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          2016TFC大會專訪憶唐創元宋憶疆 將推游戲研發平臺

          2016-03-18 14:33:42來源:游戲狗編輯:張小北

          為期兩天的第十二屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展已于昨日在北京國際會議中心盛大開幕。會上,我們采訪到了憶唐創元CEO宋憶疆,他透露“將推出游戲研發平臺,從多維度助力研發者將腦中的創意變成真實、可玩、高關注的產品”。

          十幾年游戲情懷,助力游戲研發的夢想由此開端

          【記者】:想問宋總個人的經歷,以及為什么會拋開游戲前臺開發去做引擎這樣一個業務?

          【宋憶疆】:應該是因為我個人的經歷吧,我們(這代人)從小就喜歡玩游戲,可能大部分做游戲的人都這樣。其實我是非科班畢業的,學的是跟計算機完全不相干的,但是進入這行,就是因為喜歡游戲。我記得從小的夢想是當科學家,所有遇到的問題總想去知道為什么,底層的根本原因是什么,(可能這也就決定了我會做引擎吧,)我是2000年大學畢業開始做游戲的,到現在做了快16年了。這個過程讓我幾乎經歷了中國游戲從單機到PC上的網游、到頁游、到手游,到現在VR,這一路過來,其實我自己也從玩家需求的角度,對游戲開發本身有了很多的感觸和想法,我越來越感覺到游戲快速迭代過程的重要性,而且預感,為了適應玩家的需求,游戲的更新需求會越來越多,以前我們一個《仙劍奇俠傳》在整個周期里打翻版10次、20次,現在則更多,所以我覺得游戲內容的需求是越來越快的。而且,其實現在中國,或者應該說全世界做游戲都有一個高成本、高制作、長周期的行業痛點,這些不只是我有感受,相信所有做游戲的人都有這種感受。所以從個人愛好、到對行業里的這種認識,可能都引導了我會去做引擎,而且確實是我個人比較喜歡做底層技術,而且我們團隊也比較擅長這塊。所以,我們從2003年最初的核心團隊開始組建,一直在從事引擎相關的開發,沒散過。

          再往后的時候,我的預感確實是成了現實,整個行業的游戲更新都越來越快,我們就想幫助研發能把游戲做的更好、成本越來越低,這個是我們的需求,但也肯定是所有做游戲研發的實質需求,我覺得機會在這里頭,所以我們團隊后來在創業選擇方向的時候,大家一致就覺得我們就做一個游戲引擎吧,因為我們技術的基礎在這兒,我們的優勢在這兒,而且其實這個部分來說,中國目前也沒有特別好的,尤其3D游戲的引擎并沒有人做的特別好,我覺得我們應該在這方面努力一下,而且這會是一個在今后都值得我們一直做下去的事情。

          以技術為基礎,聚焦行業痛點,以服務解決研發全過程的問題

          【記者】:簡單介紹一下憶唐的業務吧。

          【宋憶疆】:憶唐是2013年才成立的新公司,目前主要是在從事游戲引擎方面的研發,從今年(2016年)開始,我們的VISE3D游戲開始正式的大量向用戶授權。我們的主要業務是引擎服務的提供,主要包括引擎授權以及引擎授權之后的技術售后服務,當然其實我們還有很多其他的長遠規劃,包括很多了,比如我們后續的還會做VR的支持、AR的支持等等。其實我們希望服務的是中國或者說全世界游戲,不管是任何游戲,包括PC上面的、移動設備上面的,我們希望能夠成為大家不管做任何游戲開發時,都最合用的全過程的服務商。我一直跟我的用戶,包括跟我們同事、跟我們的員工講,我們不是一個賣引擎授權的公司,我們是一個游戲開發者的服務公司,所以最主要的是我們要做好服務!我們馬上要推出的一個游戲研發平臺,就是想要解決研發者從腦子里有一個創意開始想做游戲,一直到游戲上線,甚至其實到上線的技術準備,整個過程中的所有研發問題,我們希望在這個平臺上有最適合這個游戲、這個研發者的解決方案幫助他解決問題,因為我們也已經在這一部分相對比其他引擎做出了一些特殊的東西在里面,所以定制化和深化服務這方面也是我們未來長遠的布局和發展方向。

          【記者】:一家公司選擇做一個方向肯定是看到了這個方向上面的一些問題,在憶唐看來當前的一些游戲引擎有什么不足呢?

