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          GMGC北京2017圓桌論壇 各類游戲決戰紫禁之巔

          2017-03-17 10:33:46來源:游戲狗編輯:david

          由GMGC主辦的第六屆全球游戲大會(簡稱:GMGC北京2017)今日在北京國家會議中心正式拉開帷幕。從3月15日起至3月17日,為期三天的這場全球游戲頂級盛會將帶您連接未來。本屆大會以“Connecting·Future|連接未來”為主題,內容涵蓋游戲、未來科技、直播、電競、IP聯動、VR等多個領域,此外GMGC還將攜手資本方共同打造“文化創意”與“科技創新”的國際雙創峰會。來自全球多個國家和地區的重磅嘉賓及行業大佬們將帶來精彩的主題演講和對話環節,共同探討初心、精品游戲制作、流量變現、游戲出海、海外市場、頁游端游、數字產業等眾多熱門焦點話題。

          焦揚網絡的聯合創始人兼CEO莫夏蕓女士、搜狐暢游的SVP黃緯先生、青果靈動的CEO劉睿先生、第七大道的COO徐嘉群先生、光宇游戲副總裁陳琳以“端游頁游手游--決戰紫禁之巔”為主題的圓桌論壇。以下為論壇實錄:

          主持人林青鴻:今天第一個圓桌論壇,端游頁游手游--決戰紫禁之巔。今天下午請到的是 焦揚網絡的聯合創始人兼CEO莫夏蕓女士、搜狐暢游的SVP黃緯先生、青果靈動的CEO劉睿先生、第七大道的COO徐嘉群先生、光宇游戲副總裁陳琳 一同為我們帶來“端游頁游手游--決戰紫禁之巔”主題圓桌論壇,掌聲有請。

          論壇主持人莫夏蕓:首先謝謝青鴻,很高興參加GMGC舉辦的這個論壇,我是來自焦揚網絡的CEO莫夏蕓。今天這個論壇非常重量級,我們匯聚端游、頁游、手游這三個階段非常有代表性的公司。我本人經歷端游、頁游、手游這十幾年發展的歷程。到了今天我們可能再來談論這三者之間的關聯和發展趨勢,不言而喻,大家心里都有自己的答案。下午我們拋開我們原來的認知,更多去思考未來會是怎么樣,我希望下午能夠帶給大家一個精彩的論壇。

          首先介紹一下今天下午的論壇嘉賓,首先是光宇游戲的副總裁陳琳女士。

          陳琳:大家好,我是光宇游戲的陳琳,我做游戲十多年了,現在主要負責是端游游戲的問道還有手游的研發,謝謝大家。

          論壇主持人莫夏蕓:第二位是第七大道首席運營官徐嘉群先生。

          徐嘉群:大家好,我是第七大道的徐嘉群,七道是做頁游起身的公司,這么多年市場競爭當中做兩款游戲,形成自己的IP。一款是大戰堂,另外一款是神曲。我們是中國在海外比較好的游戲公司,大戰堂和神曲在全世界有幾十個語言的版本。我們跟國內很多知名廠商有一些合作,比如天龍八部的頁游版,很高興今天下午跟大家交流。

          論壇主持人莫夏蕓:下一位是青果靈動的CEO劉睿先生。

          劉睿:我在游戲行業做了很久了,我03年進入這個行業,我是做技術出身。我們公司青果靈動也是一家靠以技術為出發點的公司,我們是最早把3D技術放到頁面上的一家公司,我們從14年到現在做過四款月流水過億的產品,現在第四款產品月流水很快超過2億,我們今年年終達到月流水超過三億。我自己是從端游時代進入這個行業,青果靈動創業的時候以做3D頁游為主,我們現在自己最好的產品是在手游上面,我經歷了整個行業發展,很高興參加這個會議,謝謝。

