我叫MT2后續發展建議,設計思路偏差。游戲玩的就是快樂,玩的就是愉悅。我想大部分玩家都有一定收入,只是不想在游戲上花費太多金錢,想在工作忙碌之余有點放松的方式。設計者為我們設計了各種掃蕩功能,正是為玩家考慮,不想玩家在游戲上花費太多時間,而影響其他事情,真心為設計者點個贊。
但是設計上仍然有一些不足,或者說思路上的偏差。我不知道現在有多少玩家流失,但是我知道流失的玩家中大部分是因為英雄的選擇上出現分差。靈魂樹的出現讓一些小V玩家絕望,自己再怎么努力,也不可能有太好的競技場名次。許愿樹的出現讓大V玩家感覺設計者不尊重自己花錢帶來的特權,無論怎么改概率,也無法讓雙方都滿意,因為對方的存在就是損壞自己的利益,只是多少而已,注定會形成對立的兩面,無法調和。
我想玩游戲的原因之一就是在不如意的生活之外得到一些成就上的滿足,來抵消殘酷的現實對心靈的迫害。在生活中我只是一個小職員,被人呼來喝去,在游戲里我就是會長,指揮著千軍萬馬。
我想游戲應該給每個人同樣的機會獲得相同的東西。只是道路可以不一樣,但都應該能通往巔峰。LOL之所以流行,就是因為平行機制起作用。每個人都站在同一平臺,不管現實實力怎么樣,多么有錢,只要技術不行,就無法在游戲里稱雄稱霸。
我感覺MT2應該向所有人開放所有英雄,獲取渠道可以不一樣,但最后結果一樣就可以了,畢竟條條大路通羅馬。大V可以繼續通過靈魂樹獲取。小V可以通過做任務,或者在線獲取。有錢人可以花錢來節省時間,不想花錢的可以通過時間來節省錢,只要最后都能得到相同的結果就行。
不管是實體經濟還是虛擬網絡,帶動消費的永遠是數量龐大的中產階級。保護中產階級的利益就是代表光大人民的利益。
隨著時間的推移,前幾批進入游戲的玩家已經全任務畢業,現在所有的更新活動都是為了增加游戲的可玩性和粘性,挽留中這些玩家,看部落和論壇討論,效果似乎并不好。
問題主要存著一下幾個方面:一、游戲時間。由于掃蕩功能的出現,大大減少了游戲時間,很多人半個小時到一個小時可以把所有活動完成,然后這一天都無事可做,想進一步提升自己的戰力,但無從下手。二、各大商店貨物陳舊,各玩家積攢大量貨幣無從消費,但商店貨物如果改變,對于一些新人將弊大于利。三、英雄提升遇到瓶頸。生活在金字塔頂尖的人,擁有著稀少的幾個英雄,來維持著自己的特權地位,當英雄到達巔峰時,游戲就失去了意義,轉戰下一個游戲。對于一些消費適中,數量龐大,長時間混跡游戲的玩家,無論他們怎么努力,都無法達到巔峰,久而久之,游戲也就失去了對他們的吸引力。加上現在商品的陳舊和英雄的瓶頸大大降低了他們對游戲的粘性。使他們在線時間越來越短,因為他們不知道在線還能做什么。他們想做的沒辦法做,他們能做的,已經做完了,隨之這批玩家也在大量減少。
我建議可以做一次大的優化,逐步開放全英雄,每天通過一定方式可以獲得一定碎片,用長時間的游戲在線來彌補金錢投入的不足。這樣就可以挽回一些流失玩家,延長現有玩家的在線時長,增加游戲的可玩性和粘性。只要玩家基數和在線時長有保證,消費就有保證。這樣運營商和玩家的都能得到實惠,雖然不能說是最優選擇,只少也能達到某種程度上的雙贏。
我想游戲設計之初,肯定考慮過這個問題。之所以沒有采納,是出于某種更好的決策。現在游戲運行快一年了,多多少少遇到了發展的瓶頸。可以重新考慮一下這個提案。
我只是一個普普通通的玩家,不代表任何人的利益,我只想游戲能運營的更長一點,更好玩一點,更活躍一點。如有什么語言不當,請告知,我會盡快刪除。