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          被推上風口浪尖的游戲微交易是純粹貪婪or時代必然?

          2018-02-23 11:59:58來源:游民星空編輯:虛無

          最近一段時間有關游戲微交易的話題引起了各種熱議,玩家們紛紛吐槽游戲氪金開箱的各種坑爹,以及廠商的玩家錢財的貪婪。那么游戲微交易真的是廠商們的純粹貪婪嗎?或許這些氪金模式會是游戲行業發展的時代必然。

          你滿心歡喜全價買了一個游戲,卻發現它要你花更多的錢在開箱、角色或者…更好看的帽子上。可惡!這簡直是在侮辱我智商!不要臉的發行商還要我氪金。于是乎趕緊上各個網站論壇噴個過癮以解心頭之恨。

          但是,等一下。為什么全價游戲里面會有微交易?很明顯,絕大部分玩家都不太喜歡它(好吧是很不喜歡),那么為什么發行商會發布損害他們聲譽和銷售量的游戲呢?還是3A游戲沒了微交易就不能賺錢?

          EA在這方面就是最有話語權的了,其“代表作”《星戰前線2》因微交易掀起了一翻“腥風血雨”。不過有游戲分析師表示,“沒有亂收費,實際上玩家們還少給錢了。”

          “大多數人對于微交易反應過度。如果你退一步看看數據,游戲仍然是最便宜的娛樂形式之一。統計顯示,電子游戲發行商實際上以相對便宜的價格售賣游戲,他們應該提高價格。”那么,真的是少收玩家錢了嗎?我們來看看數據。

          用數字說話,目前而言制作3A游戲成本是多少?簡單來說,比以前多得多。

          盡管發行商總是樂于大肆宣傳游戲的銷售情況,但他們往往不太愿意透露游戲的制作和市場成本,很少有關于這方面的可靠數字。但通過以下數據(來自Kotaku)可以很好的揭示過去20年電子游戲預算的巨大增長。

          上世紀90年代,主流主機和PC游戲的預算一般不過幾百萬美元。200萬美元的《古惑狼2》和《虛幻競技場》,三百萬刀的《冥界狂想曲》和《神偷:暗黑計劃》,而在當時4700萬美元開發成本的《莎木》算是很突出的了。

          進入二十一世紀,隨著PC和主機性能提高和開發團隊的擴張,開發預算經常是成倍增長。PS2的《杰克和達斯特》成本1400萬美元,Xbox 360的《戰爭機器》成本1000萬美元,《半條命2》和《失落的星球》耗資4000萬美元。

          來到2010年,開發團隊進一步擴大以應對日益復雜和高技術要求的游戲項目,開發預算似乎失去了控制。《戰神3》成本4400美金,《看門狗》耗資6800萬美元,而《GTA5》的成本驚人,達1.37億美元。

          開發現代3A游戲,5000萬美元基本上做不出什么變化,而且3A游戲的營銷成本與開發成本相當甚至更高。2013年Square Enix對《古墓麗影9》發行初的340萬份銷量表示“非常失望”。這個數字對外行來說好像很多,但當你發現游戲耗資1億美元(還不清楚是否包括市場營銷成本)時,你就理解發行商的“失望”了。游戲分析師表示,這款游戲至少要賣出500萬至1000萬份才能算得上盈利。

          更便宜的游戲

          早在20世紀80年代,一份任天堂紅白機游戲價格大約是50美元,在英國也許在40-50英鎊之間。90年代早期,價格也大致相同,美國45-60美元,英國40-45英鎊。

          在90年代后期,PS1游戲普遍比上一世代的便宜,價格大概在40美元左右,這要歸功于CD的制造成本比盒式磁帶低。PS2游戲價格略高一些,在50美元左右,而PS3游戲則漲到了60美元。到了現在,價格也沒怎么變,一款游戲價格為60美元左右。

          雖說在過去幾十年里,游戲價格似乎上漲了,但如果你考慮了通貨膨脹,游戲價格沒變甚至還下降了。算上通貨膨脹,你在1996買的40美元PS1游戲相當于現在62美元,只比現在的游戲稍貴一點。而1989年50美元買的紅白機游戲在今天是99美元了。

          但現在肯定是更多人買游戲了,對吧?

