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          唐鈞銘:從紅海中找藍海 龍之谷手游運營思路分享

          2017-07-01 12:14:30來源:游戲狗整理編輯:洛塵

          日前,在騰訊GAD游戲開發(fā)者平臺舉辦的“晨星計劃”行業(yè)大牛面對面交流會上,《龍之谷》手游發(fā)行制作人唐鈞銘與各位游戲行業(yè)的從業(yè)者們分享了《龍之谷》手游運營思路。以下是分享的內(nèi)容。

          唐鈞銘:這次,我將分享《龍之谷》運營向的一些東西。為什么我們選了《龍之谷》?我們中間是怎么調(diào)整的?我們是怎么運營的?希望能對在座的各位開發(fā)者們有一些幫助和啟發(fā)

          一、一波流的3DARPG市場急需優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品來突破

          3D ARPG手游于2014年萌芽,到2015年進入了一個高峰。2014年時有《暗黑戰(zhàn)神》、《太極熊貓》等產(chǎn)品陸續(xù)上線,到2015年的時候,《花千骨》上線,利用影游聯(lián)動把整個ARPG市場做的非常大。但是到了2016年,整個ARPG市場規(guī)模和用戶規(guī)模都在萎縮。重點產(chǎn)品的收入,均呈現(xiàn)“一波流”的趨勢,“一波流”意味著在兩三個月后,暢銷榜的前50都找不到它,整個品類是缺乏爆款的,最成功的一款產(chǎn)品,就是《花千骨》。在這樣的背景下,到2017年,整個市場會是怎樣的一個發(fā)展呢?

          通過分析之后發(fā)現(xiàn),產(chǎn)品有這樣一些特征:

          單一化

          玩法同質(zhì)化比較嚴重

          副本的樂趣性不足

          弱操作

          重數(shù)值

          2016年時,這樣的狀況有所變化,加入了很多類似于大世界、實時組隊這樣的東西,但是游戲趣味性還是沒得到解決,玩法還是偏單一,數(shù)值對抗還是非常重。

          用戶的需求在升級,而產(chǎn)品的升級沒跟上,我們針對ARPG用戶進行了調(diào)研,用戶對于同質(zhì)化嚴重、操作感弱吐槽最為集中,畫面、玩法和操作對玩家有很大影響。市場急需一款操作感優(yōu)秀、玩法突出的產(chǎn)品來突破。

          這時,《龍之谷》進入了我們的視線。

          《龍之谷》是個大IP,好像怎么做都行。但其實不是這樣的。

          在我們接手《龍之谷》之前,《龍之谷》整個IP的陣型有7款產(chǎn)品,而且這些產(chǎn)品很多人可能聽都沒聽過。在端游IP轉(zhuǎn)手游的第一波浪潮中沒有找準定位就上市,其實是對IP挺傷害的一個做法。

          那么,我們?yōu)槭裁匆炦@個游戲?這個IP已經(jīng)被洗過兩波了,是不是已經(jīng)貶值了?

          其實我們決定做這款游戲,是因為我們拿到了一個印象很深的DEMO,它只做了2個點:還原端游程度高,核心戰(zhàn)斗樂趣性強。這個DEMO對端游還原度比較高,是3D、背追視角的產(chǎn)品,技能比較豐富,但是以《龍之谷》IP+頁游的方式做的,所以后續(xù)做的調(diào)整其實是比較多的。

          游戲拿回來之后,在DEMO的基礎(chǔ)上,我們做了一些調(diào)整,就馬上進行了第一波的測試。與平臺其他端游IP產(chǎn)品對比,我們的次留平均低20%,我們的7留 平均低40%。數(shù)據(jù)離我們的預(yù)期還有較大差距。優(yōu)點是核心用戶對端游的還原度比較認可,但操作和玩法都沒達到玩家預(yù)期。

          思考一:《龍之谷》的定位什么?

