您當前的位置:游戲狗新聞>產(chǎn)業(yè)動態(tài)

          騰訊天美王牌制作人李旻談游戲設計

          2018-07-14 10:49:54來源:游戲狗整理編輯:誠

          我和團隊一直在思考這樣的問題:手游行業(yè)發(fā)展至今,已進入格局相對穩(wěn)定的階段,而當下《王者榮耀》項目的經(jīng)驗能為未來的我們帶來何種收獲?在我看來,整個移動游戲經(jīng)過了兩個階段——精品化階段和比拼設計能力的階段。在精品化階段,大多數(shù)頂尖研發(fā)團隊擅長通過反推發(fā),去解讀已被市場驗證的游戲類型和形態(tài),用更高的制作水準和資源利用率把它推向另外的高度。而游戲發(fā)展至今,所有品類的頭部產(chǎn)品幾乎全部出現(xiàn),游戲團隊更為出眾的設計能力成為核心競爭力,那么現(xiàn)今的我們?nèi)绾斡糜邢薜脑O計創(chuàng)作無限的游戲呢?

          什么是游戲?

          電子游戲教父席德-梅爾曾經(jīng)為游戲下過一個有名的定義:游戲是一系列有趣的決定(A game is a series of interesting decisions)。“提出問題—分析問題—得出結論—做出選擇”,我們的玩家真的是按照這種方法體驗游戲的嗎?雅達利(Atari)的創(chuàng)辦者諾蘭-布什內(nèi)爾認為,游戲應該是易學難精(Easy to learn/play,hard to master)。但問題在于,同樣是易于學習、難于上手,為什么學習和工作會比游戲枯燥這么多呢?

          從游戲時大腦的活躍區(qū)域來看,更多時候人腦是通過模式識別來學習和體驗游戲的。你是否想過,為什么有些人會非常擅長某種類型的游戲,當換到另一種類型的游戲時,則會遇到很大的門檻?這是因為他已經(jīng)非常適應某種游戲模式了,就像當你玩過舊版的馬里奧,再玩新版的馬里奧時,有很多東西是不需要重復學習的,而如果是其他類型的游戲,就需要重新學習。

          在我看來,游戲是通過學習模式來解決問題并因此感到快樂的一個過程。不管你用什么樣的媒介、模式去表現(xiàn)游戲,其核心都是一樣的。游戲的樂趣就在于解決這種問題之后所獲得的一種滿足感,而我們常說的核心樂趣就是這個游戲所要解決的核心問題。我們做游戲時,設計很多模式,并匹配一些問題,讓玩家去解決。比如彈吉他,如果你兒時學過一種樂器,雖然可能兩種樂器間并沒有太大的聯(lián)系,但當你學吉他的時候也會比其他沒有接觸過樂器的人快。那是因為當你學會一種模式時,用這種模式去解決類似問題的效率會大幅提高,并且能從中獲得巨大的快感。

          所以我們對游戲下了這樣一個定義:游戲是通過學習模式來解決問題并因此感到快樂的一個過程。我們來看在《王者榮耀》當中需要學習的模式:組織陣容、對線、刷野、控龍、擊殺/助攻等。但你需要解決的問題很集中,只有三個,兩個淺層的問題是發(fā)育和協(xié)作,第三個更深層的問題是如何在這張地圖上進行信息的收集和處理。

          所以,一個合格的游戲策劃的主要工作應該是以下三點:

          1.設計相互匹配的問題和模式;

          2.引導用戶學習和理解游戲中的模式和問題;

          3.給予用戶解決和制造問題的環(huán)境。

          我們在游戲中為新手設計了很多定向關卡,這是我覺得比較好的設計。每個關卡都有非常清晰的目的,就是告訴玩家:我教給你的模式是什么,你需要解決掉的問題是什么。另外一個是多人在線競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena,簡稱MOBA)中常見但并不是很好用的新手教程:技能解釋。我相信,大多數(shù)玩家并不能直接從技能解釋中獲取解決問題和模式的連接。但在沒有更好的解決辦法之前,我們不得不繼續(xù)沿用這種模式。當然,我們在《王者榮耀》里也在嘗試解決這個問題。

          我們把玩家體驗《王者榮耀》時的流程叫作玩家生命周期,主要分為四個模塊:接受挑戰(zhàn)、品嘗失敗(有價值的失敗)、學習提升、獲得成就。這種模式和我們的工作、生活甚至戀愛中的一些正向模式相同。如果我們能在競技類游戲中讓這四點更進一步的話,相信會是一個更好的游戲形態(tài)。

          關于游戲“設計”