          【宋憶疆】:我作為一個開發者,其實也做了很多年游戲,也有很多朋友做游戲,我聽到了大家會希望引擎在哪些方面能夠解決一些實際的問題,我覺得這可能會是只聚焦了一部分個人的看法,我們認為,現在的游戲引擎應該主要解決的問題是,研發者受引擎的限制而形成的慣性引擎使用思維,他們認為游戲引擎大部分是為了在某些研發部分,可以簡單的打交道,把游戲畫出來,但這不是完整的游戲解決方案。傳統上,當你拿到一個游戲引擎的時候其實還有很多很多的工作要做,也許有的引擎它的工具不完善,你需要自己去做工具,而且幾乎現在國內所有的游戲引擎都不是專為網絡游戲而設計的,所以研發者自己必須做整套的解決方案,服務器怎么開發、部署、跟你的游戲怎么適配,現在的游戲引擎完全都不具備。

          這些是一部分問題,其實還包括一些比較重度的引擎可能做輕度游戲不適用,輕度的引擎當它想做一些比較好一點項目的時候又顯得力不從心等等的問題,但這些其實歸根結底,就是由于目前有廣泛適用性的,特別是對網絡游戲支持比較好的這種引擎還沒有誕生,所以我們做VISE3D游戲引擎,就是希望我們能夠解決大家心目中這樣的困惑。

          堅持服務提供者的定位,為游戲研發者提供更好的整體解決方案

          【記者】:在產品層面以及公司層面憶唐未來有一些什么計劃嗎?

          【宋憶疆】:就像前面說的,在產品上面,除了我們Vise 3D這個引擎之外,我們其實最主要的目標是Vise 3D這個研發平臺上,這個引擎后面我們還有很多很多開發的計劃,比如我們現在正在跟幾個廠商進行深度定制溝通,現在還沒有正式敲定,包括我們可能會要做一些,前面說的,游戲引擎全方面的解決方案,研發出來的游戲可能會有一個網絡端怎么處理,包括服務器怎么處理,怎么發布、怎么打包這一系列的東西,我們后面會把這些東西全部支持起來,讓游戲開發者只需要在編輯器里面選擇,就能選擇好中國的甚至全世界的主流游戲發行渠道的這種接入、支付渠道的接入,各種數據統計的接入,甚至能做得到當你在游戲要上線運營的時候,你可以自己選擇,我們就可能有云服務廠商給你提供云服務器,甚至你不用去配備、不用部署,什么都不用做,你要做的只是告訴平臺我大概要上多少人、大概用什么樣的機器,平臺上就會給出所有的解決方案。通俗了說,就是在我們平臺里可以一站式的確定,而當你游戲選擇發布的時候,就會自動發布到這些云服務器上去,包括你客戶端的Download,整套的解決方案這是我們Vise 3D接下來要做的。當然大家看到的VR、AR的概念,按照我們研發排期,應該在今年年底Vise 3D會在這方面布局,但也一樣會是秉承Vise 3D的這種服務思想的整體解決方案,會給出一個整套的、符合中國情況的網絡游戲的VR和AR的解決方案。

          平臺化服務及定制化服務,深入解決研發者每一項需求

          【記者】:剛才您提到了咱們這邊的商業模式比如說授權和后期的服務為主,成為咱們研發者平臺的會員之后才能獲得后期服務是不是這樣的?

          【宋憶疆】:是這樣的,我們的后期服務有很多,當成為我們授權用戶之后會拿到我們的開源賬號,拿到開源賬號之后首先就可以獲取我們的代碼,我們這個游戲引擎相對于其他的引擎可能有比較不一樣的東西,我們把我們的代碼全開放了,而且我們引擎的授權模式也很靈活,相對于國外的話,可以說這方面我們是非常落地、非常本土化的。

          您剛才說的一旦加入我們的VISE3D研發者平臺之后會有什么服務,主要是我們有遠程的,就是你可以通過網絡的社交媒體,甚至我們有QQ,也有微信,可以獲得我們的遠程技術服務,這些都是免費的,只要加入我們的平臺就可以獲得。我們也有電話服務。其實剛才說,當前的傳統的游戲引擎還有很多值得去提高的地方,但我們想要做的是一個游戲發引擎的服務商,我覺得這是我們想要重點說的。我們是個賣服務的廠商,如果是說我們的用戶有需求,我們可以做定制擴展。如果是國外的游戲引擎的話基本上是不太可能的,因為它的研發根本就不在國內,但我們是可以做定制開發的,只要有需求,我們就可以為這個需求而定制,當然這部分是付費的。甚至我們還能做到什么呢?就是當游戲研發出現技術問題,不一定是引擎的技術問題,但是我們依然可以派我們的技術人員,就是開發這個引擎的人,去用戶的辦公地點現場實地解決問題,我覺得這個部分應該也是我們相對而言最重要的服務意識的一部分。這部分當然可能是因為我們有成本在里面,也可能會有付費,但是我覺得這個事情一定是要做的,如果說我們去解決這些問題,利用我們的技術優勢,肯定是相對于用戶來說會比他們自己去解決要節省很多很多的成本的。