          現(xiàn)在比較通行的兩種做法是“高ARPU”及“穩(wěn)定DAU”,兩類產(chǎn)品定位各具優(yōu)勢,且產(chǎn)品架構(gòu)以及運營模式各不相同。 “高ARPU”是低投入高產(chǎn)出,但體驗差,長線留存低;而“穩(wěn)定DAU”主打體驗,重操作。

          《龍之谷》選的是“穩(wěn)定DAU”這個做法,為什么呢?第一,ARPG數(shù)值向的游戲是紅海,但“重操作弱數(shù)值”的ARPG還比較少,它算是紅海領(lǐng)域里的藍海空白;第二個原因是,現(xiàn)在的美術(shù)風格和畫面,要么就是中國風的Q版,要么就是暗黑寫實風,韓國五頭身的比較少,它也能通過美術(shù)這個維度來切分一部分細分領(lǐng)域。

          基于這兩點,我們明確了《龍之谷》整個的定位。首先,核心戰(zhàn)斗,一定要滿足ARPG玩家對這類游戲的核心訴求,要在戰(zhàn)斗、畫面、打擊感做出充分的特色;第二,我們要盡量少售賣數(shù)值,在游戲中的能力獲取,基本上放給活躍。這就是這款游戲在前期選品和定位的一個思路。

          二、從DEMO到上線:歷時九個月的攻堅戰(zhàn)

          我們從拿到DEMO,到推到市場上,中間大概花了9個月的時間,研發(fā)團隊70個人,在深圳封閉開發(fā),禮拜六基本不休息,每天12小時的開發(fā)時間,開發(fā)了九個月,中間做了大量的研發(fā)內(nèi)容。

          思考二:《龍之谷》本地化策略是什么?

          我們把《龍之谷》提了4個點出來:

          第一,它的畫面非常精美,畫風非常清新,這是能打動一波對畫面有要求的用戶的;

          第二,它的操作樂趣,3D背追式視角,4技能+buff技能+躲避鍵能滿足深度的操作需求 ,一共數(shù)百個職業(yè)技能,可根據(jù)不同場景選擇搭配;

          第三,它的副本機制豐富好玩,有200多種副本機制;

          另外,就是職業(yè)的選擇面很多,職業(yè)和職業(yè)之間的配合很多。

          2016年的年中我們拿到了DEMO,正好是行業(yè)大部分產(chǎn)品在做升級換代,提升品質(zhì)感的時候。《龍之谷》最初的DEMO跟市面上一些游戲比起來,就是一個丑小鴨,UI丑,場景丑,整個角色的面數(shù)也非常非常少。

          ARPG游戲的用戶對美術(shù)的品質(zhì)感是有要求的,所以,我們第一步要把美術(shù)逼格提高。我們把畫面調(diào)亮,UI全部重做……做了大量的調(diào)整,才讓《龍之谷》有了比較大的提升。

          除了美術(shù)之外,我們把《龍之谷》端游的劇情進行了添加,我們做了很多劇情過場動畫,又請了專業(yè)的配音團隊幫忙配音。這些東西,前期對用戶的吸引比較大,游戲品質(zhì)提升了不少。

          面子的事情做完了,接下來是比較核心的東西,第一就是操作。對這款游戲來說,怎樣才能提升操作體驗?核心就是背追視角。要做背追視角,我們就要做雙搖桿,全3D雙搖桿在當時是比較有挑戰(zhàn)的。怎樣去鎖怪?也就是怎樣瞄準怪?這是比較困難的事情。

          我們一定要把這部分還原端游,因為這是一個核心,一個亮點。我們開始尋找一些解決辦法,比如嘗試了全自動的鎖怪、半自動鎖怪、手動鎖怪,最終我們選擇了比較適合移動端的一個模式,就是半自動鎖怪,同時可以在設(shè)置中調(diào)節(jié)。

          另外就是技能,DEMO中的技能只有4個。研發(fā)的意見是,所有ARPG都是做3個到4個,沒有做過4個以上的,我們做那么多,能不能操作過來?而玩家覺得,《龍之谷》端游有20多個技能,兩排,我可以滾鍵盤滾的很爽,為什么你現(xiàn)在只有這么幾個?

