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          頭號玩家里的這款游戲 在現實世界中教育著全球億萬用戶

          2018-04-17 11:51:36來源:游戲狗整理編輯:網友分享

          口碑票房雙豐收的《頭號玩家》,讓身為玩家的我們圓了一場游戲夢。

          在這個夢里,我們無拘無束,任意穿梭在每個熟悉的游戲世界;我們隨心所欲,關鍵時刻還能團結一致撥亂反正。對玩家來說,這樣的世界美得像夢境。

          “《頭號玩家》是斯導寫給游戲玩家最浪漫的情書。”

          但其實在現實中也有這么一款游戲,它把“筆”和“紙”遞給了玩家,讓我們能夠在虛擬世界里譜寫屬于自己的故事。

          你們是否記得,當韋德·沃茲在電影里戴上VR眼鏡時,那個首先躍入眼簾的游戲:

          "Minecraft World"

          “這里是綠洲世界

          伴隨著電影旁白,“Minecraft World(我的世界)”在熒屏上一掠而過。斯導的排序明顯是有意為之,若要在現實中尋找與“綠洲”體驗相當的游戲,《我的世界》無疑是最具代表性的一款。

          一、

          “綠洲”和我們的距離或許比2045更近一些。

          設定中的2045年,“綠洲”的影響力已經滲透到哥倫布市的千家萬戶,并且打通了虛擬和現實的界限,緊密地牽動著每個人的現實生活。

          現實中的2018年,盡管覆蓋面尚不可與“綠洲”相提并論,但《我的世界》同樣也影響著億萬級別的用戶,并已開始著力于促進人類發展,努力嫁接一道連接游戲與現實生活的橋梁。

          這兩款各自處于“虛擬”和“現實”的游戲,在發展道路上卻巧妙的相似,這其中離不開它們在設計理念上的相同點。

          “我不想設定規則,我是個夢想家,我建造了這個世界。”

          這句從哈利迪口中說出的話,道出了"綠洲"受玩家喜愛的根本原因——沒有設定規則。與哈利迪相似的是,《我的世界》創始人Notch(馬庫斯·泊松)也是一位有相似理念的制作人,同樣地,他用這種崇尚自由的精神制作了一款名為"Minecraft"的游戲。

          時至今日,《我的世界》的全球銷量已超過1.4億,而《我的世界》中國版在公測3個月的時間內,就迅速累積了超過6000萬用戶,憑借的就是它那“沒有規則”的玩法。

          “在這里唯一限制你的是你自己的想象力。”

          在電影里,“綠洲”的理念是賦予玩家盡可能大的自由,讓其可以做一切想做的事,成為任何想成為的人。

          在《我的世界》里

          玩家“翻拍”守望先鋒的動畫短片

          這種理念與《我的世界》的核心理念不謀而合,作為一款Sandbox Games(沙盒游戲),它沒有給玩家設定要完成的具體目標,而是讓玩家自己去創造、選擇想要的游戲方式。

          在《我的世界》里

          玩家“搭建”各種各樣的名勝古跡

          就像“筆”和“紙”一樣,《我的世界》為玩家提供了一個極易上手的平臺。在里面,玩家可以主辦比賽、拍攝動畫、構建場景、制作各式各樣的游戲組件,還能通過官 方舉辦的創造大賽贏取獎金。

          和哈利迪在“綠洲”藏下彩蛋的做法相似,《我的世界》嘗試用比賽的方式,把玩家的創造力和潛能映射到現實之中。

          二、照進現實:《我的世界》用游戲“教育”著全球億萬用戶

          《頭號玩家》中,游戲與現實生活之間的羈絆被討論了不少,“綠洲”甚至改變了那些玩家的生活。而同樣地,《我的世界》也用游戲影響著眾多玩家的現實生活。(甚至做到的比綠洲還要多)

          上線至今,《我的世界》已經積累了深厚的玩家基礎。

          《我的世界》的知名度如何,國內以百度搜索結果為例,“我的世界”相關搜索結果超過3000萬。

          而國外的數據更為驚人,油管上“Minecraft”相關搜索結果超過1.65億條。

          其中觀看次數最多的一段視頻達到1.6億次

          《我的世界》已經真正意義上成為了全世界的國民級游戲。而與常規以娛樂取勝的游戲不同,《我的世界》儼然就像是一股特立獨行的清流。

          假如讓家長選擇一款與孩子同樂的游戲,那么他們很可能會選《我的世界》。

          在知乎上“我的世界”的相關話題能經常看到一些家長分享的教育心得:

          這位家長主動讓孩子玩Minecraft

          《我的世界》或許是家長最愿意和孩子分享的游戲。究其原因,是因為同樣作為游戲玩家的家長懂得《我的世界》相較于其它“商業游戲”蘊含著更多教育意義。

          一款游戲能做到學習和娛樂相輔相成,那它已經超越了游戲的本身。

          除了能做到寓教于樂之外,《我的世界》還成為了許多玩家的創作平臺。在玩家社區里,展示著各式各樣的自制作品,它們由玩家通過協作的方式“一磚一瓦”搭建出來,耗時短則數十天長則數年。

