2018-03-20 12:07:43來(lái)源:INDIENOVA編輯:虛無(wú)
你知道 Amanita Design 嗎?這個(gè)名字可能對(duì)一些人來(lái)說(shuō)有點(diǎn)陌生,但如果我說(shuō)他們是《機(jī)械迷城》的制作者的話,你會(huì)不會(huì)就突然有一個(gè)印象了呢。Amanita Design 的作品以畫面優(yōu)美,設(shè)定充滿童真,謎題設(shè)計(jì)優(yōu)秀而聞名,代表作有《機(jī)械迷城》、《銀河歷險(xiǎn)記》系列、《植物精靈》等等。近期工作室的兩位成員受東品游戲的邀請(qǐng)來(lái)到中國(guó)參加一些活動(dòng),而在東品游戲的幫助下,小編 也有機(jī)會(huì)對(duì)這兩位制作人進(jìn)行了一次專訪。
Tomáš Dvo?ák 和 Lukas Kunce
采訪內(nèi)容
小編:你們好,先做個(gè)自我介紹吧。
Lukas:我叫 Lukas,是 Amanita 的游戲制作人,同時(shí)也負(fù)責(zé)企業(yè)文化發(fā)展部分。Amanita 主要在開發(fā)點(diǎn)擊冒險(xiǎn)游戲,比如我們之前的作品有《機(jī)械迷城》、《植物精靈》、《銀河歷險(xiǎn)記》等等,現(xiàn)在我們正忙于開發(fā)一個(gè)即將推出的的游戲——Chuchel,我想你應(yīng)該已經(jīng)知道了。
Tomas:我是 Tomas,在 Amanita 主要管理財(cái)務(wù),同時(shí)也是游戲制作人,會(huì)參與一些設(shè)計(jì)工作。
小編:你們的作品在中國(guó)很有人氣,但我猜有些玩家對(duì)于 Amanita Design 這個(gè)工作室并不熟悉。能向還不了解你們的朋友簡(jiǎn)單介紹一下 Amanita Design 嗎?
Lukas:Amanita Design 是在15年前成立的,Jakub Dvorský 是這個(gè)公司的創(chuàng)立者和 CEO。工作室的第一部作品是《銀河歷險(xiǎn)記》,當(dāng)時(shí)還是一個(gè)體量比較小的 Flash 游戲,也是 Jakub 在大學(xué)時(shí)期的畢業(yè)設(shè)計(jì)。這個(gè)游戲當(dāng)時(shí)在網(wǎng)上公開供大家免費(fèi)游玩,有數(shù)百萬(wàn)的玩家體驗(yàn)過(guò)。于是他決定繼續(xù)做游戲,并試圖將其商業(yè)化,成為自己的事業(yè),這也就是 Amanita Design 成立的緣由。我們的作品當(dāng)中最有名的應(yīng)該是《機(jī)械迷城》吧,于2009年發(fā)售,至今已經(jīng)有四五百萬(wàn)份的銷量了,在所有獨(dú)立游戲中也算是比較成功的一作。08年到09年是獨(dú)立游戲市場(chǎng)爆發(fā)的時(shí)刻,我們也很幸運(yùn)地趕上了這個(gè)時(shí)間。
Amanita Design 的部分作品
小編:工作室取名 Amanita 有怎樣的含義呢?
Lukas:Amanita 是一種上面有白色斑點(diǎn)的紅蘑菇,Jakub 起這個(gè)名字是因?yàn)樗矚g這個(gè)蘑菇的樣子。這種蘑菇也跟一些游戲相關(guān),比如《超級(jí)馬力歐兄弟》等等。所以他就用這個(gè)蘑菇來(lái)作為工作室的 Logo 了。
小編:現(xiàn)在 Amanita Design 一共有多少位成員呢?
Lukas:現(xiàn)在大概有25~28個(gè)人左右,這些人會(huì)分成不同的小組來(lái)完成自己的項(xiàng)目。通常一個(gè)組里會(huì)有3~6個(gè)人。Jakub 因?yàn)橛兄S富的游戲設(shè)計(jì)及制作經(jīng)驗(yàn),他會(huì)整體去監(jiān)督每個(gè)項(xiàng)目的執(zhí)行情況并提出一些玩法方面的建議。
Amanita Design 部分成員
小編:我們都知道 Amanita Design 的游戲都有一些自己獨(dú)特的主題。比如《植物精靈》與環(huán)保有關(guān),《銀河歷險(xiǎn)記》為我們展示了十分美麗的宇宙景象,而《機(jī)械迷城》則像一個(gè)蒸汽朋克風(fēng)的童話,而他們的共同點(diǎn)則是都充滿了想象力。這種風(fēng)格的作品是怎樣誕生的?