          論壇主持人莫夏蕓:最后一位嘉賓是資深游戲人,暢游的高級副總裁黃緯先生。

          黃緯:大家好,我是黃緯,很高興跟大家介紹暢游,暢游是走了很長一段時間的老牌公司,最近在手游發力,最近的天龍八部的這個IP在暢游手上被精耕細作十多年。我們希望在另外一個端上,手游的移動端上能夠有一個更好的表現。暢游除了天龍八部還有軒轅劍、鹿鼎記等等,我們有很多知名武俠和仙俠IP,我們也在儲存網絡和動漫的IP。暢游跟往年不太一樣,以前端游封閉一些,現在經過頁游洗禮,經過幾年手游發展我們會更開放和更合作的心態跟整個行業資源區做一些優勢整合。謝謝。

          論壇主持人莫夏蕓:非常感謝各位嘉賓,大家也都談到,都有經歷了端游和頁游到現在手游的一個積累階段。端游、手游、頁游更多是在平臺上面不同表現,我第一個問題更傾向于想要問各位嘉賓,在這三個游戲類型當中它的玩家核心群體有什么不一樣?這個問題先請黃總開始先來談一下。

          黃緯:是這樣,說到玩家群體,我們在有一次在交流的時候也說到,這話說的特別在理,現在移動設備上面所有能夠占用到用戶時間這些APP其實都是我們競爭對手,也都是我們合作伙伴。為什么我很認同這句話?我們經常說端游的用戶以前體驗游戲的時候,會在PC前面,它受到設備的限制,每天可能相對固定時間是晚上七八點到十一二點甚至刷個頁什么都很正常。現在移動已經變得更碎片化,當然我們也看到碎片化整合能力越來越強,很多端游用戶轉移到移動端,產生很多的價值。端游、頁游、手游來講,只要是游戲用戶,我覺得現在差別并不能說那么大,他可能在某些類型上,比如我是休閑小游戲玩家,可能年紀大點玩個消消樂或者輕度小游戲。不是說消消樂只適合年紀大,我身邊的人群有一些小碎片或者對游戲理解不夠透徹的情況下他先拿簡單容易入門的來做。

          對于深度玩家,現在端游天龍八部的用戶在天龍3D和新天龍互相的導入已經都變得很稀松平常,我們也在做天龍新手游測試,抽樣把一些核心天龍端游用戶都往里放,端游在往手游導的時候,手游有一部分人回流到端游去。前一波端游做的比較好,頁游剛剛萌生的階段,我們發現有一部分的用戶被吸引過來。手游火爆以后,有一部分又回流到手游上了。大家撲到手游,端游和頁游留出空檔。一個系列,同一IP系列產品互相之間用戶在導的時候也是有一定的機會。我們覺得用戶區隔隨著將來產品系列化、細分化這個區隔不是那么明顯,可能對我們來說是這樣。

          論壇主持人莫夏蕓:劉總您對這個問題怎么看?

          劉睿:更細分一點的說法并不是用戶群體的差異,而是用戶在某些情境下的差異。舉個例子,我覺得像我們統計過一些數據,相當多的用戶是在同時玩端游跟手游,甚至他在時間上沒有嚴格的界限。白天時間玩端游,晚上碎片時間玩手游嗎?并非如此。他甚至白天超過四小時掛機玩手游。平臺區別滿足用戶不同情境下的區別。坐辦公室的人,這些人仍然會選擇玩一些比較熟悉的端游甚至頁游的產品。如果是用戶,他仍然很喜歡玩重度產品,他沒有時間,他在碎片的情境下只能選擇手游產品。

          用純粹平臺劃分有一定的效果,我覺得前期會排出掉一些用戶。我們更多考慮用戶在什么情境下的產品。

          剛才我提到過我從端游時代過來做頁游現在做到手游,我們沒有把手游當成碎片化的產品。我們產品里面統計很多用戶,有將近一半活躍用戶每天連續在線時間超過兩小時,這已經不是很純粹我們認為碎片化的手游。我們會把之前從端游里面,為什么那個時代用戶喜歡端游重度一點花很多時間的產品,為什么會出現頁游快消產品,我們會把這些經驗逐步轉移過來。我們公司里面認為做端游是端游思路,做頁游是頁游思路,把這些思路都放到用戶群最大的平臺,就是手機上面。我們會把這些用戶或者這些用戶在之前情境下的需求盡量給它移植過來,不僅僅是滿足他所謂的碎片上的需求。你們可以想想自己一天現在連續玩手游的時間,一個手機打開手機去看一些APP這樣的時間,一天至少兩到三次,相當是一個端游用戶的程度。我們更傾向于用戶在不同情境下的行為。

