2016-05-09 13:49:16來源:騰訊科技編輯:Garmadon
這一系列舉動(dòng)并不只是為了體現(xiàn)他乖張的一面。就在他宣布回歸前后,巨人此前最成功的游戲《征途》也宣布成立手游項(xiàng)目組。經(jīng)過近一年的研發(fā),這款手游將在5月9日開啟公測(cè),而這也是史玉柱回歸后的“第一槍”。
《征途》手游的成績(jī)將直接影響巨人這家公司轉(zhuǎn)型手游廠商的順利程度,以及回歸A股后資本市場(chǎng)對(duì)它的估值,這也是為什么史玉柱在過去一年一邊不斷為自己和巨人吸引媒體注意力,一邊親自參與這款游戲的研發(fā)全過程。
作為史玉柱的老部下,同時(shí)也是此次《征途》手游的制作人,田豐在過去一年和團(tuán)隊(duì)承受了不小的壓力。巨人內(nèi)部甚至把這個(gè)過程上升為“二次創(chuàng)業(yè)”:從一家老牌端游公司變成一家手游廠商,要面對(duì)不同的行業(yè)格局,不同的研發(fā)節(jié)奏,不同的渠道力量,還有不同的消費(fèi)者口味。
田豐坦言,巨人內(nèi)部研發(fā)人員此前都沒有太多的手游開發(fā)經(jīng)驗(yàn),所以幾乎是從零開始,一邊摸索一邊往前走,先找一些小的手游項(xiàng)目試水,一邊積累經(jīng)驗(yàn),一邊觀察市場(chǎng)的反饋。
日前專訪了田豐,他和我們分享了《征途》手游的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),對(duì)手游市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)的看法,以及史玉柱回歸后,巨人在手游上的策略。
問:巨人是從什么時(shí)候開始考慮開發(fā)《征途》手游,這么一款經(jīng)典游戲改手游對(duì)巨人來說幾乎是一個(gè)不允許失敗的項(xiàng)目,怎么去做準(zhǔn)備和評(píng)估其中的風(fēng)險(xiǎn)?
田豐:想法的話2014年其實(shí)就有了,曾經(jīng)還籌備過一陣子。不過因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)候巨人核心的注意力還是都在端游上,而且絕大部分的人都沒有做手游的經(jīng)驗(yàn),用什么樣的引擎,游戲的設(shè)計(jì)思路,和端游都挺不一樣的。不敢馬上把這么重要的IP拿出來做,所以后來又停下來了。
問:你所說的和端游設(shè)計(jì)思路不同,能跟我們具體解釋一下嗎?
田豐:首先大家都能看到的,就是一個(gè)用手機(jī)玩,一個(gè)用PC,載體和操作方式肯定不一樣。更深一點(diǎn)說,手游會(huì)更注重一些碎片化時(shí)間的使用;注重怎么樣可以不斷地讓玩家重復(fù)打開,玩;還有就是在手機(jī)上玩家無法承受太復(fù)雜的玩法。這些都很不一樣。
問:所以我們是不是可以認(rèn)為,《征途》手游會(huì)和原來的端游很不一樣?
田豐:原來《征途》的精髓還是會(huì)保留,比如區(qū)域?qū)梗瑖覍?duì)抗,展現(xiàn)大團(tuán)隊(duì)沖殺,角色的愛恨情仇那一面。在這些大前提下,我們對(duì)手游做了很大的規(guī)則簡(jiǎn)化。比如,原來里頭的“運(yùn)鏢”任務(wù)一次要40分鐘,這對(duì)于手機(jī)玩家來說太久了,我們把它縮短到10分鐘。比如,我們把里面很多任務(wù)變成了“半自動(dòng)化”,就是它可以在后臺(tái)自己做,玩家可以放下來。
問:這樣玩家就不用一直開著游戲,可以利用零碎時(shí)間玩。這也是手機(jī)版吸引玩家的一個(gè)做法。
田豐:是的,因?yàn)榇蠹矣檬謾C(jī)的時(shí)間是碎片化的。我們希望玩家把零零散散的時(shí)間算起來,每天有2個(gè)小時(shí)在玩。那些比較深度的玩家,可能是3-4個(gè)小時(shí)。比如發(fā)生一些國戰(zhàn),可能花的時(shí)間就多。我們觀察現(xiàn)在市面上做的好的手機(jī)游戲,每天玩兩個(gè)小時(shí)還是挺正常的。
問:前面您提到當(dāng)時(shí)巨人對(duì)做《征途》手游沒有底,后來是什么原因讓巨人覺得項(xiàng)目可以做了?