Lukas:Jakub 會(huì)基本確定游戲的整體藝術(shù)風(fēng)格,并將自己的想法與工作室的其他成員討論。現(xiàn)在你看到的作品風(fēng)格主要是 Jakub 和工作室里美術(shù)們的討論并合作出來(lái)的成果。
Jakub Dvorský
小編:你們的游戲類型大部分都選用 Point & Click,有什么特別的原因嗎?
Lukas:其實(shí)很簡(jiǎn)單,Jakub 從小時(shí)候就很喜歡這個(gè)類型的游戲,他的第一個(gè)作品也是選擇了 Point & Click,因?yàn)檫@種類型很方便講故事。當(dāng)然這也不代表我們之后不會(huì)嘗試其他類型的作品。
小編:恩,我之前看過(guò)你們的游戲列表,其中有一個(gè)叫 Shy Dwarf 的游戲就是平臺(tái)跳躍類型的。
Lukas:對(duì),Shy Dwarf 是一個(gè)很小的項(xiàng)目,由 Jaromir Plachy 負(fù)責(zé)。他就是《植物精靈》以及即將發(fā)售的新作 Chuchel 的制作人。當(dāng)時(shí)在開發(fā)《機(jī)械迷城》的時(shí)候他做了這個(gè)小游戲,之后就決定將《植物精靈》作為自己第一個(gè)獨(dú)立負(fù)責(zé)的項(xiàng)目了。
Shy Dwarf
Jaromír Plachý 和 Jakub Dvorský
小編:所以之后你們會(huì)做一些類似動(dòng)作游戲之類的作品嗎?
Lukas:實(shí)際上我們現(xiàn)在已經(jīng)在開發(fā)一些跟之前很不一樣的作品了,但是現(xiàn)在還不能透露哈哈。
小編:在我的認(rèn)知中,Point & Click 游戲現(xiàn)在并不是一個(gè)主流類型,但你們卻以此獲得了巨大的成功,你們覺得原因是什么呢?
Lukas:我覺得就是獨(dú)特性吧。我們的游戲與市面上大部分作品都不太一樣,美術(shù)、音樂(lè)、動(dòng)畫等方面也花了大量時(shí)間以達(dá)到一個(gè)很高的標(biāo)準(zhǔn)。另外我們與許多工作室追求的目標(biāo)也不同,我們開發(fā)的游戲并不需要能賺太多的錢,但我們一定要做出我們自己喜歡的作品。玩家們可能比較喜歡這種誠(chéng)實(shí)的表達(dá)帶來(lái)的獨(dú)特性。
小編:通常來(lái)講你們會(huì)花多長(zhǎng)時(shí)間來(lái)完成一部作品呢?
Lukas:不同游戲情況都不太一樣。最長(zhǎng)的話《機(jī)械迷城》大概花了三到五年的時(shí)間。
《機(jī)械迷城》
小編:開發(fā)過(guò)程中你們覺得的那一部分花費(fèi)的時(shí)間最多?
Tomas:我覺得每個(gè)項(xiàng)目初期是最花時(shí)間的,我們需要建立世界觀,確立游戲風(fēng)格,以及做游戲關(guān)卡的初期規(guī)劃。就比如 Jakub 在做《銀河歷險(xiǎn)記》的時(shí)候,一開始需要寫好故事,做整體設(shè)計(jì)(比如畫草稿),這部分就花了很多時(shí)間。確定風(fēng)格真的是一件比較困難的事,這也關(guān)系到后續(xù)所有開發(fā)事宜。當(dāng)完成了基礎(chǔ)設(shè)計(jì),確定玩法后,游戲開發(fā)進(jìn)度就會(huì)越來(lái)越快了。
小編:在 Amanita 開發(fā)游戲忙嗎,你們是否有一些空閑的時(shí)間來(lái)做自己喜歡的事?