          我們回過頭來看,玩家希望技能多,其實不是數(shù)量多,而是套路多。套路多,我們不一定要用數(shù)量堆,我們最終做了5個技能,加1個大招,2個buff,再加1個閃避技。這是讓玩家操作沒那么難,又能解決操作深度的一個做法。

          有人說,為什么我們沒做切頁的方式?比如UI有個按鈕,一點就切到第二頁,第二頁有幾個技能來補充,這樣是不是一下子就有十幾個技能?我們在測試中發(fā)現(xiàn),這種操作方式的難度要遠大于現(xiàn)在,因為用戶要記CD,要記套路,否則我不知道下一頁的技能有沒有刷新,因為沒切過去的時候我看不到。

          《龍之谷》的核心技能,不是大招,而是閃避技能,因為閃避能觸發(fā)無敵,并且有很多二代技能可以通過無敵來觸發(fā)。但這里會帶來一個問題,后面我會講到。

          我們做了3D背追視角,大家都覺得逼格很高,《龍之谷》又回來了,但我們又做了2.5D視角,為什么?我們前期跟研發(fā)溝通的時候,他們很抵觸,第一是增加了他們的工作量,第二是沒有龍之谷的味道了,第三是跟其他游戲沒什么區(qū)別。

          那為什么要做呢?原因很簡單。如果只做《龍之谷》這個IP的用戶,那這個盤子就這么大,我們一定要把用戶的盤子擴大,才能讓這個IP有更高的價值。其他ARPG用戶能否適應(yīng)這個視角?測試后發(fā)現(xiàn),還是有很多用戶適應(yīng)不了,所以我們就決定做2.5D視角。前期可以用3D視角錄很多視頻,去宣傳,但是還是要照顧到更多的玩家,才是利益最大化的一件事情。

          《龍之谷》DEMO版本里,玩法比較單一,我們必須去豐富玩法。玩過《龍之谷》的都知道,前15分鐘是主線副本,把戰(zhàn)斗樂趣帶給玩家,第15分鐘到45分鐘,就讓玩家進入到組隊玩法,再到后面就是巢穴副本,最后到龍穴副本。

          為什么說我們是輕數(shù)值的一款游戲呢?因為所有的裝備、材料全部都投放在副本中,以裝備制造為驅(qū)動力,讓玩家持續(xù)玩下去,這是一條線。

          但是,我們發(fā)現(xiàn)巢穴的核心玩法達不到我們的預(yù)期,原因有很多。第一是它開放時間比較晚,很多人沒有接觸到核心玩法就已經(jīng)流失了;第二是難度比較高,它的玩法只考慮到核心用戶,沒考慮到一些次核心的用戶;第三,玩法和玩法之間,它只是難度數(shù)值的差距,沒有新的機制加入;最后,產(chǎn)出的裝備只有多與少的差別。

          所以,我們把核心玩法提前了,提前到了第二天;我們優(yōu)化了難度曲線,我們不僅僅是簡單和普通和困難的差異,還加了機制,有的機制只有困難有,或者只在地獄模式有;最后,我們把裝備的投入方式化了,簡單的可能產(chǎn)前兩件,困難的產(chǎn)后面兩件,最主要的幾件可能在地獄產(chǎn),這樣能帶動玩家階段性體驗。調(diào)整之后,留存提升,三留、七留都提升了4-5個百分點。包括巢穴參與率也比之前要高。如果核心玩法的下滑率比較明顯,這個游戲就比較危險。

          除了PVE的內(nèi)容之外,就是PVP。其實在《龍之谷》端游里,PVP就沒有做的很好,是帶數(shù)值的。我們一開始就是直接拿端游的PVP過來還原,但是我們發(fā)現(xiàn)下滑非???。分析原因,除了因為本身的玩法原因之外,還因為我們對PVP的重視度不夠,獎勵也不夠。

          所以在這個數(shù)據(jù)出來以后,我們對整個PVP進行了架構(gòu)性調(diào)整。我們把UI層級提高,然后再來切分。單人PVP之前定位是數(shù)值向的,我們覺得是不對的,所以直接就砍掉了異步PVP這個玩法。那么單人PVP應(yīng)該怎么做呢?我們設(shè)計了天梯賽,把所有數(shù)值抹掉,每個職業(yè)都帶一個標準數(shù)值進去,盡量保證平衡性。