          無縫遵循用戶使用習慣,從應用性、易用性上助力最大化實現游戲創意

          【記者】:現在有一個問題,移動圈里邊如果使用某個引擎的話,肯定是他的研發人員是非常熟悉這個引擎,就是說咱們這款引擎整體和其他的一些通用的引擎相比,說整體布局也好,或者應用性方面,有哪些不同的地方?

          【宋憶疆】:做游戲十幾年,國內的游戲引擎我都有用過。所以,其實我們在做引擎的時候,所有的東西設計就都遵循了一定的原則,也是當前大部分引擎公用的準則。哪個傳統的游戲引擎尊重的準則,我們也都會遵守,這是符合用戶習慣的問題,因為已經驗證正確的東西,如果另辟蹊徑就是錯了,這個是要堅持的。但是我們有特殊的東西在里面。具體每一點,我展開的話每項都有很多,就不多說了,但可以說的是,最主要的我們的理念就是,把研發的三個主功能劃分開:一個是策劃,一個是美術,是負責表現的,一個是游戲程序員,他是負責技術實現的,我希望這三個工種之間的配合不要出現互相等待。

          其實以前做游戲很大部分按照傳統的流程是策劃設計好,然后就交給程序去實現,程序實現完之后美術把他做的很美滿,拿回來測試一看不行,再從頭來,一直在循環。我們的引擎打破了這個,我們的游戲引擎提供了整套的完整工具,我們可以讓策劃去做游戲的時候幾乎不用去求著程序做什么事他就能先把事情做起來,而程序要做的就是,在我們提供的一些很小的功能塊——我一直比喻我們引擎是做樂高的,我們讓程序做的事情就是搭樂高的最基礎的模型,真正搭成的大廈是策劃的事情,他是游戲的設計者,他如果說一直在跟程序去交流、跟美術去交流,其實交流成本是非常高的,團隊越大這個問題越嚴重。美術可能未來要做一個漂亮的房子,如果我只是畫出來并不是就完了,游戲不是畫出來的,它需要程序去增加各種各樣的特效去支持它,它要流動起來,要各種各樣的變換的效果,它也要跟程序有各種各樣的交流,以往這個過程都是需求提出來之后,程序來做完,程序的用戶就是策劃和美術,他們用完之后發現有問題再改,這個問題迭代非常非常痛苦。用VISE3D游戲引擎,當你的美術需要新的特效、新的特性、新的畫面的時候,通常90%以上是不需要借助程序的需求的,你可以在里面自己做,拖拖、拽拽、點點配置就搞定了。有的人會質疑效果有保障嗎?這個不用擔心,當拋棄程序而讓美術和策劃來做這種功能的時候,主要是我們的核心模塊在起作用。我們把模塊寫完之后,剩下所有搭配的過程都有美術和策劃來完成,所以就是,積木如果做得好,搭積木的過程其實程序并不重要。他搭完以后,所有的研發人都能參與到搭大廈的過程中,以前整個游戲都是用程序寫出來的,但是現在用VISE3D之后,所有編輯行為結束之后就會自動生成代碼,所以其實策劃和美術都在寫程序,只不過你感受不到。

          相對于其他東西我們說要去做其他傳統引擎在做的,但我們認為我們會一直把握VISE3D的這個思想方向,而且我們現在做的一切也都是這樣。

          因為我們也立足于網絡游戲,所以VISE3D在應用性上的另一個不同,就是我們做的一切都是網絡和客戶端同步的。什么意思呢?就是當我們的策劃設計一個任務、設計一個活動時,按照傳統的研發思維,所有的行為以前都是要程序員寫出來我們試試對不對,或者還有一些研發團隊,充分發揮中國人的“創造力”,他隨便寫一個游戲構思出來,就讓策劃寫腳本測試行不行,我很難評價這個行為,因為策劃是一個靠想象力來工作的職業,是要去理解游戲怎么玩的,逼著把一個策劃變成程序員了這個……