          徐嘉群:這個話題很有意思,我們講的是網絡游戲,跟整個游戲概念是其中一個領域,畢竟要聯網。我們去看中國或者看國外游戲發展,會發現很有意思的現象,聯網游戲是伴隨著整個互聯網進程發展產生變化。最早為什么只玩端游,PC端可以聯網,緊接著上網便利性和Flash突破才有頁游。移動互聯網到來,大家從玩手游開始,不知不覺當中游戲用戶群擴大。頁游時代剛開始大家玩游戲應該都是策略型為主,對技術性能要求不高。在手游上大家新生的品牌是卡牌品類,還有最早大家玩的休閑游戲。

          設備更新和技術先進發展之后會擴大游戲的用戶盤子,這是必然現象。之后用戶通過新的設備接觸明白,原來游戲還可以這樣玩,不是傳統意義的游戲用戶,進一步被教育沉淀下來,再去挑戰復雜游戲,趨于變成成熟的游戲用戶。我們做游戲的時候,總是瞄準自己目標的用戶群體,新的設備出現之后,先把用戶群放大觀察機會,之后整體用戶盤子會越滾越大。為什么手游發展增速這么快,其實是以inwei他背后有用戶嫁接到我們產品,才會產生貢獻價值。

          到了一個成熟期,用戶之間的差別可能并沒有那么大,只不過因為他用的設備和今時今日的文化差別很大,可能對他的用戶的特征有所改變。以前端游的用戶喜歡硬派,80后為主的群體。現在90、00后可能出現一些產品一定要有時代特征,夠潮、夠炫。我們自己做比較知名的產品是Q版萌系的蛋蛋糖的產品。基本每過三年或者兩年時間用戶對審美的要求不一樣。同樣是Q萌可愛,以前是日系多一點,現在韓范多一點,以后漸漸趨同。做游戲比較辛苦,你要捕捉用戶的需求,這個時代接受信息太多,用戶需求的更迭速度非常快。在背后的表象之后,本質還是游戲要好玩。其實這個話題是談得比較寬,從什么樣的用戶是游戲用戶,到最后他在每個時代的更迭性,最后追求本質的東西是相似的。對游戲從業者來說挑戰比較大。

          陳琳:端游到頁游到手游,它除了是一個平臺的變化,我覺得更多是一個隨著設備的成熟,用戶的成熟,變化的一個趨勢。簡單來說啊首先我以一個玩家立場,我可能最開始玩端游,玩一兩年才能真正的熟悉它,了解它。其次是頁游,頁游需要用小半年的時間,最后是手游,簡單來說可能是一個月。這是一個節奏的變化,這個變化第一是在端游時代的時候用戶因為是計算機剛開始普及階段,那時候比較小白。我們的游戲生命周期和游戲設計會拉的比較長。用戶面對這樣一個新的既是游戲也是交友的平臺,它的訴求點除了時間的消耗之外,更多是一個情感的交流。而隨著端游的成熟,我們培養的大量的對游戲很了解的用戶之后,頁游時代的到來又讓玩家把這種訴求壓縮到了他需要更快去感受到一個游戲的痛點和快感。

          到了手游,它的特點一個是碎片化、隨身,用戶在這個訴求中間他的需求又有了變化,隨時隨地的玩。跟游戲群體的關聯不是那么密切的玩又成了新的訴求。我覺得端游、頁游、手游它的一個變化是我們需要作為從業者需要跟隨的一個變化,用戶自然在成熟,產品自然在成熟。

          回過頭說,我們做端游一款產品做到今天做了11年了。用戶群體到現在忠誠度、黏著度非常高,相對來說我覺得端游的可深耕細作的機會會更多一點。而頁游到手游產品的更新換代會更快,這是不同平臺上產品一個不同的特點和趨勢,我這是對前面幾位補充。你們前面說過我很認可,我就不重復說了。

          論壇主持人莫夏蕓:好,謝謝,其實從各位嘉賓的一個回答來看,大家對于端游、頁游、手游核心群體,沒有把它看成是一個新出來的群體,更多是認為是因為平臺的變化、技術的變化、用戶行為的變化,我們提供一種更多元的補充。我不知道我這樣的總結是否是對的。