          其中最為國人熟知的應數是那個耗時近3年,使用了至少1億個方塊,由國家建筑師&Cthuwork工作室前后共120多人參與的虛擬故宮項目:

          “大家沒有工資,故宮也沒有提供任何幫助,全憑愛好在做。”虛擬故宮項目負責人“喵奏”如此說道。

          就是這樣一群僅憑愛好相同而合作的玩家,在《我的世界》里投入了近3年的業余時間。

          和“綠洲”相似的是,《我的世界》不會強制玩家組隊游玩。

          像“綠洲五強”一樣,玩家即使僅憑自己實力也能做出一番成績,但不可置否的是“人多力量大”,和志同道合的玩家合力可以創造更宏大的作品。除了搭建筑以外,《我的世界》還有其它玩法,比如國外玩家就很喜歡用它來做音樂影片:

          制作精良的影片能獲得上千萬的播放次數

          隨著越來越多充滿腦洞和創意、毅力和耐心的玩家加入,把“我的世界”變成了“他們的世界”,正如上文所述,在《我的世界》里唯一的限制是玩家的想象力。

          與其說這是一款游戲,倒不如說它是一個舞臺。《我的世界》就像是一個API,給玩家在有限的規則上無限發揮,用一個個1立方米大小的方塊,去探索、交互、創造玩家想要表達、分享的事物。

          三、從“綠洲”到踐行教育,“不在乎輸贏”讓《我的世界》走得更遠

          在《頭號玩家》里,哈利迪在第三個彩蛋中告訴玩家"Play is play, not for win"。

          《我的世界》在玩法設計上不看重輸贏,玩家的游戲體驗就像是在白紙上作畫。而這也是越來越多學校在課堂上使用《我的世界》授課的原因,除了其作為“游戲”對學生有一定吸引力以外,開放的教學環境得到了教育工作者的認同。

          《我的世界》的教育7 C’s

          在使用《我的世界》教學的過程中,游戲的實時反饋機制會使學生對教學內容保持熱情,對于一些如火山爆發、海嘯到來等災害教學,以及一些書本上難以觸及的場景,老師可以通過游戲內的場景模擬讓學生“親身體驗”。

          如果從目前熱門的“功能游戲”類型看來,

          與傳統游戲相比“功能游戲”的特點在于游戲目的和應用場景。傳統游戲主要為了消磨時間,在游戲中獲得滿足感,而功能游戲則有更廣泛的應用場景,并能解決一些實際問題。而從廣泛性和實用性考慮,《我的世界》說得上是“功能游戲”的先行者。

          在教育培訓領域,《我的世界》無論在其游戲屬性還是核心玩法都能滿足青少年對新奇事物的探索和認知,因此在培養用戶創造性上,發揮出了極強的正面作用。去年,網易就首次加入了“編程一小時”項目。據悉,在海內外,有大量中小學生在通過這個游戲學習編程。

          在科學研究領域,《我的世界》被科學家用于科研項目。就在上周,柏林工科大學電子工程與計算機科學系的Stephan Alaniz發表了一篇題為《在“我的世界”里用模型學習和蒙特卡洛樹搜索展開深度強化學習》的白皮書。

          這位科學家在文章中介紹了一個能用于訓練AI通過視覺輸入執行簡單任務的高級方法

          甚至在其它領域,《我的世界》仍扮演著重要角色。Autcraft是一個專門為自閉癥兒童設立的服務器,里面的玩家包括自閉癥兒童以及他們的親人朋友。不許欺凌、不準故意破壞,給孩子們一個美好的游戲環境是這里的規則,目前Autcraft服務器已擁有超過8000個玩家。

          很多自閉癥兒童能在《我的世界》中展現自我

          在國內,隨著網易代理《我的世界》中國版,其游戲之外的社會意義也在不斷夯實,在科技、文化、教育、公益諸多領域都已經受到社會各界的關注及認可。網易顯然也意識到《我的世界》背后廣闊的發展前景以及在國內教育領域的巨大潛力。今年,《我的世界》中國版也發起了“創造者大賽”活動,以總計500萬元的獎金鼓勵大眾參與,為游戲注入更多的用戶創造基因。

          自2016年5月網易游戲宣布代理《我的世界》中國版后,從“創造者計劃”、“主播計劃”,到引進Hypixel等國內外知名服務器、長隆動物世界跨界合作,再到“編程一小時”項目啟動儀式,網易不斷嘗試不同的方式,為《我的世界》吸納了一波又一波優秀的創造者,產出更多優質的內容,以期從正面積極地影響中國未來。

          過去人們談游戲色變,如今它已逐漸掙脫出污名化的泥淖。在外界開始正視第九藝術并肯定《我的世界》教育意義的當下,你必須承認——《我的世界》不僅是作為游戲而存在的,而且它甚至讓大眾對“游戲”真正有了正面的印象。它的成功之處在于,它從未想過影響游戲圈,也從未試圖改變這個世界,甚至Notch起初開發《我的世界》也只是基于好玩的態度。

          是玩家讓《我的世界》達到了今天的高度。

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