劍心未老,情緣未了。 各位好,我是劍俠情緣手游的制作人王屹,很高興能來論壇跟大家交流。雖然從劍網1一路走來已經十幾個年頭,但是手游的劍俠情緣才剛剛起步,在之前的測試中我們也發現了不少問題,在這里非常感謝大家通過各種渠道反饋的意見和建議,我們都會逐條仔細評估并對游戲持續改進,希望能為大家重新打造一個動人的江湖。
其實從這款產品剛立項的時候開始,我們就一直有一些忐忑,重度的武俠MMORPG大家在手機上玩的接受度到底有多高?這么多年過去了,從PC端到移動端,大家對游戲的需求和游戲習慣變化了多少?為此我們在最初的游戲版本里除了按照移動端操作習慣重新設計了整個操作模式之外,在內容和玩法方面也嘗試引入了不少手游的設計和特性。
經過之前的測試我們發現,其實大家對于游戲本質的需求并沒有特別大的改變,對于過往經典系統和玩法的接受度,也比我們預想的要更好一些。所以在4月份即將開始的下一輪測試里,我們將在部分玩法和系統設定上進一步回歸經典,同時適度的提高游戲的可操作性和可研究性,希望能給大家更好的體驗,這其中主要的改動有一下這些方面:
1、 取消體力的設計,角色經驗獲取方式全面回歸端游,參與各種玩法都可以獲得經驗,野外打怪的經驗會提高并恢復離線托管功能;
2、 恢復門派的五行和五行相克,豐富江湖的多樣性(未來還會持續推出更多門派玩法);
3、 恢復打坐和輕功(考慮到野外PK和各種競技活動的關系,輕功會是類似劍網1和劍俠世界的小輕功而不是劍三的大輕功,表現型的大輕功更多的會使用在劇情表現和各種地圖的銜接上);
4、 重做整個同伴系統,為每個同伴增加鮮明的性格特征,不同性格會影響同伴在戰斗中的行為;同伴的技能調整為隨機獲得并可以自主學習;刪除了同伴符文、同伴進化,增加了同伴資質和同伴根據個性在不同情況下的喊話;
5、 重做了鑲嵌系統,把鑲嵌物由寶石改為魂石,江湖中的各種知名NPC都會產出自己對應的不同屬性的魂石,大家可以更自由的按照偏好和門派需求來有選擇的鑲嵌;
6、 優化了各種秘境的玩法,增加了很多的差異性和挑戰性;
7、 優化了擺攤,調整后大部分的物品都可以通過擺攤來交易了(比如新增的魂石、同伴技能書等);
8、 優化了戰斗和非戰斗狀態下的UI,讓大家在野外烤火的時候也能更方便的使用各種功能和查看活動、提示信息了;
9、 繼續全面提升美術品質(增加片頭CG、重新制作選角色界面、增加和優化部分門派的外觀、更換一版全新的UI、提升劇情對話時NPC的展示效果等);
10、 進一步優化程序底層,提升效率和流暢性,降低耗電和發熱;
另外還有很多細節的優化大家在下一輪測試里都能夠體驗到。
希望《劍俠情緣手游》能既讓老玩家重拾回憶,也讓新玩家順利融入,大家一起在這個充滿恩怨情仇的江湖留下我們新的傳說...