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          天天過馬路開發者:成功手游研發5個法則

          2016-11-03 10:29:34來源:Gamelook編輯:Gamelook

          幾乎從任何一個方面來說,Matt Hall都是成功的,三個月超過6000萬元的收入、5000萬次下 載,這對于絕大多數手游來說都算得上大成了。如果你不記得Matt Hall這個名字,但相信大多數讀者對于《天天過馬路》都并不陌生。這只是Matt發布到iOS平臺的七款手游之一,而且更讓人不可思議的是,他的作品有5款都成為過美國免費榜冠軍。

          他是如何做到的?當然,他對于做成功手游是有一些規則的。

          在研發過程中,曾有人講過一個有關Matt Hall的故事,你可以把它當作一個傳說:Hall當時在墨爾本的Tantalus工作,做一個沒有人特別想做的游戲,名字叫做《Pony Friends》,是一款有關小馬的故事,當時和這個主題相關的游戲就是一個笑話。

          一群成年男人在做一款和小馬相關的游戲,,他們實際上并不關心小馬本身,并不理解小馬,他們做這款游戲更像是在完成任務式的做項目。他們開始討論技能樹和復雜的游戲玩法,這時候作為研發主管之一的Matt Hall看不下去了,他拿了一張小女孩的照片,不知道是從哪本雜志上剪下來的,這個女孩大概10歲左右,他隨后把照片貼在了墻上并且說:

          “這是Amanda,我們來認識一下她,Amanda并不關心深度的技能樹,他只在乎小馬,她希望每天能給它喂食、撫摸。”

          從那之后,如果有一個比較困難的決定需要處理,不管是策劃、美術、游戲方向還是任何東西,Matt都會指著墻上的那幅照片:Amanda想要可升級的馬鞍嗎?不,她并不想要。

          對于這個故事,Matt表示大部分內容都是真實的,不過有些細節是被夸大了的,那個圖片里的女孩并沒有具體的名字,或者說有,但時隔多年已經被他所忘記。他說,團隊并不希望做深度的技能樹,但是希望做一大堆很傻的事情,這些東西都是一個喜歡小馬的女孩兒不感興趣的。

          而且他表示,這種做法實際上非常有用。

          這只是一個創意原型的過程,這促使Matt Hall形成了他的第一條游戲研發規則,如果你不能給特定的一個人做游戲,哪怕只是讓一個人真正的熱愛它,那么項目的意義何在呢?如果你都不能讓一個人熱愛自己的游戲,那么它應該存在嗎?

          當然,Matthew Hall有很多游戲研發方面的法則,以上提到的只是其中之一,如果你想要做游戲,而且足夠聰明,那么這些規則都是可以作為參考的。

          規則1:給某一個人做游戲(讓游戲有存在的意義)

          身形瘦削、說話溫和的Matt Hall是《天天過馬路》的創作者之一,這款游戲的名氣相信不用多說。在擁擠的手游市場,我們可以看到各種類型都有很多作品發布,如果把App Store比作是樂透,那么Matt Hall就是最幸運的人之一。

          在他發布的7款iOS手游當中,5款達到過(美國下 載榜)第一名,也就是說,出大作的成功率71%。

          作為一個獨立開發者他是如何做到的呢?Matt Hall并不喜歡談數據,或者市場營銷,他只是負責創造了《天天過馬路》的兩人團隊之一,也是《吃豆人256》核心創作團隊成員之一。

          對于習慣了為數百萬人做游戲的人們來說,他的第一條規則可能是難以接受的:為一個人做游戲。

          你沒看錯,這里說的并不是某個用戶群,也不是某個年齡段的所有人,只是單個的一個人。找一個真正存在的人,考慮他喜歡什么,不喜歡什么。

          Hall說,“《吃豆人256》就是給Toru Iwatani做的”,也就是最初版《吃豆人》的創始者,所以這是一個很好的選擇。

          當你為特定的一個人做游戲的時候,Hall認為,只要你朝著一個目標思考,通常都可以做出讓很多人喜歡的作品。“在嘗試為一個人做游戲之后,隨后我開始擴大一點點范圍,只要不破壞一個人喜歡的東西,我就覺得是滿意的”。

          當有人問Matt研發相關建議的時候,他的第一個問題通常是:這個游戲是給誰做的?“如果他們的答案很籠統,那么…”

          雖然話沒有說完,但很明顯,這意味著你的游戲不值得一玩。他還說,“如果有機會,我希望為Notch做一款游戲,我有這個打算,我知道他喜歡復雜的系統,我知道他喜歡《地牢守護者》,你可以從《我的世界》和他創作的其他游戲里看到這些。”

