2017-01-03 12:09:17來源:游戲狗整理編輯:有岐
2016年12月,在海南省海口舉辦的中國游戲產業年會期間,閱文集團副總裁朱靖接受了媒體采訪。分享了自己對網文IP該游戲的運營經驗和未來展望,并表示“IP+內容”更適合H5游戲的理念。
以下是群訪整理:
Q:請先介紹下閱文的情況以及最近的動作。
閱文游戲其實真正成立是在2015年,在原有的頁游聯運業務之上,又整合閱文旗下的兩款APP——起點讀書和QQ閱讀,并基于這兩個平臺拓展了移動游戲的聯運業務,包括手游以及H5。當然,除了這兩個APP之外,我們閱文旗下的其它閱讀平臺也在開始自身移動端的開發,這些未來的APP也會成為我們移動游戲平臺的入口。除了聯運業務之外,我們從去年也開始布局,委托開發了H5游戲和App游戲。比如今年大家見到的《我家徒弟又掛了》和《大燕王妃》,今年年底和明年年初會有手游和頁游推出,而且都是一些知名度很高的IP。比如《武煉巔峰》、《絕世唐門》頁游,以及《斗破蒼穹》、《天娛蒼穹》手游等。
Q:現在H5游戲很火爆,IP對H5游戲有什么幫助?
首先H5游戲最大的優勢是傳播性強和導入門檻低,他可以更好的嫁接于新舊渠道,只要產品夠好,是可以在短時間觸達大量用戶的。這也是大家看好H5的原因。
IP因為自身就是有用戶基礎的,能夠在前期為游戲導入大量的核心用戶。目前對于一款泛娛樂運作的IP,只要發揮好H5游戲自身的傳播優勢,它所能帶來的價值是可以倍數放大的,所以大家可以看到市面上的H5游戲,多半是有IP的,大家也是看到了IP給H5帶來的價值。
Q:那對于文學的受眾跟H5游戲的玩家重合度有多高呢?
我們在QQ閱讀和起點讀書的APP里做過一些數據調查,60%的用戶有意愿去在看書之余再去玩一下同名的H5游戲。就是至少一半多的用戶有這個重合度。目前大多數網絡原創文學可能每天更新兩章或三章,大概就是五千到六千字。而這五千六千字實際上是很快就能看完,讀者看完書之后的時間做什么呢?很多讀者是有去玩同名游戲的需求的。
Q:那未來網文IP,都會首先嘗試H5游戲嗎?
未來網文IP的開發肯定是多維度的,至于會不會優先嘗試H5游戲,這個要看整個游戲的策劃方向和文學自身的內容合不合適,當然H5游戲能最快速的帶來小說和用戶的互動,而且沒有頁游手游那么長的開發周期,H5半年之內就可以開發上線。所以相對于其他游戲類型改編是有優勢的,我們也希望通過H5游戲先將讀者粉絲之中有玩游戲意愿的用戶篩出來,再給這些有游戲習慣的用戶推廣App游戲,實現更加精準的用戶導入。
Q:您剛才講“引導”,怎么把網文用戶引導到H5游戲或者我們的游戲中呢?
除了我們的App里內置的“游戲中心”之外,我們還會在文章的閱讀場景,例如目錄頁或者章節頁等,加入小說同名的H5游戲的不同跳轉方式。讓用戶在閱讀的過程中如果想要玩游戲就可以立即進入。當然,其實還有很多可以嘗試的場景,這個我們也在探索。
Q:在改編H5的網文IP選擇上,閱文會更傾向于哪一類型的IP呢?
今年有一款游戲叫《校花的貼身高手》,就是根據我們一部人氣很高的都市題材小說改編的,雖然不是閱文主導開發的,但這款游戲的出現,就表示有CP能看到這塊的市場,閱文旗下的文學庫包括200多種文學題材,像都市、二次元、體育、軍事類等等都值得去挖掘,而且每個題材都是一座寶庫。目前我們自研的H5產品就是主要針對都市、女性這些題材,從AVG或者解密這類與劇情結合比較深的玩法類型入手進行開發。
Q:H5游戲本身特性可以發揮IP的帶量優勢,那么大部分人用IP其實是抓取精準變現用戶,你怎么看待這個問題?
