2015-10-03 10:20:29來源:游戲狗整理編輯:子夜
Valve的Chet Faliszek建議游戲玩家不要忍受使人產生惡心感的虛擬現實體驗,對于人們應該責怪的對象,他沒有留下任何懷疑的余地,應該責怪的不是硬件,而是開發商。在上周的EGX展上,Faliszek坦白直率地評論虛擬現實游戲讓玩家感覺惡心的固有本性的觀點。
他說:“虛擬現實一定會讓你感到惡心的說法是胡扯。有些人走進來并不想試用demo。十個人中總會有人說‘我會惡心的,我會惡心的,我做不到。’” 那種期望來源于他們以前看到的或者是聽到的。
Valve在3月對外宣稱跟HTC聯合研發的Vive頭戴設備根除了暈動癥。在Faliszek的EGX開發者大會上,面對幾乎全是消費者的觀眾,他將這個觀點深入下去。如果硬件不再引起惡心反應,但是讓人感覺惡心的體驗仍然存在,那么開發商應該負責。
他對觀眾說:“虛擬現實圈子里的消費者和人們應該向開發商問責。他們不應該讓你惡心,這不再是硬件的問題。是開發商做出讓你惡心的選擇。告訴他們你不希望這樣。”
然而,Faliszek強調了另外一個不能輕易責怪劣質設計的潛在問題。常規輸入模式,特別是那些跟推動操縱桿或者是按下‘W’鍵相關的運動,這些是最容易讓人感到惡心的。
這也是Vive使用像“Lighthouse”系統這樣的科技的部分原因,“Lighthouse”系統讓用戶在5m×5m的空間里走動,它的可追蹤控制器減少了用戶跟虛擬世界互動時涉及的抽象性。Faliszek說后者使虛擬現實體驗在跟游戲手柄、鍵盤以及更多傳統輸入設備相比時“好許多倍”。
他繼續說道:“當你進入到里面并且跟這個世界互動時,你的大腦相信系統變得那么強大。” 然而,當Faliszek指出Valve、Sony和Oculus都制造的是相似的手部追蹤輸入設備完善各自的頭戴設備,他們并沒有陳述那些手部輸入設備將被單獨出售的事實,至于售價,沒有一個主要開發商夠膽討論。立即可用的虛擬現實體驗將會使用游戲手柄作為主要輸入設備,及隨之而來的是所有成問題的抽象性。 試圖領跑虛擬現實游戲的開發商將會在操縱桿和按鈕假設的基礎上進行設計,不是因為他們相信游戲手柄很適合虛擬現實,而是因為頭戴設備制造商并沒有給他們留下多余的選擇,如果他們想要吸引大部分潛在客戶的話。
如果這樣做會使一些游戲玩家感覺惡心,可能是因為一個“優質許多的”虛擬現實體驗被那些虛擬現實市場峰會中的人看做是可選擇的。