          我們VISE3D的所有策劃的功能都是在編輯系統里拖拽,不會出錯,所有的產生代碼編輯區,性能也有保證。包括策劃說加一個任務,這個任務有一堆的邏輯,如果某種情況下這個任務什么時候完成,以前都是要程序寫,我們現在用VISE3D,只要策劃以流程圖的方式來完成就可以,而完成的時候就可以立即在機器上展現出來,連電腦也不用重啟、客戶端不用重啟、服務器也不用重啟,馬上在游戲中就能看得出來。所以延伸出來就是,當我們游戲上線的時候還能這樣修改游戲的內容,本來不存在的怪物我們可以馬上讓它產生出來,而且用戶能看得到,這樣的流程,這是我們一直希望在編輯器上就能做得到的事情,而我們確實把這個愿望實現了。

          【記者】:易用性方面,我覺得這個Vise 3D游戲引擎是非常好的,在可移植性方面怎么樣呢?因為現在跨屏的比較多嘛。

          【宋憶疆】:其實是這樣的,我們是在Windows上開發,實際上也有發布功能,發布的時候我們可以發布在Windows上,Windows上的端游、頁游,也可以把它發布在安卓和iOS上,其實我們也在做這一方面的技術合作,今后一定能做得到,當你做成的是Windows這種商店式的東西,也可以一鍵就發布在所有的Windows平臺上,包括還有Windows的x-box系列這方面的移植我們基本上能做的太多了。

          【記者】:剛才聊到通用性,我想知道按照那樣的思路是不是說做完一個APP同樣可以發布在H5上?

          【宋憶疆】:因為H5是一個頁面上的東西,通常來說要遵循它的一套規則,H5可能相對于我們在這方面布局還要稍微再看看,我也不是說H5好或者不好的問題,就是說我們做事情總有一個先后,我覺得我們現在重點的要把VR、AR支持好,還有更多的平臺,像X-BOX。發布這個本身我們做到的時候,其實您剛剛說到的各種發布、各種平臺,肯定是一定要做得到的,其實我們最終發布還能做到,如你想發布360平臺、騰訊平臺、百度平臺,所有這些平臺這個發布應該也是一鍵式的,而且是用戶選擇,我只要選上,就不用再寫任何代碼,這個部分我們的想法就是說。其實現在中國的游戲開發商很多時候做完游戲可能6個月,但是把這個平臺搞定又3個月,而且這些平臺可能折磨他的這種情況比做個游戲本身一點都不差,我覺得這個事情一定是折磨,因為你要跟那么多不一樣的公司打交道,但是我覺得這個事情應該有一個人去痛苦就好了,不要讓全中國所有開發人員都痛苦,我覺得痛苦的事情讓我們來,我們痛苦一次大家都不要痛苦了。對研發者只要做個選擇,我們有一個列表,而且今后會越來越長,你選擇了騰訊,騰訊平臺所有東西打通了,不會相關把其他的360、百度都進去,只有騰訊的,因為我們是開源的項目,做的東西我是以源代碼的方式嵌入進去重新編譯就好了,也解決了一些擔憂,就是一個包里面含太多的東西,在包的體系都可以增加,我們這方面是單獨為你完全做原生的代碼性的植入,讓你一鍵打包,版本管理也好管理,同一個版本只要選不同的平臺就幫你打上去了。

          布局VR做基礎服務,為VR爆發提供加速力

          【記者】:您剛剛提到了VR,現在VR領域優質內容比較少,您有沒有考慮過開發VR游戲呢?

          【宋憶疆】: VR游戲的內容少其實它是因為還沒到了一個爆發點,其實據我所知已經有很多人在做了,而現在幾個主力的這種引擎商也都在關注這個方面,我們肯定也是全力以赴的要在這方面去做布局,但是我們本身是不想又做運動員又當裁判的,其實我們自己最主要的就是想服務好開發者,如果我們引擎支持好了VR這個平臺,我們當然會做一些展示性的演示,我們的引擎跟傳統的引擎不一樣的是,我們的演示是個完整的游戲,我們引擎直接就能獲得一個模板類型的游戲,你直接就能獲得一個FPS的游戲,你拿下來之后再去修改,而不是說我就給你一個你自己去玩吧。VR這邊我們也是秉承這一套,我們可能把VR比較常見的,比如說駕車類的、飛機類的,做那么幾種,這種比較適合VR的,然后打槍的,這種FPS類的,我如果把它做出來,我相信今后這個其實開發者的創造力是需要人數去堆的,就是當你有很多開發者總會迸發出很好的想法。我覺得像我們一家引擎公司,我們最擅長的是技術,我們自己做這方面的話,能把技術解決的很好,但并不一定代表去做游戲會非常好,但是我覺得我們能做的事情,就是我把這個技術解決,并且我把這個類型的模板都做出來,那么這個方向,就會加速開發,我相信今后VR和AR的內容一定會非常非常多。

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