          好問題。從上面的數字可以看出,游戲的制作成本越來越高,而游戲價格幾乎保持不變,這就意味著發行商賺的錢越來越少。但是,如果整個游戲市場在不斷擴大,售出的游戲也會更多,這又將抵消增加的開發成本。

          是時候擺出可愛的條形圖了

          正如你所見,隨著時間的推移,游戲市場(按照硬件時代的游戲機銷售總額)已經穩步增長,但這種增幅正在逐漸減少。

          當前主機總銷售額是:

          PS4:70,600,000

          Xbox One:31,730,000(估計)

          Wii U: 13,600,000

          Switch: 10,000,000

          合計1億2590萬

          (數據更新于2017年12月20日)

          在過去幾十年中,游戲機市場不斷增長,這種增長率大致呈線性增長,而來到現在這一代,增長速度有所放緩。

          另一方面,開發游戲的成本幾乎呈指數式增長。1997年的《古惑狼2》(成本300多萬美元)和2014年的《看門狗》(成本7080萬美元),增加了2000%有多[已算上通脹]。相比之下,游戲主機市場在這些年間的增長大約為80%以上比較僅僅是兩款游戲之間,雖說每款游戲的開發預算都不同,但至少對于3A游戲來說,其開發成本似乎比整個游戲市場的規模增長要快得多。

          提高價格?

          上述計算似乎是肯定了“少收玩家錢”這一觀點——許多3A游戲必須以60美元賣個幾百萬份以便發行商收回它的制作成本。不少開發者也認同:游戲價格是真的便宜。

          不過也并不是說直接提高3A游戲價格以反映其花費了高額成本,畢竟,在一個殘酷的資本世界里,發行商不會輕舉妄動。這就好比免費移動游戲市場,其份額可能只占游戲玩家總數不到10%,但卻占游戲整體收入70%,而這種模式換作付費下 載的話就行不通。

          對微交易說不

          盡管開發成本不斷上漲,一些廠商依然表示,他們不會在游戲中加入微交易。在《星戰前線2》微交易風波不久,《巫師3》開發商在推文中說,“不用擔心,《賽博朋克2077》不會比《巫師3》少料。沒有閹割內容,你買到的就是你玩到的,沒有廢話,就像《巫師3》一樣誠實的游戲。我們遠離貪婪。”

          像育碧這樣的發行商也正逐漸將游戲轉變為一種服務。育碧稱在未來一年將推出更少的游戲,發行更少3A游戲,但仍可以通過如《彩虹六號》這些持續提供內容的游戲獲得相同收入。

          而對于《命運2》這種耗資巨大的游戲來說也不可能通過游戲初始銷售填平成本。發行商通過DLC和微交易為其提升利潤,但是幾十小時的額外內容往往不能滿足在游戲已經花了幾千個小時的玩家,并且玩家經常對付費的擴展內容質量不滿意。現實是,除了DLC,微交易和開箱似乎是《命運2》和《守望先鋒》這些游戲賺錢的唯一途徑了——至少在更好的想法出現之前是這樣。

          貪婪還是必然?

          EA的《星戰前線2》無疑是把微交易推到了槍口。繼玩家的憤怒與反對之后,不少廠商在微交易上都有所收斂。是游戲商貪婪?還是這些微交易是游戲賺錢的關鍵所在?恐怕只有那些廠商知道答案。但隨著游戲開發成本的上升,客觀地說,除非游戲價格大幅上漲,否則微交易將繼續以某種形式存在。至于增加收入要以什么形式,最終都要取決于玩家的喜好。但無論如何,這筆錢是省不了。

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