2016-12-09 17:44:07來源:游戲狗整理編輯:子夜
12月9日,2016騰訊游戲嘉年華在成都新世紀會展中心舉行。在主舞臺,陪伴玩家們13年的QQ游戲大廳完成了炫麗升級,正式推出QQ游戲2.0全新版本!在會后,媒體記者對騰訊互動娛樂天盈產品部渠道與vip用戶總監李卿進行了訪問,以下是采訪詳情:
提問:最近剛剛結束的QQ游戲王者爭霸賽,也是QQ游戲之前提出的輕電競的落地,有沒有一些數據可以給我們分享?
李卿:我多羅嗦兩句,我記得這個概念特別是今天整個TGC剛發布的把電競作為競賽的模塊,我們作為騰訊一個比較有悠久歷史的QQ游戲,其實也想有自己的表現,我們在16年的時候在青島發布了這個概念,并且分別以兩個比賽的形式來呈現,參賽用戶規模超過了五百萬的水平,第二個在參與的內容上,我們比較多的選擇了休閑類的產品,我們覆蓋的內容應該是超過了20個以上,16年到現在大概是這樣的。
提問:剛才提到輕電競,在移動互聯網這方面有什么可以分享的呢?
李卿:QQ游戲是有一個移動平臺的,我們有三個理念來做這樣的事情,第一個發現用戶其實本身更偏重于向移動端來進行時間的消耗和碎片化,第二個就QQ游戲有很長的歷史,這些都可以帶到移動端去,而客戶過去移動端也還有玩到熟悉的內容的訴求,我們的做法有是把游戲與PC端和移動端互通,在移動端打的游戲是帶有一個排長的身份,在PC段也可以享用這個排長的身份,如果大家有興趣可以到各大應用市場,都可以搜到。
提問:QQ游戲目前已經有按最大的休閑游戲的平臺了,擁有龐大的游戲人群,在未來他會增加哪些新的突破?
李卿:這其實也是我們一直在探索的點,其中有幾個可能,剛才提到了輕電競,電競方向一定是我們的一個方向,剛才你也提到我們是最大的休閑平臺,所以我們的電競是希望說在這個事兒當中,用戶可以很低成本的,不需要職業化這樣的方式,他是屬于電競生態當中業余選手聯賽組成部分,第二個他整個比賽的消耗的部分不會像其他的游戲消耗那么大,他是一種娛樂和休閑的狀態,這是看的到的也是一個方向,第二個方向我們發現用戶除了電競這個方向,還有實體化的訴求,這也會帶來用戶在PC這上面更長的時間,第三個需求是場景的遷移,他希望有自己熟悉的東西,不管是PC上還是移動端,這三塊是我們下一步一會去嘗試的點,第四個我們希望跟行業內的一些合作伙伴進行一些交流,不單單是說我們自己在給用戶使用,也希望有更好的idea合作伙伴能夠加入我們。
提問:您說到QQ游戲是偏休閑的,但是輕電競的話,你既然推到電競的風口了,棋牌類的很難像英雄聯盟那樣有高大上的賽事和場合去提供給網友們,這樣和傳統的場景就有落差,QQ游戲在打造輕電競方面,是想通過頻繁的賽事覆蓋更廣的賽事,還是也要打造一個特別高端的賽事呢?
李卿:這個問題非常好,這個觸到我的心坎里了,我們首先認為電競市場確實非常大,但是到底是怎么樣去做,是做職業化還是更高的方向,電競有一個成熟的規模和成熟的業態,從分布來看,他已經走到一個風口上,以我們QQ游戲為代表的輕電競的方式,可能處于起步的一個階段,從用戶分布上來看,也向更高層和更低層來看,這樣更有助于推動全民化。第二個對用戶本身的競技屬性和對用戶參與的要求沒有那么高,更容易讓用戶體會到樂趣,在這兩個緯度當中,我們現在所處的時機是的,最主要的是高頻次的做法,而不是馬上做到一個專業的上線,在整個騰訊電競的生態當中是處于是底部或者業余,現在棋牌他雖然是輕電競,但是棋牌其實已經做到國家級的,比如說有協會、聯盟等,他也有一個職業化選手,比如說圍棋,在這個上面如果政府介入,政府支持的話,會導致整個產業有一個大的基礎,職業化會高速的發展,所以輕電競方向,是先找到合適的場景,會回到你剛才提到的,他不亞于其他的電競。
提問:我補充一下,QQ游戲是否考慮過下沉到社區這一級別的層面,比如說去某一個小區或者是某一個街道,或者是社區的成熟的商業綜合體來一起聯合搞活動呢?
李卿:剛才我聽騰訊互娛市場部總經理高莉提到的聚合的概念,他提到說傳統的有校園網吧、社區、商場等五個場景,是比較重要的聚合的場景,所以社區商場一定是我們要去做的一件事情,但是我們想提的是說社區其實更可能偏重棋牌用戶會多一些,商場會休閑用戶多一些,校園可能會重度多一些,從我們的理解來看,因為QQ游戲是一個基本的品牌,他的內容比較多,我們可以選擇玩不同的內容,不是一定要在王府井百貨門口打斗地主,如果在王府井這樣的地方搞一個很酷炫的游戲,搭建一個場景,這個調性應該也還不錯,進入社區要是也很酷炫的話,社區大家都是拖家帶口的,應該是符合下象棋的調性,
提問:第一個是今天看到TGC的成立,騰訊游戲他積累了很多年,有非常多的用戶,現在輕電競的理念出來,是不是代表QQ游戲從騰訊游戲剝離出去了?還有電競好多人認為是更加年輕化的,怎么在全年齡層來推動呢?