Lukas:Amanita Design 最好的一點(diǎn)就是工作是比較彈性的。你可以自由選擇想要工作的時(shí)間和工作內(nèi)容,大家也不太在乎賺多少錢。雖然項(xiàng)目中有 timeline 一樣的東西,不過(guò)我們更在乎如何把手頭上的工作做好,所以并不會(huì)把時(shí)間定得很死。
Tomas:我們比較幸運(yùn)的一點(diǎn)就是資金還算充足,所以大家會(huì)更加關(guān)注開發(fā)質(zhì)量本身。Jakub 有時(shí)會(huì)整體關(guān)注并推動(dòng)項(xiàng)目進(jìn)展,但是如果項(xiàng)目耗時(shí)超過(guò)預(yù)期的話,也不算是災(zāi)難。
小編:Amanita 的游戲中主角一般都比較可愛,也富有個(gè)性。你們是通過(guò)怎樣的方式來(lái)塑造這些角色的?
Tomas:Jakub 在設(shè)計(jì)游戲初期的時(shí)候會(huì)給角色做一個(gè)基本的性格設(shè)定,不過(guò)我們會(huì)在開發(fā)過(guò)程中不斷地進(jìn)行修改和調(diào)整,最終做出來(lái)的就是大家現(xiàn)在看到的樣子。
Lukas:還有一點(diǎn)就是,我們?cè)趧?chuàng)造角色時(shí),希望玩家們能喜歡這個(gè)角色。所以類似暴力等元素是不會(huì)存在的,我們也盡可能希望角色能可愛一些,讓玩家在游戲過(guò)程中感受到輕松快樂(lè)的氛圍。
小編:Amanita 在游戲敘事方面向來(lái)表現(xiàn)不錯(cuò)。你們對(duì)于用游戲講故事這一點(diǎn)有什么看法,它有哪些優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)?
Lukas:其實(shí)游戲跟電影很類似,玩家能在對(duì)話中了解故事內(nèi)容,只不過(guò)游戲是可以交互的,玩家更容易沉浸于此。缺點(diǎn)就是如果一些玩家不擅長(zhǎng)玩游戲的話,他們就會(huì)在游玩時(shí)失去節(jié)奏,跟不上故事的發(fā)展,以至于獲得一個(gè)不太好的體驗(yàn)。
Tomas:不過(guò)我們的游戲劇情還是非常簡(jiǎn)單易懂的,一般玩家并不會(huì)有這種體驗(yàn)哈哈。
小編:來(lái)聊聊音樂(lè)吧,因?yàn)檫@也是 Amanita Design 游戲中比較重要的一部分。據(jù)我所知許多 Amanita 的音樂(lè)部分由音樂(lè)人 Floex 或者樂(lè)隊(duì) DVA 負(fù)責(zé),你們是怎么認(rèn)識(shí)的?
Lukas:Floex 的話我們已經(jīng)認(rèn)識(shí)并且合作很久了,大概有13年了吧。可以說(shuō)他是 Jakub 的個(gè)人選擇,Jakub 在之前就一直非常喜歡 Floex 的音樂(lè),所以做游戲的時(shí)候就去邀請(qǐng)合作,我們從此也就認(rèn)識(shí)了。這是很奇妙的一件事,F(xiàn)loex 創(chuàng)作了非常棒的游戲音樂(lè)。
Floex
Tomas:DVA 是 Jaromir Plachy 的朋友,所以一般他負(fù)責(zé)的作品都是由 DVA 來(lái)作曲,比如《植物精靈》以及即將發(fā)售的 Chuchel。
DVA(雙人樂(lè)隊(duì))
小編:我們都知道 Amanita 工作室來(lái)自捷克共和國(guó),那里的獨(dú)立游戲環(huán)境怎么樣?
Lukas:很不錯(cuò),而且正在逐漸變得越來(lái)越好。近些年來(lái)獨(dú)立游戲工作室漸漸多了起來(lái),而且其中不乏一些大型工作室。比如 Warhorse Studios,初代《黑手黨(Mafia)》的設(shè)計(jì)師和劇本作家就在這個(gè)工作室。他們的作品 Kingdom Come: Deliverance 就快要發(fā)售了,這可能是捷克目前體量最大的游戲項(xiàng)目,也被寄予厚望。
有些游戲填補(bǔ)了市場(chǎng)空缺,也得到了不錯(cuò)的反饋。比如有一個(gè)游戲叫Project Hospital,是以《主題醫(yī)院》為靈感來(lái)源。《主題醫(yī)院》當(dāng)時(shí)在捷克非常流行,Project Hospital 的開發(fā)者們小時(shí)候非常喜歡這個(gè)游戲,但是現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)上并沒有類似的作品。所以它們就嘗試進(jìn)行了 Project Hospital 的開發(fā),當(dāng)預(yù)告片發(fā)布的時(shí)候,反響非常強(qiáng)烈。
同樣情況的還有Mashinky,一個(gè)火車經(jīng)營(yíng)類游戲,靈感來(lái)源于 Railroad Tycoon,也是開發(fā)者小時(shí)候很喜歡,看市場(chǎng)上沒有類似作品就做了一個(gè),質(zhì)量不錯(cuò),在捷克也非常受歡迎。
另外比較有名的游戲還有《異星工廠(Factorio)》,一個(gè)非常復(fù)雜的建造策略游戲。
小編:捷克共和國(guó)有什么獨(dú)有的特點(diǎn),潛在地影響了 Amanita Design 的游戲創(chuàng)作,或者在游戲中表現(xiàn)出來(lái)嗎?