          其實在這個過程里面,我覺得有一個非常有意思的現象是:如果我們去看歐美的手游市場,你會發現歐美端游廠商和頁游廠商,他們都沒有在手游的領域里面去進行一個延續。恰恰是在中國這樣的市場里面,因為我們創造了全世界最大的PC游戲的用戶市場。在這樣的市場里面,當我們進入手游階段的時候,我們更多是看到了一種延續和繼承。

          第二個問題是想問一下各位嘉賓,如何看待前兩年在端游和手游化的傳承和延續經典。黃總提到的天龍八部已經做手游,問道已經出了手游了。大家更多是做一種傳承和繼承,這種現象在中國市場上特別獨有的,我想請大家談一下在這個問題上如何看待。是希望把以前的用戶,炒舊犯還是我們其實進行全新的演繹。這個問題先請陳總先來回答。

          陳琳:問道11的時候,問道手游上線,去年正式上線。上線之后運營數據比較奇怪,我們原本以為肯定是成熟的問道的用戶群體,平分到手游和端游,實際并不是這樣。可能1+1>2的結果。兩邊用戶群體我們跟蹤觀察和隨訪之后發現一個特點,他有時間玩端游,相對比較緊的時候玩手游。他認為是產品,這個載體提供給他的是不同的體驗和便利,相對來說手游的出現給我們拉回了很多,我大學時間有時間玩,畢業之后沒時間,拉回很多老的用戶依存度比較高,現實時間沒時間繼續玩端游用戶。

          我覺得端游和手游服務于玩家的訴求還是有本質區別。而產品,國內的重度產品本質給用戶的體驗其實相差不是特別大,各種玩法帶來成就感,這個游戲社會群體帶來社交的成就感,主要圍繞這兩點來展開。端游不能說是升級,端游移植到手游,只要這兩個成就感的設計上面能夠讓用戶有不同的追求,有不同的自己時間上自己體驗上一個差異化,這個趨勢還是比較符合市場規律,這我的觀點。

          論壇主持人莫夏蕓:您的觀點傾向于傳承。

          陳琳:這是一種傳承,也是一種升級,它并不會因為說手游的變化,用戶去單向選擇其中一個,它實際上是整個群體的一個擴大化。

          主持人莫夏蕓:好,這個問題我想請黃總談一下,《天龍八部》手游會是《天龍八部》端游一樣的玩法嗎?

          黃緯:我們在2014年的時候其實做過一個關于《天龍八部》這個IP手游化的第一個案例,就是天龍3D,這是ARPG。在當時推出這個產品的時候,第一是市場上沒有這么強勢一個IP的ARPG的產品,當時在那個切口上我們切的還是比較好的。當月流水在2014年10月底的時候做到2.4億,現在來看這個成績還是一個爆款,不像前一段時間發大的產品,三個億、五個億甚至更高產品。

          并不是對原來MMO產品的完整復合,我們這次做的先天龍就是對原來MMO產品的新復合,在很多產品的玩法很清晰沿襲抄用以前的系統。有一些新的在這個端上UI體驗還有一些系統上會做一些微調。

          我想舉個例子,大家都是汽車用戶,我們都知道奔馳是一個百年老店,可能第一代奔馳到現在我們看到的奔馳,不同國家都有區別,比如美國車、日本車都知道它的特性,日本車很經濟,美國車很耗油,很舒適,很厚重等等。每個不同的類型的產品不單單是游戲線,各個行業,不同類型產品都有自身的特色。做成一個系列,把這道菜,我們今天買了一塊牛肉過來,可以煎煮,可以炒吃,可以清湯涮一下。本身原料是牛肉,它用什么口味,面對不同用戶,吃日料不愿意吃燒烤,像墨西哥烤肉那種。頁游可能是而擼串不愿意吃清湯,這塊肉最終被消耗掉了。