李卿:我今年參加我們自己舉辦的比賽,我們看到在斗地主的比賽當中最高的人有達到65歲,其實我自己看到這個場景很欣慰,這個阿姨她從來沒有進過網吧,在她的生命當中除了比賽場地在網吧之外,她從來沒進過,但是她就是喜歡打斗地主。所以從用戶需求的角度來說,電競不代表說只是年輕人的東西,只要內容符合,他就可以來參加比賽,我看到說輕電競就是迎合老人家的一個比較好的方式,他本身就比較輕。第二點就是對老用戶,我們之所以有信心去做這件事情,我觀察到一個細節,這個場景在小區里面,經常有兩位老先生在下象棋,旁邊會有一群圍觀的老人家,會說你的棋走的太臭或者怎么樣,還有老人家視力不太好,不太適合在手機上進行操作,他們更喜歡電視的方式,或者是PC端等屏幕比較大的方式,我們做這件事情是有考慮他們的感受,并不是我們不兼容,不考慮他們的感受,所以輕電競的概念當中,就是剛才提到的內容的不同,帶來用戶群的不同,用戶群和場景的不同,一定會讓每一個用戶在我們的平臺上都會找到自己的定位。
另外我說一下自己的理解,QQ游戲是不是騰訊游戲剝離出去的,我理解這是用戶發展的必然,當我們內容少的時候,我們必然會在一個內容上面花費一兩個小時,但是內容越來越多,選擇越來越多的時候,你就一定會選擇往更多垂直或者是延伸上去發展,那么TGC為什么今天才發布,而不是很早發布,你可以看到騰訊游戲有了動漫,有了影業,我們對當下用戶需求的一種延展也是一種順應的做法,在現在這個生態下可能也是比較合適的時機,我們把他推出來,并不代表說騰訊在過去沒有做這件事情,今天說了,明天再去干,其實已經做了很大的嘗試,只是今天借這個時間點說出來。
主持人:騰訊電競已經作為第五大業務來呈現,相應的一些公關的稿件和資料,會后工作人員會給你們。
提問:電競這個東西除了賽事本身之外,傳統的電競賽事觀賞性也是非常的精彩,你提到輕電競,怎么樣才能增加他的賽事的觀賞性?
李卿:這也是我們在做輕電競的時候遇到的一個難點,就是節目好不好看,除了參加比賽的人,他心里一定是很激動,他非常的開心。但是觀眾是另外要去服務的一個群體,觀眾看到這個東西的時候,他的感受會不會覺得有共鳴,或者說拿到兩個王四個二就一定是勝利者了,這樣的場景呈現出來的內容是不一定好看的,在這個節點上我們做了兩次嘗試,一次是在青島站的時候,把用戶從PC當中拿到另一個場景中,做了一個嘗試,后來還把比賽的場景挪到一個游樂園里面去做,他應該不單單是比賽,而且還應該讓觀眾看到不一樣的地方,這是一個嘗試。再后來我們做到了綜藝+比賽同時開播,以兩個分會場的形式來進行,希望不單單照顧到選手本身,也能夠照顧好觀眾,我們認為在剛剛北京結束的比賽當中,請到一些選手以PK的形式來做,在這里面達到現場選手比賽的滿足,也達到觀眾部分的滿足,這個覺得算是我們一點點小的嘗試,也是有一些心得的地方。剛才也提到說我們在職業選手本身不是我們辦電競最重要的事情,而是給參賽的用戶和觀影的用戶更多快樂的體驗,才是我們追求的,也許我們下次還會走這么一個方向,或者是我們會到更強大的方向上去。
提問:騰訊不是開發了瘋狂貪吃蛇的游戲,現在還沒有在IOS上面出現,這個貪吃蛇的游戲之后會出現在QQ游戲的平臺上嗎?因為QQ游戲是做輕松的游戲,他有天然的優勢,微信這方面會不會爭奪游戲的搭載,因為這個游戲會跟QQ游戲進行合作,QQ游戲這邊會跟開發組這邊有一些溝通嗎?
李卿:首先我不是負責游戲研發的,但是我想先說一下,其實他的玩法市面上比較多,就說明這個玩法大家都喜歡玩,我可以透露一個數字,QQ游戲已經先于移動端有了這樣一款游戲內容《蛇蛇爭霸》,我們上線不到一個月的時間之內應該是過一百萬了,我們是先于手機端來呈現的,從用戶的反饋來看也比較好,你剛才提到的微信等等,我認為說用戶的場景不會因為我有和沒有而發生強制性的轉變,我要做的事情就是服務好還在用PC的這幫用戶,這是我自己的理解。
主持人:好的,那這次訪談就到這里了,謝謝大家!