Lukas:我想可能大自然、景色是一方面吧。
Tomas:我們的場(chǎng)景和動(dòng)畫制作方面應(yīng)該也受到了一些捷克藝術(shù)家以及動(dòng)畫的影響。
Lukas:對(duì),捷克的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)以及學(xué)院有五六十年的歷史,其中也誕生了很多優(yōu)秀的作品。我知道《鼴鼠的故事》在中國(guó)還挺有名的,我們也受到了這個(gè)作品的影響。后來(lái)捷克也誕生了許多藝術(shù)家,我們算是傳承者。
《鼴鼠的故事》
小編:現(xiàn)在 Game Jam 這種活動(dòng)在世界范圍慢慢流行起來(lái),不知道捷克有這樣類似的活動(dòng)嗎?
Lukas:我們回捷克后就會(huì)參加 Global Game Jam,Amanita Design 里的幾個(gè)成員會(huì)去嘗試做一些游戲。
小編:這樣啊,你們會(huì)將 Game Jam 上的作品公開嗎?
Lukas:恩……做得不錯(cuò)的話可能會(huì)吧,到時(shí)候看咯。
小編:近期我們也跟國(guó)內(nèi)外一些獨(dú)立游戲開發(fā)者們聊過(guò),很多人表示 Steam 在取消綠光、采用 Steam Direct 政策后,大量游戲涌入市場(chǎng),獨(dú)立作品無(wú)論是曝光還是盈利方面都變得更加困難了,你們對(duì)此有何看法?
Lukas:我們非常幸運(yùn)的是已經(jīng)制作了一些不錯(cuò)的作品,社區(qū)很好,粉絲也比較支持。媒體以及渠道方面都很熟悉我們,所以目前不會(huì)有這樣的擔(dān)心。不過(guò)現(xiàn)在游戲宣傳確實(shí)變得難做了,雖然除了 Steam 以外還有很多移動(dòng)平臺(tái)以及 PC 端其他數(shù)字商店可以選擇,但不可否認(rèn)的是質(zhì)量差的游戲也在變多。他們有權(quán)利銷售這樣的作品,玩家也可以分辨一個(gè)游戲的好壞,但列表中充斥著這樣的游戲確實(shí)會(huì)對(duì)玩家和開發(fā)者帶來(lái)一定影響。
小編:你們了解 itch.io 這個(gè)網(wǎng)站嗎?感覺如何?
Lukas:我們一個(gè)月之前剛把游戲帶到 itch.io 上售賣,銷量自然比不過(guò) Steam,但是我們很喜歡它們這種方式。itch.io 對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者來(lái)說(shuō)是個(gè)很好的平臺(tái),所以我們也想盡可能地支持他們,之前也設(shè)置了不錯(cuò)的折扣。溝通中發(fā)現(xiàn)他們很友好也很專業(yè),跟他們合作是件愉快的事。
小編:讓我們來(lái)聊聊即將發(fā)售的新作 Chuchel 吧,據(jù)我所知 Chuchel 在捷克語(yǔ)中是“毛球”的意思,對(duì)嗎?
Lukas:實(shí)際上 Chuchel 指的更像是一種由毛發(fā)、灰塵和臟東西混合而成的球。如果家里很久不打掃衛(wèi)生的話就會(huì)看到一些。
小編:哈哈是這樣,那么就目前可以公開的信息來(lái)說(shuō),可以介紹一下這款游戲嗎?