          搞定了單人PVP之后,多人PVP其實更娛樂向,我們希望是對多人PVE的調(diào)劑。保衛(wèi)隊長是端游的一種玩法,多次調(diào)優(yōu)后還是不明顯,果斷弱化了它。我們新增了英雄戰(zhàn)場,有點類似《守望先鋒》,可以操作幾個NPC,跟對方幾個NPC去PK,調(diào)整后,多人PVP參與率提升了45%。

          光有無數(shù)值的,有數(shù)值的我們要不要做呢?當然要做,我們有付費的考量,有些付費玩家總歸要有釋放口,我們做了兩個釋放口,一個是天空競技場,就是三個玩家組隊,大家一起去爬塔,這個傷害比較小。因為遇到的玩家都是隨機遇到的,你可以怪隊友,如果我打不過,我可以怪隊友弱,而不是我弱。而且我每次遇到的玩家不同,不是每打一次都遇到高玩,一天內(nèi)可能就遇到2次比我厲害的人,這樣對免費玩家的傷害會比較低。

          公會擂臺賽也是做數(shù)值的,但是后來我們抹掉了,因為這會加大貧富差,花錢的人總歸愿意跟花錢的人一起玩。在游戲里,要么就是厲害的人扎堆,要么就是弱的人扎堆在一個公會,每天嘻嘻哈哈。這種情況下,一旦公會擂臺賽讓他們直接干上,小公會完全沒有生存空間。一流失就是大面積流失,風險很大,干脆就抹掉。

          那我們怎么彌補呢?一方面,我們說自己是操作向的,很多玩家都能接受。第二,還是要給大家找釋放口,就是奪城,這其實是聚焦高端公會的玩法。整個PVP改完以后,天梯參與率提升30%,休閑PVP參與率保持穩(wěn)定。

          我們在后續(xù)的測試發(fā)現(xiàn),我們的前期數(shù)據(jù)達標,但長線留存和付費存在較大問題,18級開始流失加劇,原因是裝備迭代快,養(yǎng)成壓力大,開始付費之后,數(shù)據(jù)才產(chǎn)生了微妙的變化。

          我們做了一個戰(zhàn)力數(shù)據(jù)表,把所有用戶的能力值獲取,重新梳理,嚴格規(guī)定活躍的戰(zhàn)力產(chǎn)出不能低于70%,最大限度保證非付費用戶的體驗。游戲里本來就是90%的玩家都不會花錢。

          做完這件事后,我們發(fā)現(xiàn)整個游戲時長還有問題。一開始,游戲時長是3個小時到4個小時之間,對于MMORPG來說,這個時間不算太長,但對ARPG來說,恰恰就是問題所在。

          因為ARPG是注重A的元素,也就是操作的元素,如果手操超過3個小時,那就很多事情都做不了。我們分析之后,認為游戲時長控制在120分鐘左右是個合理的時長。所以,我們又進行了調(diào)整。我們降低了無價值的手動操作時長,一些限時性的重復(fù)玩法降低次數(shù),在重度玩法之間摻雜一些休閑玩法,讓玩家調(diào)劑。比如德州、賽馬、擲色子等很多小游戲,降低了玩家的疲勞感。調(diào)整后,人均在線時長得到控制,相比之前下降約20%;1小時內(nèi)獲得的養(yǎng)成資源占每日資源的70%左右。

          思考三:商業(yè)化的繼承與演變

          傳統(tǒng)的ARPG的做法是,付費決定了你的戰(zhàn)斗體驗,重數(shù)值弱戰(zhàn)斗。而《龍之谷》采用了另一個方法,付費改變戰(zhàn)斗體驗,重操作弱化數(shù)值,降低付費碾壓。這樣的情況下,我們怎么保障商業(yè)化利益?

          端游和第一代手游的商業(yè)化思路是這樣的,通過裝備、外顯、精靈、坐騎來付費,累積成長型比較多,使得付費壓力大,到了后期,付費用戶和非付費用戶的差距非常大。我們把商業(yè)化的點精簡到了4條,第一是以裝備為主,第二是以精靈為主,第三是外顯為主,最后一條是來自于社交,我們通過交易所補充商業(yè)化的點。

          首先,我們把裝備有損強化、十個部位強化進行了調(diào)整,還加了一些鍛造、附魔的機制。裝備本身是替換式的,可以在一段時間后拉平一些差距,而回收機制會讓用戶覺得自己損失減少。而對于坐騎,我們把品級、等級、技能都砍了,只有外顯的功能。我們做了很多減法,一個游戲的商業(yè)化成長線不要超過四條,這是經(jīng)驗之談。

          思考四:如何最大化轉(zhuǎn)化目標用戶?

