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          GMGC光合起源CEO吳紫鄂專訪:二次元用戶是非常有愛的群體

          2016-11-20 20:20:37來源:游戲狗編輯:善宗

          由GMGC主辦的第五屆全球游戲開發者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之國成都·東郊記憶召開。光合起源CEO,《有殺氣童話》 制作人吳紫鄂出席GMGC成都并于會上參與了巔峰對話《曲線救國與多點突圍》,之后在采訪間內接受了記者的采訪。

          以下是采訪實錄:

          主持人:大家好!這里是GMGC成都媒體采訪中心,我是采訪間主持人。現在坐在我身邊的這位是光合起源吳紫鄂先生。吳總您好,想請問一下《有殺氣童話》在海外取得了不錯的成績。你們在本土化方面做了哪些努力?

          吳紫鄂:我們其實在海外,成績最好的地區可能是港澳臺,其次是東南亞,再往后可能就是歐美,日本的話我們現在正在嘗試,應該在近期會上線。本地化這一塊其實像港澳臺地區、東南亞和韓國相對來講用戶的特點都是很像的,所以游戲系統本身沒有太多的改動。可能在中國數值比較重的游戲在海外都不太吃香,在港澳臺和東南亞用戶都比較認可。在韓國我們找了一些本地的用戶,我們找了一些在港澳臺比較有名的明星做這個代言,同時也做了很多互動,在運營上做了很多改進。包括本地化的一些翻譯文字方面也下了很多功夫也是一遍一遍的優化。所以主要的改動還是在包裝上,由于系統上沒有做太多的改動,在運營活動上可能要更委婉一些,沒有那么直接。

          主持人:現在市面上比較火的一種玩法,對于《有殺氣童話》這類IP產品我們有什么策略呢?

          吳紫鄂:其實我也知道影游聯動是很好的方向,可是我們來講我們的屬性不太是這個樣子的。我們是更善于想去創造的團隊,所以不太想把一些創意性的東西局限在一個影視IP里面。影視劇IP我們覺得我們做不好它,《有殺氣童話》我們當時選擇它的的時候也沒有選擇IP,包括成功以后我們也沒有拿一些IP來做換屏的事。我覺得從團隊自身的特點出發考慮。團隊自身的特點就是原創,我們創造一些我們覺得有意思的東西,我們覺得創造的過程也是很享受的過程。所以我們在影游聯動這一塊,我們比其他公司做得保守很多。

          記者:你們的名字叫做《有殺氣童話》,我想問一下殺氣跟童話是如何和諧共存的?

          吳紫鄂:我們最早在研發階段叫《魔法秘境》。我們當時沒有叫童話,我們自己知道童話用戶的年齡層偏低一些,帶來的問題就是他們對于重度游戲不太接受,但是童話本身的系統和數值的設計形式很有深度的。最后我們在上線之前我們跟網易部門商量了用《有殺氣童話》這個名字,首先是童話的故事背景,童話本身看起來用戶的年齡層偏輕一些,然后用戶的游戲習慣偏輕一些,加入有殺氣以后就把這個群體往大齡方面拉了很大的一截。同時游戲通過輕度的題材跟重度的玩法形成強烈的反差,這個時候會讓用戶至少有一種嘗試的欲望,我想探索一下這個是什么東西。

          主持人:現在大廠商橫行時代,您認為中小廠商要怎么突圍呢?

          吳紫鄂:我覺得剛才在會場也講了,就是我覺得首先第一個就是說我們不要盲目的去跟風,我覺得要把我們的一個研發的產品要局限到我們自己擅長的領域,不要輕易的碰我們不擅長的領域。這個并不代表我們只會做這個領域,所以我覺得我們一定要眼界放寬,要看到更多的領域,而是當我們看好一個領域之后,我們要扎下去,要生根下去,我們從產品也好,從付費和技術方面都要做到極致,這樣才能生存下去。還有一點就是,我們一定要控制一下自己的節奏,不能太慢也不能太快,我們一定要增加自己去嘗試的機會。同時我覺得我們在選擇游戲的題材上一定要適應全球的題材。如果說我們選擇一個題材我們只能是做中國大陸或者只能做某一個區域,我們就失去了很多在海外市場嘗試的區域。有些可能在大陸的成績還可以,但是其實在中國臺灣地區的成績還要更好一些,這樣就成為中國臺灣全民游戲了。所以我們一定要創造更多的機會,要更多的區域去嘗試。

          主持人:現在馬上2017年了,那光合起源在2017年會有什么樣的計劃?