Lukas:好的,正如前面所說(shuō),這是 Jaromir Plachy 負(fù)責(zé)的一個(gè)新游戲。它與之前的作品不太一樣,沒有困難的謎題和精致的作畫。Chuchel 看上去更簡(jiǎn)單直接一些,因?yàn)槲覀冞@次希望將重點(diǎn)放在搞笑(joke)、幽默方面。我們找來(lái)一些玩家體驗(yàn)這個(gè)作品,他們確實(shí)在游戲過(guò)程中笑得很開心,所以目的應(yīng)該是達(dá)到了。縱觀整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè),單純著眼于大眾幽默的的作品不多。不知道你怎么樣,我在玩大多數(shù)游戲的時(shí)候是不太會(huì)笑的,這就是我們制作這款游戲的初衷。
Lukas:Chuchel 在捷克語(yǔ)中的發(fā)音類似“呼嗨噢”,不過(guò)“楚拆噢”的發(fā)音聽上去很有意思,我們也都這么叫了。游戲中這個(gè)叫 Chuchel 的毛團(tuán)非常喜歡櫻桃,游戲中你將它叫醒之后它會(huì)想吃櫻桃早餐,但是櫻桃卻別人偷走了,于是 Chuchel 便踏上了追回櫻桃的漫長(zhǎng)旅途。過(guò)程中有許多困難以及不好的事情發(fā)生在它身上,看著也比較有趣。
小編:讓我想起了《冰河時(shí)代》里的松鼠和橡果。
Lukas:沒錯(cuò),很多人都提到了這點(diǎn),感覺上有一些相似。
小編:那么我們什么時(shí)候能玩到這款游戲呢?
Lukas:我們計(jì)劃是在今年第一季度在 PC 上發(fā)布這款游戲,所以會(huì)在二月或者三月發(fā)售(Steam 商店公布發(fā)售日為3月7日)。
Lukas:我們已經(jīng)決定了做這款游戲的中文本地化,但目前沒確定游戲的中文名字。也許過(guò)幾天你們就知道了(暫未公布)。
小編:除了這個(gè)游戲以外,工作室的其他小組也在進(jìn)行其他新游戲的制作嗎?
Lukas:是的,我不能說(shuō)得太多,因?yàn)檫@些消息我們還沒有公開。不過(guò)我可以透露其中一個(gè)游戲的一點(diǎn)消息。它同樣也是冒險(xiǎn)游戲,Point & Click 類型,面向移動(dòng)平臺(tái)。我們比較喜歡這個(gè)項(xiàng)目的原因是因?yàn)橛螒蛑械膱?chǎng)景和角色是用紙板模型制作的。經(jīng)過(guò)裁剪,制作,上色后,這些紙模被掃描到 Unity 中用于游戲制作,看起來(lái)非常漂亮。這可能會(huì)成為最漂亮的游戲之一,我對(duì)此也特別興奮。游戲的藝術(shù)風(fēng)格比較獨(dú)特,這也是 Amanita 一直追求的一點(diǎn),看起來(lái)很酷,但制作難度也大了不少。
Tomas:這也是我們第一個(gè)加入對(duì)話的游戲,并且會(huì)有配音。這在之前的作品里是沒有的。
Lukas:實(shí)際上 Chuchel 里面也有類似對(duì)話的東西,DVA 幫我們制作了音樂(lè)和音效,其中 Chuchel 說(shuō)的話是一種合成音,除了幾個(gè)詞以外大部分都沒有真正的含義而已。
小編:Amanita 的作品中似乎只有一個(gè)系列作,那就是《銀河歷險(xiǎn)記》,至今已經(jīng)有三代了。你們有沒有想過(guò)將其他作品也系列化,比如很受歡迎的《機(jī)械迷城》?
Lukas:哈哈,玩家們一直都在追問(wèn)《機(jī)械迷城》續(xù)作的事情,我們每天都會(huì)大概收到五條這種問(wèn)題。目前來(lái)說(shuō)我們還沒有做《機(jī)械迷城2》的計(jì)劃。
Tomas:我們可能會(huì)在十年,二十年后做《機(jī)械迷城2》吧,或者作為 Amanita Design 的最后一部作品之類的。或者我們沒錢的時(shí)候,你們就能見到《機(jī)械迷城2》了哈哈。
小編:因?yàn)槲覄倓偛诺弥四莻€(gè)有文本對(duì)話的新作的消息,現(xiàn)在問(wèn)中文本地化事宜是不是有點(diǎn)早?
Lukas:中文本地化的可能性有99%吧。
Tomas:中國(guó)已經(jīng)成為了我們現(xiàn)在最重要的市場(chǎng)地區(qū),去年 Amanita Design 的游戲在中國(guó)的銷量已經(jīng)超過(guò)了美國(guó),我們大概30%的盈利都來(lái)自中國(guó)。所以我們現(xiàn)在在開發(fā)游戲的時(shí)候已經(jīng)會(huì)提前考慮中文化的事情了。
小編:啊是這樣,那你們知道那款游戲在中國(guó)賣得最好嗎?