          首先,要對用戶進行分析,我們的用戶是誰?喜歡什么?在哪里?有沒有一些主流的屬性?通過用戶分析、調(diào)研等方式找到他們的標簽。

          《龍之谷》的核心用戶是IP用戶,次核心用戶是手游ARPG品類用戶,潛在用戶是中重度手游用戶。確定了這個之后,再繼續(xù)拆分,IP用戶里,哪些是高等級活躍、高等級流失、IP認知、低等級活躍、低等級流失的用戶?每一類用戶對這個游戲的情感點是不一樣的。在次核心用戶里,我們又拆分為動作用戶、競技類用戶、MMO用戶等等。

          針對不同的用戶,我們要用不同的策略去打動他。我們這樣做了之后,發(fā)現(xiàn)是比其他方法效率更高。我們還要結(jié)合產(chǎn)品測試節(jié)點,有節(jié)奏的產(chǎn)出內(nèi)容形成熱度。比如線下發(fā)布會、參加CJ、小規(guī)模預(yù)約等等。

          接下來,再通過游戲號、微信公眾號、興趣部落等方式做用戶沉淀?!洱堉取返念A(yù)約期是54天,最終的預(yù)約數(shù)據(jù)創(chuàng)了同類RPG手游新高,轉(zhuǎn)化率也非常高,這跟前期做的用戶拉動是有很大的關(guān)系的。

          三、分享探索經(jīng)驗&坑點,展望品類發(fā)展

          我們自己做游戲調(diào)優(yōu),主要是兩點:“三步走”和“三張表”。明確核心玩法的趣味性和可玩性,做出玩法產(chǎn)出表;保證各類系統(tǒng)及玩法的必要性和合理性,可以通過時長分布表來確定;第三是數(shù)值成長表,確定主要框架后優(yōu)化新手和確定商業(yè)化目標。

          測試怎么做?對于比較復(fù)雜的游戲,可以用小步快跑的方式來做,合理確定每次測試的目標,快速響應(yīng)和調(diào)整。我們在每個測試之前都會做一個200人左右的先遣測試,通過先遣測試提前暴露版本質(zhì)量問題,再進行優(yōu)化和修復(fù)保證版本上線穩(wěn)定性。這樣做了以后,《龍之谷》的Crash率平均穩(wěn)定在0.8%,未出現(xiàn)全服式宕機和和高頻率宕機,未出現(xiàn)致命性bug。

          一定要重視社交分享和收口,通過社交渠道、自媒體做分享,將熱度轉(zhuǎn)化為流量和用戶關(guān)注量。每次做素材露出,一定要把這塊規(guī)劃起來。

          直播火起來之后,對游戲有比較大的促進,對社交的滾動有很大的幫助。通過這些方式,把主播與玩家打通,玩家與玩家打通,媒體與玩家打通,補充社交的不足。

          《龍之谷》是一款沒有VIP的游戲,我們做了調(diào)研,百分之七十多的玩家不喜歡VIP系統(tǒng)。為了補充付費點,我們做了每日禮包、游戲特權(quán)、成長基金,并發(fā)現(xiàn)這些對長期付費幫助更大。

          養(yǎng)成玩法日常化,會造成戰(zhàn)力脫節(jié)。經(jīng)過調(diào)查,周活躍用戶平均活躍天數(shù)是3.8天,如果過于強調(diào)日常玩法,會讓低活躍玩家戰(zhàn)力跟不上,造成歧視,導(dǎo)致用戶流失。

