2017-12-03 10:15:52來源:游戲狗整理編輯:誠
我們經(jīng)常說2017年是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要一年,在這一年當(dāng)中無論是游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的壯大還是軟硬件的銷售都有了非常大的進(jìn)步,但這樣的進(jìn)步究竟達(dá)到了一個(gè)什么樣的地步呢,或許中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)(簡稱CCEA)剛剛公布的報(bào)告會(huì)給我們一個(gè)所謂的“標(biāo)準(zhǔn)答案”。
11月28日,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)(中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)是由民政部登記管理,文化部業(yè)務(wù)主管,公安部支持的國家一級(jí)協(xié)會(huì)。)發(fā)布了《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,對中國游戲行業(yè)進(jìn)行了一系列數(shù)據(jù)調(diào)查與分析。其中根據(jù)報(bào)告現(xiàn)實(shí),整個(gè)2017年中國游戲行業(yè)整體營收約2189.6億元,主機(jī)方面增長明顯,家用游戲機(jī)(包括配套游戲消費(fèi))的銷售收入約為38.8億元,同比增長了15.1%,家用游戲機(jī)全年銷量約為89.0萬臺(tái),同比增長12%。
當(dāng)然上面提到的家用主機(jī)不僅僅指的是國行 PS4 和 Xbox One,還包括了不少國產(chǎn)中低端主機(jī)。并且在報(bào)告中,CCEA也指出家用游戲機(jī)銷售收入小幅增長主要原因。基本上可以歸結(jié)為四點(diǎn):第一,人民生活水平普遍提高、社會(huì)對游戲態(tài)度更加包容、玩家對優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn)更加看重,家庭對家用游戲機(jī)消費(fèi)的意愿和能力均有所提高;第二,國內(nèi)小霸王等中低端主機(jī)市場表現(xiàn)良好;第三,國區(qū)主機(jī)游戲內(nèi)容的銷售收入偏低,進(jìn)口主機(jī)國服的游戲相比外服,數(shù)量偏少、價(jià)格偏貴,國內(nèi)用戶取得外服游戲的渠道較為暢通,大量用戶傾向在外服消費(fèi)。第四,微軟第四季度發(fā)布國行新機(jī)型,也就是國行 Xbox One X 主機(jī)。此外,報(bào)告還提到2017年單款熱門主機(jī)游戲的百度貼吧用戶規(guī)模超過100萬,反映了主機(jī)游戲在中國市場有較高發(fā)展?jié)摿Αkm然中國人氣新品主機(jī)游戲開放國區(qū)比例仍然極低,促使相當(dāng)數(shù)量玩家通過境外服務(wù)器消費(fèi),但國區(qū)的優(yōu)質(zhì)游戲仍有的出色市場表現(xiàn)。
不過需要注意的是,在總產(chǎn)值中占比并不大,僅為2%,相比起前三季度營收超過1513.3億元的網(wǎng)游,僅僅是其零頭,國內(nèi)主機(jī)產(chǎn)業(yè)的任重道遠(yuǎn)。
至于網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部,移動(dòng)游戲以全年約1122.1億元的營業(yè)收入領(lǐng)先,同比增長38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額達(dá)55.8%;客戶端游戲營業(yè)收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場比重為34.6%;網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入約為192.3億元,同比下降14.7%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場總份額的9.6%。
在端游的部分,CCEA 提到中國用戶正版意識(shí)和付費(fèi)意識(shí)不斷提高,市場需求更加多樣化。目前國內(nèi)方面以騰訊 WeGame 平臺(tái)為首,已經(jīng)有多個(gè)客戶端游戲平臺(tái)上線。而截止到11月,Steam 平臺(tái)的中國區(qū)玩家約為3000萬,持續(xù)保持大幅增長,表明客戶端游戲在中國仍有較大市場潛力。之后客戶端游戲平臺(tái)競爭更加激烈,也為市場帶來更多活力。
最后,該報(bào)告數(shù)據(jù)采集截止至2017年11月15日,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)將于2018年3月校驗(yàn)后發(fā)布2017年游戲行業(yè)整體數(shù)據(jù)。屆時(shí)將會(huì)有更加詳細(xì)的全年數(shù)據(jù)。