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          Into the Breach——戰棋的外表 roguelite的內涵

          2018-03-03 10:22:57來源:GameRes游資網編輯:誠

          《Into the Breach》是一款科幻題材的游戲作品。其故事主要講的是,人類在面對地下繁殖的巨大生物的威脅之時,現有的科技似乎無能為力。而玩家則是從未來穿越而來的救星,駕駛著未來的機甲拯救不同時間線的地球。

          這款游戲是《Faster than light》的開發商Subset games的新作。玩家將在游戲中體會到不一樣的戰棋玩法和烙有Subset games印記的Roguelite游戲風格。各方評價非常之高,IGN甚至給出了9分的高分。

          那這款備受矚目的佳作到底牛在哪呢?請允許我評測一番吧~

          二、前言

          一開始,當聽說《Faster than light》的開發商Subset games制作了一款戰棋游戲,我是震驚的。他們的新作居然從Roguelite轉戰戰棋游戲,這幾乎相當于轉行了。而由于《Faster than light》的優秀素質,讓我對這款游戲充滿了別樣的期待--這款作品到底是像核心戰棋《火焰紋章》系列呢,還是像以刷刷刷和收集要素為最大玩點《魔界戰記》系列呢?而最后,我發現,嗯,雖說形式變成了戰棋,但還是最像《Faster than light》那一套玩法--Roguelite。

          我個人認為,Roguelite的核心無非就是亮點:1)每次進入游戲都是全新的隨機場景。2)每次探索Game over之后都能帶一點點遺物回來。而這兩點,要做進戰棋,可不容易。一方面,戰棋游戲的節奏非常緩慢,若是玩家花上半個小時玩上一關,第二關你告訴他“對不起你死了,你只能帶走一點點的遺物,然后從頭開始玩吧!”那基本離被退款也不遠了。另一方面,戰棋游戲對戰場布局和棋子落位有時有著較高的要求,這玩意做成隨機了,如果像魔界戰記的支線那樣刷刷刷倒還好,主線可該怎么控制進程?

          因此,在下一章“創新與優點”中,我將詳細介紹Subset games是怎樣將戰棋和Roguelite融合在一起的,而這,也是《Into the Breach》最驚艷之處。

          三、創新與優點

          Subset games以其非凡的對游戲的想象力,嘗試了別人不敢嘗試的戰棋風格的Roguelite,這就很值得敬佩了。但是別人不嘗試是有原因的,畢竟將戰棋與Roguelite融合在一起總覺得兩者特性有所沖突。而他們做了一些看似很微小卻又很有意義的調整,來使這兩者的節奏在一個頻段上了。接下來我將淺析一下這些創新和優點吧--

          1、用盡手段加快游戲節奏

          1)簡化戰斗過場動畫與技能

          雖然是機甲大戰異形的題材,但是《Into the Breach》重點很明確:我不是賣機設的,我是賣游戲性的。像《機器人大戰》系列那樣繁雜的戰斗動畫與特技,在《Into the Breach》中是找不到的。千萬不要小看玩家在戰棋類游戲中,選擇棋子技能所消耗的決策時間。這種類似《口袋妖怪與信長野望》的戰斗設計,使《Into the Breach》的節奏提升了很多。

          2)摒棄RPG要素與刷刷刷

          雖說《Into the Breach》的戰斗動畫比較接近于《口袋妖怪與信長野望》,但其游戲整體節奏還是要比后者快上不少。這是因為在《Into the Breach》中,沒有刷刷刷,沒有收集要素。玩家在每局游戲中,只能線性地向前進發,沒有回頭路與重復關卡,我們只能依靠策略最大化使用靠著自己的運氣撿到的那些道具,和最大化關卡獎勵。而這,也使得這款作品看上去充滿了Roguelite的味道。

          3)簡化地圖場景

          《Into the Breach》的地圖非常的小,而且沒有那些復雜的地圖高度、角色站位面向設定。哪怕是游戲的最后一關,數了數,也就8*8大小的格子。這樣的地圖可以直接免去戰棋游戲中常見的布陣“前戲”。一旦開始這一關的內容,恐怕第一回合就要的短兵相接,直接戰的死去活來。這種設定在戰棋游戲中非常少見。

          4)簡化棋子數量

          在《Into the Breach》中,玩家大多數情況下幾乎只能操作3個友軍。而這使得每回合的戰棋操作數大大降低。試想一下,要是動輒20個棋子的戰棋關卡,我方布局每個棋子哪怕只需要6秒,那也要整整120秒才能進行一個回合。而假如一關要15回合,光我方的操作就要占據半小時。而這其實是戰棋類游戲慢節奏的主要因素之一。但假如只有3個棋子要動呢?操作節奏可以快上10倍。

          5)簡化HP值

          《Into the Breach》恐怕是我見過這么多戰棋游戲中,唯一一款HP值都在個位數的游戲。這使的游戲中的擊殺非常的迅速,這也使得這款游戲玩起來有種不是你死就是我活的快感。而且由于地圖場景中有一些即死場景,這樣的話,對敵人的擊殺就更迅速了。

          6)簡化回合數

          以上種種微創新,使得這款游戲的每回合戰斗,很可能在一兩分鐘之內就結束了。但是,為了使得《Into the Breach》能跟上Roguelite核心思想的節奏,僅僅這樣的優化恐怕還是不夠。于是,《Into the Breach》做出了一項非常重要的設定,將戰棋游戲中常見的“20回合內結束戰斗”改成了大多數情況下“5回合內結束戰斗”。這樣,每一關的游戲時間幾乎就不可能超過20分鐘了。

          小結

          正因為做了以上種種出乎意料又情理之中的微創新,《Into the Breach》才能將每一關的通關時間限制在了10分鐘左右。而其每一章也就5關左右,一共也就4個章節加兩個額外關卡。掐指一算,完整一個周目的時間恐怕也就200分鐘。這使得《Into the Breach》就完全進入了其Roguelite內核的游戲節奏之中了。

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