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          2017硬核聯(lián)盟白皮書:用戶最愛MOBA和卡牌 會為顏值和社交買單

          2017-12-22 10:43:22來源:游資網(wǎng)編輯:劍波

          12月21日,硬核聯(lián)盟公布了《硬核聯(lián)盟白皮書——2017游戲行業(yè)數(shù)據(jù)報告》。毫無意外整個手游市場已經(jīng)進入了人口紅利消退階段,但硬核聯(lián)盟應(yīng)用商店渠道則以56.5%的滲透率碾壓應(yīng)用寶、360手機助手和小米應(yīng)用商店等應(yīng)用分發(fā)渠道。在大潮退去之后,反而擁有了更強的話語權(quán)。

          一、硬核聯(lián)盟渠道覆蓋率56.5%,遠超應(yīng)用寶成為安卓第一渠道

          硬核聯(lián)盟應(yīng)用商店在今年取得了突破性的進展——市場覆蓋率為56.5%,遠超應(yīng)用寶35%的覆蓋率。艾瑞MAU數(shù)據(jù)也顯示,硬核聯(lián)盟應(yīng)用商店的MAU已經(jīng)攀升至4.35億,目前已經(jīng)是國內(nèi)最大的安卓渠道。而在2016年硬核聯(lián)盟公布的數(shù)據(jù)顯示僅有2.99億,現(xiàn)在卻將騰訊系的應(yīng)用寶(MAU約2.7億)甩開了一段距離。

          硬核聯(lián)盟能夠在短短3年內(nèi)取得如此進展主要是因為:

          1.大多數(shù)用戶在選擇游戲下 載渠道的時候最看重的渠道易用性,2017年有60.2%的用戶因此選擇了硬核聯(lián)盟渠道。第三方安卓渠道本身就是缺乏留住用戶功能的游戲分發(fā)模式。而硬核聯(lián)盟應(yīng)用商店在新用戶激活手機時便可使用,有天然的用戶附著優(yōu)勢。

          2.在內(nèi)容的填充上,硬核聯(lián)盟以抱團的形式,不斷的豐富應(yīng)用商店內(nèi)的內(nèi)容,基本可以滿足用戶的應(yīng)用下 載需求。此外硬核廠商更了解手機性能和用戶的使用習慣,能夠提供符合用戶需求的游戲推薦。硬核渠道在能夠保證內(nèi)容的豐富性的情況下,用戶更少的跳出去第三方渠道需求內(nèi)容,自然更夠聚集更多的流量。在渠道流量呈現(xiàn)集中化態(tài)勢的過程當中,成為頭部的一員。

          二、用戶屬性:最愛MOBA和卡牌,會為“顏值”和“社交”買單

          安卓渠道的用戶也和iOS用戶顯示出了差異化的屬性,硬核聯(lián)盟白皮書中也帶來了不同維度的用戶數(shù)據(jù)分析,以下是手游那點事的解讀:

          1.游戲類型:棋牌游戲比MOBA游戲更受歡迎!

          手游那點事曾經(jīng)引用過市場上的一句笑談,“中國的游戲玩家,一半是《王者榮耀》的,一半是棋牌游戲的。”這個觀點在安卓游戲用戶里體現(xiàn)得相當明顯。

          2017年安卓渠道游戲用戶常玩游戲類型分布中,休閑游戲、棋牌游戲和MOBA類有均占比高達65%以上。休閑游戲因其上手易的特點一直是吸量王自不必多說,MOBA類也因為《王者榮耀》這款爆品位置急速提升。

          讓人有些意想不到的是棋牌游戲。結(jié)合《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會報告》,今年棋牌游戲同比暴漲了107%,這數(shù)據(jù)是在全國棋牌游戲和棋牌游戲用戶鮮少增長的情況下完成的,也就是地方性棋牌游戲幾乎為暴漲做出了全部貢獻。而在地方城市進行高覆蓋的硬核手機廠商正是地方性棋牌游戲向下滲透的重要參與者。手游那點事認為,由于地方性棋牌游戲的拓張具有地方割據(jù)特點,后續(xù)待開發(fā)的城市還有很多,依然有不錯的想象空間。