          過分強調(diào)組隊,是有利有弊的,比如組隊組不到人,進去就被踢,這種感受很差。所以怎么通過單人玩法和社交玩法結(jié)合,也是需要考慮的一個點。

          之前埋了一個點,是不是說只要考慮操作就好了?操作能不能決定一切?《龍之谷》的核心玩法是閃避,閃避能觸發(fā)無敵,而觸發(fā)無敵之后,很多機制無法驗證。這里也會導(dǎo)致一些負面問題,所以以后遇到這種問題,大家可以去做一些規(guī)避。操作收益和數(shù)值收益要做一個平衡才行。

          端游中好的,手游中不一定好。比如保衛(wèi)隊長,還有時裝,由于審美疲勞,端游里高人氣時裝已不復(fù)存在,時代不一樣了,審美需要與時俱進,要多傾聽用戶的聲音。

          在前期,需要把握開服節(jié)奏。有用戶來當然好,但是用戶多了也會導(dǎo)致一些問題。比如用戶需要排隊才能進入游戲,那么該如何提升用戶排隊的體驗?在做玩法設(shè)計的時候,要考慮到很多玩法是跨服向的,前期就要考慮到所有服務(wù)器都能打通的玩法。還有以后的合服,需要提早進行規(guī)劃,有備無患。

          思考五:ARPG游戲后續(xù)如何發(fā)展?

          ARPG手游歷經(jīng)4年多的發(fā)展,產(chǎn)品從單一戰(zhàn)斗體驗進化至豐富戰(zhàn)斗體驗,但由于副本樂趣的匱乏,導(dǎo)致游戲內(nèi)容消耗過快,重復(fù)可玩度不高;從端游發(fā)展趨勢看,不斷提升副本體驗樂趣、競技樂趣是演變趨勢。

          我們曾對《龍之谷》用戶進行調(diào)研,所有分層用戶最喜歡的選項一致:多v多PK、世界BOSS等多人同屏玩法。

          ARPG游戲的未來發(fā)展可能是這樣,第一個階段以動作體驗為主,第二個階段是能力釋放為主,后續(xù)可能慢慢會進入大世界,比如《劍靈》、《天刀》這種把MMO和ARPG結(jié)合的產(chǎn)品形態(tài)可能會出現(xiàn)。再發(fā)展,可能會跟一些新技術(shù)結(jié)合,比如現(xiàn)在AR的技術(shù),可能會跟ARPG結(jié)合,并陸陸續(xù)續(xù)跟大家見面。

          Q&A

          問:《龍之谷》的破冰收費是怎么設(shè)計的?如何讓用戶愿意持續(xù)付費呢?

          答:破冰付費,我們一開始做了很常規(guī)的首充、基金、每日禮包等小額付費。我們是從小額付費上去嘗試破冰,因為花小錢,用戶更容易接受。

          持續(xù)付費的用戶主要分為兩類,一類是對數(shù)值永遠有追求的,希望自己越來越強。對于這種用戶,要讓他們在成長上有一定空間,用戶的能力將隨著裝備的提升而提升。第二類是是休閑用戶,他們喜歡買買衣服,打扮打扮自己。針對這類用戶,我們會固定每個月投放新的時裝、翅膀、坐騎等等,設(shè)計衣柜系統(tǒng)可以讓他展示時裝。

          另外,還有一些小額用戶,他每個月的錢很少,怎么保證他每個月都會持續(xù)花錢呢?我們不是真的想賺他這一點點錢,而是讓他養(yǎng)成一定的付費習慣后,留存會很好。針對這類用戶,我們會設(shè)計月卡、特權(quán)的機制,讓他每個月只花30塊錢,但每天都能領(lǐng)30塊錢的東西。關(guān)于付費設(shè)計,有一些是常規(guī)的設(shè)計,有一些是《龍之谷》特定的設(shè)計。

          問:《龍之谷》的付費釋放口相對較少,甚至在PVP里取消了一些釋放口,只保留了很少的釋放口。這部分是怎么解決的呢?

          答:一開始就說了,我們就兩條路,一個是“高ARPU”,一個是“高DAU”和高付費率。我們選擇了“高DAU”和高付費率,是可以解決這個問題的。

          以上就是晨星現(xiàn)場活動中唐鈞銘本次分享的全部內(nèi)容,關(guān)注GAD微信公眾號“Gad-騰訊游戲開發(fā)者平臺”,可隨時隨地,接收干貨知識。

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