田豐:2014年我們開始在手游上面嘗試,做了一些不那么大的手游,有成功的也有不太好,重要的是經(jīng)過一年多時(shí)間積累了一些技術(shù)和運(yùn)營上面的經(jīng)驗(yàn),這是一方面。另外我們之前也會(huì)擔(dān)心這種模式是不是走得通,直到《傳奇》手游上線之后,我們發(fā)現(xiàn)這種懷舊大作改手游的模式市場(chǎng)可以認(rèn)可,堅(jiān)定了我們做《征途》手游項(xiàng)目的決心。
問:所以您覺得《征途》手游出來之后也能和《傳奇》的手游一樣火嗎?
田豐:我不想提前做太過于樂觀的估計(jì),我們希望接近《傳奇》手游達(dá)到的水平,但難度不小。因?yàn)楫吘埂秱髌妗愤@款游戲老用戶群更大,又是騰訊平臺(tái)上第一款端游大作改手游的游戲。我們會(huì)朝這個(gè)方向努力。
問:這次《征途》也和《傳奇》一樣和騰訊合作,您覺得可以在哪方面幫到這款游戲?
田豐:如果我們只是想吃老用戶,我們或許也可以自己來做,不需要騰訊合作。但這不是我們的目標(biāo),我們還是想爭(zhēng)取更多更年輕的新玩家,這樣的話騰訊的推送、手機(jī)QQ和微信就能發(fā)揮強(qiáng)大的作用。
另外一塊我們特別看重的,其實(shí)是游戲研發(fā)和運(yùn)營過程的數(shù)據(jù)采集和分析,如何設(shè)定玩法,如何調(diào)整數(shù)值,運(yùn)營期如何在不同時(shí)間采用不同運(yùn)營手端,騰訊在這方面的經(jīng)驗(yàn)很豐富。
問:有多少人參與了《征途》手游版的開發(fā)?這些人都是來自巨人內(nèi)部,還是專門從外面找的人才?
田豐:項(xiàng)目組正式成員有60多人,投入了很多的開發(fā)力量。制作過程從其它項(xiàng)目組抽調(diào)了很多人,峰值的時(shí)候超過100人。核心成員還是從端游抽掉,經(jīng)歷過老《征途》,《征途2》的,大部分成員有過一款以上手游制作經(jīng)驗(yàn)。
問:《征途》手游立項(xiàng)和史玉柱先生回歸巨人時(shí)間上比較接近,他在《征途》手游開發(fā)過程中扮演什么角色?
田豐:他主要提了兩點(diǎn)要求。一個(gè)是要把《征途》的精髓體現(xiàn)出來。另一個(gè),更簡(jiǎn)單更容易上手。要重視新手的體驗(yàn),重視家族為基礎(chǔ)的玩家之間情感的交流。
具體的參與方式就是,每次我們做好一個(gè)新版本。他會(huì)進(jìn)來玩,提出覺得不合理的地方。他還組建了一個(gè)由他的秘書、公司保安、高管在一起的測(cè)試團(tuán)隊(duì)。體驗(yàn)游戲,收集意見。
問:我們發(fā)現(xiàn),過去一兩年來出現(xiàn)了經(jīng)典端游改編手游的風(fēng)潮,就您的觀點(diǎn)看來,為什么會(huì)集中在這段時(shí)間,是什么原因造成的?
田豐:首先,手游快速增長(zhǎng),爆發(fā)式的時(shí)間段已經(jīng)過去了。現(xiàn)大大家真正開始拼內(nèi)容、品質(zhì)。其次,非游戲類IP被挖掘的程度挺高了。電影,電視劇,漫畫,隨便做款手游就能火的情況越來越少了。第三個(gè),老牌端游廠商對(duì)手游的重視程度前所未有。大家都認(rèn)清了,如果你在手游上面做不好,很可能就會(huì)影響公司的前途。
問:所以說,《征途》這類手游的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,你覺得是一樣由端游改編來的手游,還是說像三消這類經(jīng)典的輕量級(jí)的手游。您覺得這兩類游戲在未來哪一類會(huì)更加占上峰?
田豐:我覺得短期之內(nèi)重度游戲發(fā)展會(huì)更迅猛。因?yàn)榍皫啄贻p度的游戲太多了。能創(chuàng)新的地方都創(chuàng)新了。
而重度游戲能挖的地方還有很多,所以接下來1年到1年半之內(nèi),重度(手游)發(fā)展的會(huì)更快一些。但如果眼光再長(zhǎng)遠(yuǎn)一些,兩年以后,重度手游同樣會(huì)遇到現(xiàn)在輕量級(jí)手游遇到的問題,到時(shí)候可能會(huì)產(chǎn)生一些新的變化。
問:那接下來巨人做手游,策略上會(huì)更偏向于哪塊呢?
田豐:我們兩塊都會(huì)做,但是是兩種不同的思路。對(duì)行特別有把握的,重量級(jí)的端游,我們要大力推。而在輕量級(jí)手游方面我們也要嘗試,方法就是去做一些和現(xiàn)在市場(chǎng)上類型不太一樣的東西。目前我們已經(jīng)有另外兩款重度和兩款輕度手游在開發(fā)當(dāng)中了。