          2.社交需求:超60%的用戶更傾向于和朋友一起玩游戲

          安卓渠道游戲用戶的“社交化”傾向非常的明顯,數(shù)據(jù)顯示有超60%的玩家會選擇和游戲好友玩或和現(xiàn)實中的好友一起玩,49.3%的用戶也會選擇自己一個人玩。

          從iO游戲的火熱開始,大家已經(jīng)看到了這種游戲社交和競技的威力,而MOBA和吃雞類手游品類的爆發(fā)這是將社交和競技的結(jié)合發(fā)揮到了更加極致的狀態(tài)。

          從2017年安卓渠道游戲用戶社交習慣來看,用戶們已經(jīng)準備好了迎接下一款像《王者榮耀》一樣具有統(tǒng)治力的產(chǎn)品。

          3.用戶時間:65.1%的用戶玩≤3款游戲,用戶絕大部分不“長情”

          “爭奪用戶時間”是在用戶增量觸底的情況下,各大廠商不得不去做的事情。數(shù)據(jù)顯示,85.1%的用戶游戲時長在0.5-3小時之間,24小時中拿出3小時用于游戲娛樂可以說是相當奢侈了;且65.1%的安卓渠道游戲用戶同時玩3款以下的游戲。也就是說絕大部分的時間落到了少數(shù)游戲手里。

          而從用戶的游戲更換情況來看,59.7%的用戶會在一年內(nèi)換游戲,僅有3.5%的用戶能夠持續(xù)玩超過一年的時間。爆品總會更迭,誰能夠在下一次換游潮來襲的時候抓住機會?

          4.付費內(nèi)容:為變得更強買單,也為“顏值”和“社交”買單

          安卓渠道游戲用戶的付費習慣中,強力武器、游戲資源、游戲代幣和復活道具依然是最能驅(qū)使玩家付費的內(nèi)容。不過值得注意的是,好看的裝飾和游戲皮膚兩項“華而不實”的內(nèi)容也有近40%的用戶為止付費,禮物贈送和公告喇叭這兩項提升社交互動的內(nèi)容有額分別有38.4%和18.3%的用戶付費。

          用戶付費內(nèi)容的發(fā)多樣性也意味著廠商在進行商業(yè)化的過程中,有了更多可以思考的方向。

          三、渠道格局再變化,硬核聯(lián)盟服務(wù)也將再升級

          在白皮書中,硬核聯(lián)盟也透露出了未來在游戲分發(fā)領(lǐng)域的傾向。總結(jié)來說就是更多專注游戲多樣性、買量的正規(guī)化和用戶運營能力的增強。在其他渠道營收壓力巨大的情況下,硬核聯(lián)盟的目光放得更加長遠。

          1.硬核廠商仍以構(gòu)筑平臺為主,對獨代需求不迫切:近年來部分渠道為了獲取內(nèi)容優(yōu)勢選擇了游戲獨代策略以緩解業(yè)績的壓力,而硬核廠商的主要目的仍以構(gòu)筑平臺為主,對游戲獨代的需求并不迫切。意味著只要游戲廠商能夠為硬核聯(lián)盟的用戶提供足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,就能夠獲得推薦。 無論是對市場還是對應(yīng)用渠道本身而言,多樣化的游戲品類才是保持其繁榮健康的核心。

          2.推行正規(guī)化聯(lián)運買量服務(wù):以硬核聯(lián)盟為代表的渠道正在推行正規(guī)化聯(lián)運游戲買量服務(wù),解決了一直以來買量不透明的問題,同時實現(xiàn)差異化服務(wù),滿足不同客戶的需求,提升了服務(wù)質(zhì)量。這樣一來,發(fā)行公司不僅可以在買量上獲得合同保障,并且能夠根據(jù)自己的需求對服務(wù)進行定制。

          3.強化針對用戶的運營實力:硬核聯(lián)盟未來不僅是提供基礎(chǔ)的下 載和更新功能,也會嘗試提升運營實力,深入用戶需求并觸達(如將用戶需要的游戲推送到他們的面前)將成為渠道的提升方向。

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