是,我個人覺得這種現象是有的,很多人對于IP的認知就停留在吸量上,但是很多人沒有了解到,IP的吸量其實只是在游戲的前期對于用戶有個很高的導入,但最終能留下玩家的還是游戲本身的質量。
目前整體來講,隨著越來越多的公司進入H5領域,大家已經漸漸摸索出H5游戲的門路了,所以大家對于IP的看法會變得理性起來,會更注重到游戲本身以及與IP的深度結合,這也是我們自己在尋找CP的標準。
Q:小說IP的用戶規模可能不足以撐起一款手游的量級,小說IP的升維這一部分其實是欠缺的,那如何看待現今的小說IP在手游中的價值?
就拿iOS榜單情況來看,也是有一些文學IP改編的手游,例如“花千骨”這樣以文學IP做基礎,泛娛樂之后把文學IP的用戶范圍擴大成泛娛樂用戶,再將泛娛樂用戶導入到游戲里。這個用戶規模是很可觀的。
任何產業發展都是要經歷一定過程的,當初閱文就曾提出“文字連接游戲”的概念。閱文自有的兩個APP,去年和今年的用戶不斷的增長,除此之外我們的文學內容也授權給了核心的合作伙伴。例如,每臺小米手機都會預裝的“多看閱讀”,里面有很多網絡小說就是獨家和閱文合作的。所以我們的小說IP影響范圍不只是我們自己的App端,其實輻射的范圍更廣。這樣我們就能通過這些渠道將文學作品的用戶轉化為游戲用戶。這個規模也不可小視。今年手機QQ的書城、QQ瀏覽器的書城,很多內容已經都是閱文獨家的了,而且他們本身用戶也有一定規模。所以明年我們布局就開始著手轉化自己的IP,通過這些合作的內容平臺去做傳播。其實影游互動要涉及很多中間環節,哪一步沒有涉及好最后效果都會被影響。文學的粉絲直接導入到游戲,反而更直接、更可靠。
Q:剛剛提到《花千骨》,在2015年《花千骨》是影游互動的爆款,但2016年大家都來做這方面,卻很難再出現一個爆款。那么影游聯動對于IP的處理是不是一個偽命題?難道現在不適合這種IP使用方式了嗎?
影游聯動依然是非常重要的。如果一個文學作品,沒有下游的延伸來放大的話,影響到的用戶可能只是讀者。“影游”就可以很好的把粉絲圈先放大。
但影游互動的缺點就是涉及環節特別多,一個是影視和游戲檔期的配合問題,能否在宣發上相得益彰,另一個則是影視和游戲內容以及風格是否統一并且互有補充,都需要配合的很好。《花千骨》之所以效應明顯,也是因為做到了高度配合,才達到了現象級的表現。
Q:剛剛提到拿H5游戲做AVG類,我想了解這方面的變現和留存情況。
AVG這類玩法在H5游戲里還算是一種新嘗試,創新是有個過程的。在上周白鷺的開發者大會上,我們做的文字冒險類AVG游戲《我家徒弟又掛了》拿了最具創新游戲獎。這對我們來說是一種鼓勵。
《我家徒弟又掛了》小說本身是一本仙俠小說,但我們沒有改成市面上比較普遍的掛機和RPG游戲,因為這小說本身包含的內容很豐富,還有穿越、戀愛這種偏女性向部分,而且在起點女生網成績也很好,所以我們還是想把原著的內容更好的通過劇情傳達給大家,所以選了H5。
AVG是偏輕度的,付費肯定要弱于重度的RPG這類游戲,這在手游市場也是如此,但同比其他輕度手游,也并不低,而且留存其實是AVG類游戲的優勢,在高留存的情況下,通過對于游戲付費內容的調整和優化,是有很大的提升空間的。