18年,未免泯然眾人,標配的卡牌游戲玩法操作和策略的空間有限。角色的成長體系繁復(fù),一旦玩脫了,玩家對于角色的成長重點就會難以把控,游戲熱情下降。

          此外,卡牌與玩家的互動不明顯,是否可以加入“角色箱庭”的系統(tǒng)(不知道中文術(shù)語是什么,這四個字是日文的強行翻譯),在庭院中可以看到q版角色的日常對話、庭院裝飾等等,可以參考芳文社的kirara。5.玩家交互“標配”、“標準”這兩個詞已經(jīng)在文章中出現(xiàn)多次,零境交錯的社交系統(tǒng)同樣是千篇一律,公會系統(tǒng)并不能抹除孤身奮戰(zhàn)的感覺。然而在游玩過程中我注意到,既然有pvp內(nèi)容,就要做好pvp的數(shù)值平衡,金色卡牌爆率低而強度過高,容易導(dǎo)致微氪和無氪玩家流失。四、評價一方面是開發(fā)難度高,一方面是手游時間碎片化、卡牌游戲受眾面遠遠多于格斗游戲受眾面,《電擊文庫零境交錯》最終變成了一個卡牌游戲,是否可以視作對這兩方面因素的妥協(xié)?《電擊文庫零境交錯》的主要玩家應(yīng)當是泛ACGN愛好者,依靠熱門ip吸引玩家可以獲得前期的人氣基礎(chǔ),針對的受眾群體明確。簡化為卡牌游戲可以提高生命周期和用戶粘度。卡牌游戲的碎片化與針對受眾群體是否存在沖突,這需要后續(xù)的運營數(shù)據(jù)與玩家反饋來驗證。坦然講,假設(shè)沒有電擊文庫的IP加持,《零境交錯》只是一款中規(guī)中矩的標配手游,并沒有為我們帶來太多驚喜,游戲本身也僅僅是“可堪一玩”的程度而已。不過,有老婆在,誰還在意游戲性呢?我tm氪爆!

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