          一個好的IP無論是《問道》也好,這些IP和代表作可以針對不同的人群可以做開發。我們尊重金庸先生給我們授權,尊重玩家。天龍在前幾年每個季度都有更新,我們走的特別好,大量聽取玩家意見和建議。現在移動端已經進入到一個基本上全民游戲的年代,不同人口味肯定不一樣,按照慣性按照我擅長的領域做,從專注來講沒錯。針對IP開發來講其實做不同類型的區隔濕可以的,包括風格上的轉變,可能原來武俠就是寫實的武俠,現在做一點水墨,做點Q的,做點更經典的類型。這些地方是再下一步精耕細作的地方,這對我們來說是挑戰。玩家和整個市場的變化也是我們非常關注的,大家看到端轉頁,頁轉手等等,現在方式越來越多,歸根到底都是要把這個牛肉讓不同的用戶吃下去還覺得津津有味,是為我量身訂作,這是根本。

          主持人莫夏蕓:我們會出現彈彈堂手游嗎?

          黃緯:彈彈堂手游昨天測試,今天開始預約,4月份進行推廣。游戲畢竟算是一個文產行業,大家在里面看的其實IP背后是原有產生IP的用戶群,你換一個文產形式承接它是不是能接的住。游戲是原來介質不變,本身有背后的用戶喜歡玩你,再出一個新產品,這個時代里手游是最火的。大家喜歡的形態就是用手游去做。我們做頁游彈彈堂到手游彈彈堂里面最大挑戰就兩個,第一是你既然圍繞IP去做,符合原來老用戶需求這是最主要一點。如何在新時代里面打造一個老用戶喜歡。大家看電視據,射雕拍這么多部,故事情節都一樣,不能用今時今日的刀具,我們如何讓老玩家接受,做了大量的工作。

          另外在手機這個平臺做新的產品形態,選擇跟騰訊合作,在這個時代有一些新的用戶群,把老的用戶承接住,新時代的用戶群贏到。眾口難調,如何平衡好兩方,你做的太原始,老玩家喜歡,新玩家不喜歡。太激進了,對制作人的挑戰很高。彈彈堂需要用鍵盤上下左右鍵,空格鍵和移動按鍵還有鼠標。做彈彈堂手游開發最難的就是操作方案。我們設計操作方案不下十幾種,每次做出新的戰斗方案會請原來老的玩家還有玩過手游,沒有玩的更深玩家各種分層用戶去操作,看他的反饋再定方案。新的載體有一些產品做起來技術門檻、操作門檻不高,對某些特定類型產品在移植上要求就會比較大。我們經歷了一年多開發時間,昨天開始測試,交出一分答卷。大家有時間可以體驗一下,給我們多提意見。

          劉睿:我們公司沒有一個從端游時代過渡過來的產品,從端游時代到手游,所謂同一種游戲IP去升級,我們更多是思考和羨慕,沒有太多的成績。一個好的端游產品一定有它存在的理由,頁游被很多人喜歡的原因。產品升級我覺得是給一個更大的群體,更多群體去體驗這種經典的機會,這肯定是個好事。從國內的市場來看有很多的產品從端游移植到手游上都是很成功的。

          從我們思路上來去看,最終用本質體驗是尤西莉的感覺,傳奇用戶有傳奇用戶體驗,西游用戶有西游用戶體驗,問道有問道用戶的體驗,天龍有天龍用戶的體驗。這些體驗再把它放到新的載體上,在足夠大的程度上要去保留原有產品上的一些特點。從人的心理上來講,有一種鉚釘效應,不自主跟之前的產品去比較。也許之前的產品做的一些設計可能是給用戶去增加麻煩,花更多時間,端游時代很多收費的方式是這個時長的收費。用戶覺得那個是熟悉的味道。

          再從老的端游產品移植到手游,忠實原著是第一滿足。加上適合現在用戶他們的需求,畢竟時間更短,我們對于品質要求會更高。

          論壇主持人莫夏蕓:端游、頁游、手游是三大類,這里也有過渡或者更細分的類型,微端化的頁游。現在頁游H5的手游,是基于移動瀏覽器的手游。大家認為未來會不會出現這樣一種微端手游或者移動云端手游?這個問題劉總我知道你們公司跨平臺的引擎在業內非常有名,技術層面您認為這樣的趨勢會不會有機會呢?