Lukas:我想全世界的答案都會(huì)是《機(jī)械迷城》。
Tomas:《銀河歷險(xiǎn)記3》的銷售情況跟《機(jī)械迷城》處于同一水平,《植物精靈》稍微差一些,但反響也不錯(cuò)。
《植物精靈》
小編:好的,那我們來(lái)聊一些私人話題吧。除了 Amanita 的游戲以外,平時(shí)你們都會(huì)玩些什么?
Lukas:現(xiàn)在的話我還在玩《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》,我是一個(gè)任天堂粉絲,所以他們的游戲我基本都會(huì)買。《曠野之息》真的是太棒了,它可能是我玩過(guò)的最好的游戲。
小編:哈哈,那你對(duì)剛剛公布的 Nintendo Labo 有什么看法?
Lukas:相當(dāng)喜歡,我甚至想立刻買到手,它看起來(lái)很酷,也確實(shí)是任天堂會(huì)做的事情。任天堂就像孩子們的偶像一樣,喜歡它的人會(huì)一直喜歡它。最近一段時(shí)間里任天堂做得都非常不錯(cuò),尤其是 Switch 發(fā)售之后。我非常開心,因?yàn)槟阒乐?WiiU 比較失敗,但現(xiàn)在情況變得越來(lái)越好了。
Tomas:我們的《機(jī)械迷城》之后也會(huì)登陸 Switch,雖然還沒有確定日期,希望是今年吧。
小編:Tomas 平時(shí)會(huì)玩一些什么游戲呢?
我玩的不多,其實(shí) Amanita Design 里的很多人都不怎么玩游戲,對(duì)音樂(lè)、藝術(shù)方面更感興趣。但我年輕的時(shí)候還是玩過(guò)一些的,比如 Monkey Island 。后來(lái)興趣慢慢變化,便不再玩游戲了,不過(guò)我十分樂(lè)于創(chuàng)作游戲,所以我們自己的作品還是會(huì)去玩。
早期的《猴島》作品
小編:你們平時(shí)除了游戲方面以外還有什么別的愛好嗎,包括 Jakub?
Lukas:Jakub 最大的愛好就是喝啤酒吧(笑),我個(gè)人最近可能還是玩游戲的時(shí)間比較多,尤其是和朋友一起玩 PUBG。通常我對(duì)這種類型的游戲不怎么感興趣,但玩起來(lái)感覺還是不錯(cuò)的。其他時(shí)間我會(huì)玩玩音樂(lè)相關(guān)的事情,比如電吉他,鍵盤這些,算是愛好。之前還有一個(gè)陶笛,但是被前女友摔碎了。
Tomas:我的愛好就是騎行,基本每天都會(huì)出門騎車,這給了我很多獨(dú)自思索的時(shí)間,而且也是接觸大自然的好機(jī)會(huì)。Amanita Design 里的人好像還都比較喜歡親近自然,這對(duì)于創(chuàng)作也有一定幫助。
小編:采訪的最后,你們有對(duì)喜愛你們的中國(guó)玩家想要說(shuō)的話嗎?
Lukas:那當(dāng)然是“謝謝”了哈哈,我們非常感激距離捷克幾千公里外的中國(guó)能有這么多支持者喜歡我們。我們也希望能將更多的好游戲帶給大家,中文本地化能以高質(zhì)量完成。
小編:之前聽你們講述了捷克獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)的情況,其實(shí)與中國(guó)有些類似。許多中國(guó)開發(fā)者小時(shí)候也玩過(guò)一些經(jīng)典作品,現(xiàn)在想投身游戲行業(yè)想做出自己的游戲。不知道你們對(duì)中國(guó)的獨(dú)立開發(fā)者們有什么建議嗎?
Tomas:我的建議就是游戲一定要有自己的特色,包括玩法、美術(shù),細(xì)節(jié)等方面,這一點(diǎn)非常重要。這是我們的作品被玩家們記住并且獲得成功的主要原因。
Lukas:我覺得開發(fā)者要對(duì)自己開發(fā)的游戲誠(chéng)實(shí),憑借自身的感覺做出屬于自己的游戲。你可以學(xué)習(xí)別人的點(diǎn)子,但是要有限度。就像藝術(shù)家一樣,作品中要有自我表達(dá)。