          規則2:觀看人們是如何玩游戲的

          Matt Hall曾為他的女兒Penny做了一款游戲,但還沒有完成,或許這將是他最具挑戰性的項目之一。

          Penny很早就開始玩游戲了,用Hall的話說,“他在學會走路之前就已經能夠滑屏解鎖了。”也就是說,之前他需要貼在墻上的Amanda,如今有了真正存在的人。這對于他過去5年的研發有很大的幫助,他說,為了給女兒做一款游戲,他從未停止學習。

          Hall熱愛紙牌游戲而且愿意和女兒分享。但唯一的問題是:紙牌游戲通常需要一個失敗者,但Penny不喜歡失敗的感覺。

          當一款游戲快要失敗的時候,她會立即關閉游戲并且把手機放到一邊。即便是Wii U平臺非常成功的《馬里奧卡丁車8》和《超級馬里奧兄弟》,每款游戲她也只玩了一個小時。

          Hall說,“但她在《Pocket Creatures》游戲里投入了600個小時”

          實際上,大多數更年輕的玩家們并不一定像核心游戲玩家那樣喜歡挑戰,也不一定喜歡一次投入特別長的時間。他笑著說,“街機上的吃豆人,如果你能連續玩90秒都是幸運的,我非常清楚地記得自己因為特別難通關的游戲而抓狂的情形,直到很容易完成才算結束,而這種習慣的玩家如今太少了。”

          “2012年的時候有人寫郵件告訴我,游戲為什么結束了?我才剛剛開始找到感覺就通關了。”

          對于《天天過馬路》來說,雖然每局游戲時間都不長,但實際上玩家們并沒有真正意義上的失敗,因為你沒有任何損失,結束之后可以立即重新開始。

          規則3:始終準備改變

          Matt說,“最大的一件事就是,我一直都在變化。有很多種方式可以把事情做的更好”。

          Matt之前所在的Tantalus雖然也做自己的IP,但更注重于做外包項目。他說,“我很早就接觸休閑游戲了,之前都是玩復雜的游戲,比如《地牢守護者》,但當Popcap的作品出來之后,我很快就開始玩休閑游戲”。

          當時他向Tantalus的同事們展示該游戲,很少有人感興趣,因為這家工作室有自己的模式,而且未來還會繼續如此。

          Hall努力嘗試適應改變,哪怕是自己不那么認可。“免費游戲隨后開始流行,這或許是很長時間以來我看到最大的變化之一。一開始我對于這個模式很猶豫,因為我自己本身喜歡在游戲上消費,我喜歡逛實體游戲商店、挑選自己的游戲,然后投入12個小時通關。我喜歡這種擁有感。但對于開發者們而言真正需要了解的是,當發生這種重大改變的時候,它一定會影響到游戲玩家們的習慣。”

          所以《天天過馬路》采用了免費模式,但它的免費是不同的,你消費并不能實現pay-to-win,能夠購買的大多都是裝飾物品。他說,“那些不愿意適應的人們會遇到麻煩,因為他們可以清楚的看到人們的習慣發生了變化。所以適應新事物是好的,即使你并不真正的喜歡它們,也必須接受現實并且做出改變”。

          規則4:接受你的失敗

          在Matt Hall做的7款iOS游戲當中,只有2款沒有達到第一名,其中一款游戲叫做《ZONR》。他說,“ZONR做的不是特別好,這款游戲加入了非常奇怪的學習曲線”,這款游戲是為一個美術師而打造的,但他并沒有親眼見過這位美術家,所以游戲設計過程出現了很多的問題,Matt并沒有太在意,而是堅持把游戲做出來了。但結果并不如人意,甚至連研發成本都賺不回來。

          “他說,到最后我甚至無法把《ZONR》推向公眾,因為它是免費的,意味著我幾乎是一分錢也收不到,但真正喜歡這個游戲的人給了很高的評價,所以這對我而言也算是成功。”

          規則5:做世界級的開發者

          Matt說,“很多時候我給想做手游的開發者的建議是,如果你的游戲看起來不如《奧多的冒險》,想想為什么?”

          做游戲是困難的,做一個成功游戲更難。Matt承認他是幸運的,而且他認為每一次重大的變化,雖然是少數案例,但他希望玩家們至少可以通關游戲。你不需要很高的項目預算,不做無法控制的的事情。

          Hall解釋說,年輕開發者們常犯的一個錯誤是,找朋友幫忙或者參考。然而你的游戲往往是在全球發布,如果想獲得這么大的用戶群,意味著必須從全球化考慮。

          游戲業是一個競爭激烈的市場,尤其是Steam平臺,“我認為澳大利亞開發者在這方面做的很好,比如《命運之手》以及《滑雪大冒險2》就取得了全球性的成功”。他認為,Steam平臺小團隊爆發的階段已經成為了歷史,雖然偶有意外,但大多數情況下都是需要投入大量未知的資源和努力。

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