          劉睿:我雖然是做技術出身,我并不是唯技術論者,或者我覺得技術更多程度是輔助的。端游、頁游、手游的出現是一種自然而然的過渡,根據用戶的行為所決定的。很少時間坐PC前,更多在手游,手游就會發展起來。未來我們站在純技術角度去問產品最終做到什么樣的效果還有點早。某種情況下用戶出現一個需求,突然某個技術可以解決這樣的需求,我覺得才是可以拿技術去分類。您剛剛說的H5的情況,我們自己公司也花很多時間研究H5的產品,頁游一些友商開發商他們認為像手機上的頁游。我個人覺得H5的未來一定是它有自己的市場,畢竟足夠的輕量級,可以做非常好非常好的入口。我覺得并不能夠把頁游,把H5當做手機上頁游的載體。雖然好象是頁面形式,純粹拿技術角度上劃分。

          為什么頁游時代上能夠快速有很多頁游產品能起來。因為在當時沒有頁游出來之前,互聯網上有大量閑置流量,很多用戶花很長時間在網上,這些用戶沒有真真正正的產生付費,沒有產生商業化的價值。頁游把既有流量產生變現作用。H5是反過來,是在手機流量競爭現在很激烈了,白熱化都不足以形容的情況之下,他從既有市場挖一些量過來,這個邏輯未必能走通。并不能夠純粹以技術載體來做類別。我覺得H5這個有一定的機會,并不是因為它的技術存在形式來決定的。

          主持人莫夏蕓:徐總您對這個問題持什么樣的觀點?

          徐嘉群:某一個特定技術上我沒有太多思考,我不是做技術出身。我們之前頁游產品做過一些端,其實為了解決用戶在頁游上它的進入的入口不確定,為了他下一步找游戲方面,做一些客戶端讓他下 載,也不是微端。后期下 載的內容越來越多,本地放緩存。

          我們聊到劉總說到H5,我們也保持關注,我們想過一個形態,其實不管用戶玩哪個載體的游戲,到最后之間它總是有一些這個載體比如我們有APP上流量獲取渠道,推廣頁游有頁游獲取渠道,覆蓋不到的渠道有用戶對他有需求。你直接推送他原有的形態產品,他消化不了。比如說H5,他可能有一個簡單試玩的過程或者只對核心戰斗展示的過程,既輕用戶好進入,把傳統流量覆蓋不到的渠道能覆蓋上,以此教育跟轉化成游戲目標用戶,這個場景比較好。這個可能需要在行業的從業者們大家都去嘗試一個方向。

          技術上的突破到最后它是端還是沒有端,這不是最重要的問題,對用戶來說我獲取這個游戲的成本高還是不高,能不能快速體驗到。這個是真正為用戶做的事,這是最關心的。

          陳琳:端游做微端是為了減少用戶轉化的時間成本,頁游做微端是為了讓他下次能找到,還有一種情況頁游要下插件。現在H5游戲也是一樣,是否微端、是否云端這個形式不重要,更重要我們做的事情都是為了讓用戶更快進入游戲。有更好解決方案的時候,我們有更好的解決方案,我是這樣理解的。

          論壇主持人莫夏蕓:最后聽聽黃總對這個問題的看法。

          黃緯:我想說以上三位說的都是我想說的。我感覺有的時候我們公司在夾縫里找夾縫,這個市場已經很白熱化了,它的用戶已經被深度細分了。這時候你會發現比如H5從公眾號找用戶,也可能公眾號推送信息給你,你無聊的時候可以看到。后面有一個廣告,點一下就進去了,你玩一會,但是一旦關了退出這個東西找不到了。每一個產品類型上出現這種微端或者是出現新的技術上東西也好,往往都是為了達成原始那個需求能夠更方便被實現。