          吳紫鄂:我們是打造精品研發,我們第一是專注于研發,我們在2017年把大部分精力都放在研發領域。在布局方面我們會打造《有殺氣童話2》,同時我們會探索一些新的領域。包括最近馬上對外公布的二次元用戶的游戲,二次元的用戶本身也是比較挑剔的用戶,他們對審美有要求,對游戲本身也是有要求的。正是因為用戶的挑剔我們才更有創作的空間,這個我們在2017年年初公布的項目,我們有可能在2017年更晚一些時候呈現給大家。

          主持人:您是怎么看待國內二次元領域?

          吳紫鄂:可能我們像70后、80后,大家都知道有三國跟武俠。我們90后包括我們公司內部很多90后,我們聊的時候,我們說龐統,很多90后連龐統是誰都不知道是誰,跟他們聊日漫會了解到很多東西,跟他們聊日漫的時候他們眼睛是放光的,我們每一代人的審美是不一樣的。對于80后,90后甚至00后,用戶的審美他們比較喜歡這個二次元這個領域的,而這些用戶他們都是受過良好的教育,同時也有自己的審美的標準,他們也玩過很多的游戲對游戲也有自己的要求。同時他們也看過很多文學作品,他們對于文化的要求也是比較高,所以這個就是大家可能經常說的二次元領域很難做,我覺得難做在這里,不是說二次元用戶很難適合,其實很好適合,其實適合好他們會加倍回報我們。像陰陽師我們看到陰陽師的用戶會一直不斷的幫助陰陽師傳播這個產品。我覺得我們真正的站在用戶的角度上考慮,我們把自己作為一個二次元的玩家,我們要自己深深的中毒,我們把自己作為二次元的用戶,我們要去理解用戶,然后研發產品跟用戶聊,然后看用戶的反饋。我們把二次元用戶服務好了自然這個就好了,所以我覺得二次元用戶是一群非常非常可愛,同時也是非常非常有愛的一個群體。

          記者:您剛才提到非常多的產品,包括二次元的產品,我前一段時間也接觸到很多這樣的產品。像新上線的戰甲聯盟之類,在這個方向上或者以前卡牌三國類的,未來不管做什么二次元產品,《有殺氣童話》去做的話,會不會在大框架下有創新,陰陽師成功可能在表現形式上創新,有一個魔靈召喚的框架,您會不會在框架上有創新?

          吳紫鄂:我們并不打算在框架上做太多的創新。我覺得首先對用戶來講,我自己也是一個游戲的粉絲,那么我自己在玩游戲的過程中我更希望尋找的是一種體驗,包括我也玩陰陽師,我也玩魔靈召喚,我覺得在玩魔靈召喚時,沒有那么大的讓我玩的動力。我玩陰陽師我同樣的覺得這個游戲一玩就知道是魔靈召喚,但是我愿意留下來,愿意留下來有很多原因,一方面我知道它很坑,還但有很多東西是保值的,我覺得我花的錢不會冤枉掉,我覺得它的劇情包裝的非常好,我也是深U的粉,從各個層面上我愿意去花錢,我愿意留在這個游戲里面繼續去玩,繼續看它的劇情,繼續體驗這款游戲。所以我覺得系統的創新并不是一個最主要的因素,最主要的因素是要讓用戶感受到我們的誠意,有一個很流暢的游戲體驗。同時我們能感受到游戲里面有可以深度挖掘的東西,可以深入的探索,這是我們真正想要做的。

          主持人:感謝吳總的分享,謝謝!

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