          但是我們歸根到底講,不管怎么說它都是游戲,只是說它在不同階段會有不同的內容展示,但是技術不同階段有不同的內容展示。H5現在有幾個引擎不停做更新的開發,爭取實現更好的效果。反過來講頁游剛出來的時候,頁游品質不如端游。后來看到現在頁游品質你不說它是頁游,我認為它就是端游甚至超過端游。很多頁游正在使用引擎比端游很成熟的引擎來的還更牛逼,表現力更強。技術這塊永遠是都是再往前走,看你怎么樣利用這個。我們說類似小刀很有名,也很鋒利,不要忘了新疆庫車小刀很鋒利,長相不是很好看。我們目標這張紙被小刀一刀到底,用什么樣的辦法,用什么樣的包裝出來精美技術,形式不重要,重要是結果。H5有一天市場爆它300億,那它牛逼,現在頁游市場也就200億不到。如果整個大盤子有一千億,H5真的干到300億,盤子里占到一定市場份額,我們今天討論它的角度不一樣了。

          論壇主持人莫夏蕓:接著剛才黃總的數據,其實最近大家討論比較多的是在很長一段時間內,我們看到手游市場份額不斷的在擴大。端游市場份額似乎沒有變小,除了頁游稍微略有下降以外。在很大一種情況下,可能在未來這三種類型還會在相當長的時間內共存,在這樣一種共存局面下聯動也變成一種常態。

          我最后一個問題其實也呼應我們第一個問題提到的,在未來可能我們不是單純做一款游戲,而是做一個IP。大IP多端聯動的趨勢下,作為我們已經在市場里面占據頂尖地位以上四位嘉賓的公司,在這樣一種趨勢下,你們打算怎么做?我也發現像黃總暢游,你們回頭來開發新的端游,你們今年有兩款端游,智慧之樹,蠻荒搜神記,這樣的情況下你們回頭做端游。未來是否你們在大IP和多端聯動上面會是你們的一個非常重要的戰略,我想聽聽您對這個問題的看法。

          黃緯:主持人說的非常對,再往上走不單單是做一個產品,暢游這樣的公司以前我們說成就一家公司靠一個產品,靠一個IP,靠一個IP吃十年,不但幫它上市,還能幫它持續在游戲行業保持它的一個領先定位。這種神話,其實行業來看,客戶端游戲公司有幾家,包括像網易、巨人、傳奇、盛大等等這些確實實現過。反過來看現在整個移動行業競爭越來越激烈,公司越來越多。我們最重要實現生態,大家共生共存,無論是IP和不同項目也應該是共生共存。對我們來說更多思考在天龍這樣的IP或者是金庸系以及其他我們手頭IP庫里面怎么形成生態,這個生態能跨端且能夠跨IP。

          我們說今年流行漸變風格色彩,為什么是漸變,他發現赤橙黃綠青藍紫流行完了之后,不知道流行什么了,所以就混在一起。這是根據市場發展的生態需求。

          我們反過來看有一些曾經是經典的東西,過了N年之后又被重新經典的時候表現形式不一樣了,這就是一種自己生命被延長,被自身產品超越化之后的一個生態的表現。這個點上我覺得我們在座幾家公司,包括很多有成熟產品,有好產品的公司都應該去考慮,在這點上去做更多的嘗試。暢游在這點上做了一些布局,我們有句話叫做“大IP大制作大營銷”,這是我們的目標。我們同時會有一個給自己的警醒暢游沒有近憂,但是有遠慮。當下客戶端市場天龍還是占據比較好的份額,從我們整個公司營收來講它還占據整個收入,完成KPI指標一些關鍵要素。

          往下看我們不單單做天龍,我們還有關于虛幻引擎開發的母嬰方面干很多年了,我們還有AR、VR,都會沿著某一個或某一個系列的IP更深度。我們構建像迪士尼圍繞大的頭部IP,產生一個整個鏈條上全產業鏈的一件事情。這對大家來講是后期要做,是我們大家共同努力和去拿出資源合作的點。

          劉睿:首先主持人說了對數據的看法,我補充一下,其實如果你把整個數據不是按照端游、頁游、手游這樣劃分,而是再進一步比如把類型再做進一步劃分。頁游現在其實不到兩百億的市場,160億、170億左右。頁游大部分就是ARPG市場,明顯的例子頁游市場起來的時候,端游中的ARPG用戶量急劇下滑。黃總這邊天龍堅挺的產品非常少,2013年以后新起來ARPG類的端游幾乎是零。我們把一個情況再進一步下分看到的細節不一樣。

          你剛剛提到的這種情況下,公司戰略上的思考,我自己去考慮問題都是從用戶的結構上考慮。為什么現在手游會這么大的增長,很明顯全面移動設備增長不容否認。端游沒有下降還在隱隱增長,我們把這個問題進一步下分,就會發現不是端游崛起,而是一種游戲類型崛起,就是競技類游戲。現在我們講端游,其實我覺得應該把它劃分成以09年為界,09年之前是RPG、ARPG、MMO統治的天下。現在看市場份額就會發現,非時間成長類,競技類、搜集類產品占了很大的比例。進一步下分,用戶還在變化,用戶年齡層從14歲再往下去看,這些用戶他們當然可能會玩LOL、dota類競技類產品,他們投入時間更多的產品可能是其他的類型。我們自己來看,不會端游應該如何,手游應該如何,頁游應該如何。我們會看新一波類型的用戶把時間放在哪兒,他的行為是什么,他喜歡碎片的時間還是吃飯的時間拿手機打一輪競技甚至客廳里有什么樣的交互。他們的興趣、他們的時間在哪兒,我們的重心調整在哪兒。

          我們現在專門做一個真的是面對16歲甚至16歲以下的產品,而且它不是一個題材類,不是所謂二次元,真正在于玩法類型上有變化的產品,跟著用戶走。我們無法從端游繼承太多這樣的公司,我們要堅定走下去的路,謝謝。

          徐嘉群:所有游戲公司模型很相似,無論大家干研發出身還是運營出身,研發保證你有一個機會搏一把大的,讓公司逆襲。運營讓你長治久安,獲得穩定收益和利潤率。游戲公司真正談到資產的時候,除了上市之后買的樓之外,也就是IP了。用戶跟著產品走,今天是你的用戶,明天別的好的游戲出來就不再是你的用戶了。在IP上,我們很重視和關注度非常高的,當我們不知不覺當中做好我們游戲產品彈彈堂和神曲之后,當年不流行這個詞,只是知名頁游,后來已經形成IP。我們總結的時候,每個游戲公司都想要一個IP,但是你做一個IP出來這個詞不靠譜,我們抬頭想要IP把手放下來好好做好你的產品。你的生命周期足夠高足夠長之后,你真正擁有這個IP。

          另一方面我們發現在中國市場上大家一貫的說法比較激進,尤其是當現在流量獲取成本比較高的時候大家打擦邊球,很多廠商蹭一些知名產品,我們也會被別人蹭一下,在法律保護和法律意識上也是很堅決的。對于這種產品的態度,我們基本不容忍。

          我們也看見很多游戲策略型的產品把雙端打通,移動和網頁端大家用一個數值。擴展更多類型上對制作的要求有一些挑戰,數值控制,在線時長控制。未來大家在不同場景下用不同設備體驗同一套游戲的邏輯,也是一個很有想象空間的一件事。尤其VR現在越來越火熱,現在短時間體驗型的一次性體驗的游戲過程。未來在聯網它有可能跟我之前說的H5、頁游、端游、手游再加上意見設備一起可能是這套邏輯,時間還要一點,但是不是不能想象的一個未來。

          陳琳:其實我一直覺得游戲行業跟時裝行業一樣,他可能經歷過一個十年、十五年、二十年有一個巡回。為什么這樣說?我們在端游、頁游、手游之前還有主機游戲時代和單機游戲時代,這兩年手機游戲時代競爭壓力越來越大的情況下,看到老的局域網對戰游戲、主機游戲、單機游戲又開始火起來了。我們公司跟暢游的定位比較接近,現在認為端游還是有機會的。現在的市場來說去投資開發端游的成本會非常高,相對來說它投資的公司和對非常少。雖然這兩年運營的端游失敗概率比較高,我們覺得市場循環的規律持一兩年,但是值得提前開發產品,針對那個機會來做這件事情。其他我覺得前幾位可能都說了,我不多做補充了。

          論壇主持人莫夏蕓:謝謝,其實我們都知道大道至簡,但同時也知道知易行難,非常感謝四位嘉賓在繁忙工作當中抽出下午的時間和我們貢獻了端游、頁游、手游的發展趨勢的一些想法,也給我們行業帶來一些新的思考。請大家用熱烈的掌聲感謝他們,謝謝。

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