          不僅《王者榮耀》這種相對復雜的游戲能設計一個無限的游戲模式,模式非常簡單的游戲同樣能制造無限的問題。當然從某種層面上說,有玩家對戰(zhàn)內(nèi)核的游戲相對生命周期會更長。《王者榮耀》是一款模式豐富的“玩家對玩家”的游戲,所以它的設計非常有彈性,這也是MOBA類游戲能獲得目前這種市場份額的主要原因。當你的模式足夠豐富,通過增加約束條件也可以制造新的問題讓玩家去解決。比如《王者榮耀》中加入國家陣容選擇等玩法,就帶給玩家不同的游戲體驗。

          作為游戲設計者,我們可以建立一個足夠豐富的玩法模式庫,到后期這個游戲的彈性就會非常大,當然這也是我們在《王者榮耀》項目上一個極大的追求。游戲其實是由更小的游戲和元游戲(Metagame)去構成的,你可以從模式庫中挑選模式組成一個個小游戲,然后把這些小游戲構建成一個大游戲,然后匹配各種問題。

          接下來聊聊什么是設計。我們先來看一看技術、藝術和設計的區(qū)別:首先,技術是實現(xiàn)可能性的基石。其次,有很多人說游戲是一種藝術,但在我看來,藝術是制造問題的,而設計才是去解決問題的方案。就像馬克-羅斯科的抽象藝術油畫《橙紅黃》拍賣出了8688萬美元的天價,很多人應該跟我一樣有深深的困擾:為什么這幅畫會這么值錢?這件藝術品給我們制造了一個巨大的困惑。藝術思維是人類的本能,并不是特別高深的能力,而設計思維則需要鍛煉,通過鍛煉才會培養(yǎng)發(fā)現(xiàn)問題并解決問題的能力。

          設計主要由兩個方面構成:內(nèi)容和形式。以《王者榮耀》為例,從內(nèi)容上來說,它是一個MOBA游戲,主要關注成長積累和戰(zhàn)斗釋放兩個方面。但在形式上,《王者榮耀》有其獨特的表現(xiàn)形式:移動平臺和輕度爽快的體驗。

          電腦、網(wǎng)頁和手機的發(fā)展,都是一個從文字到圖片到視頻的發(fā)展過程。作為游戲開發(fā)者,我們回憶過去的20年里,游戲類型和內(nèi)容沒有太大變化,但它們的表達形式出現(xiàn)了日新月異的變化,而這些表現(xiàn)形式上的一些差別會給你的感知和情緒帶來不同的影響。這也是我們做游戲設計的人需要知道的最核心的知識——如何用不同的表現(xiàn)形式去表達相對固定的內(nèi)容。大家都知道,克里斯托弗-諾蘭拍了一部在國內(nèi)大受歡迎的電影《盜夢空間》,這部片子和我非常崇拜的已逝導演今敏的《紅辣椒》在精神內(nèi)核上十分接近,但諾蘭用了一種全新的方式去包裝這種內(nèi)核,就在市場上取得了巨大的成功。

          綜上所述,設計是通過不同的形式呈現(xiàn)內(nèi)容。設計是對問題的定義和解決,而內(nèi)容就是對模式的定義和匹配。設計是非常有限的,在游戲設計上有三個層次:第一是資源的有限性,一般由執(zhí)行策劃來考慮,比如用多少時間、多長的周期、多少的人力來完成這件事;第二是形式上的有限性,由系統(tǒng)策劃來考慮,首先明確要做的游戲類型是什么,因為游戲玩法很難發(fā)明出來,所以當要研發(fā)一個已有的游戲類型時,要知道可以通過哪些形式來表達內(nèi)容;第三是內(nèi)容上的有限性,主要看制作人或主策劃是否有內(nèi)容上的擴展性。

          設計中如何解決負責問題

          所謂復雜問題通常都是很矛盾的,它有兩面:

          第一面是困難的問題。這種問題基本有如下特質:聚焦目的(量化)、數(shù)據(jù)驅動、用戶導向、資源正相關、追求效率(成本)等。例如我們組建一個500人的團隊去做一個和馬里奧一樣的游戲,這其實就是一個困難的問題,因為其中涉及很多調校手感、卷軸辯解等之前不熟悉的技術和設計上的門檻,這些都是需要憑借我們的工作和學習經(jīng)驗去解決的困難的問題。

          第二是未知的問題,可能需要從以下幾個方面來解決:聚焦原因(動機個性)、人才驅動、主觀導向、資源弱相關、追求風險(收益)等。這一層面上聚焦的不是目的,而是原因,來自于動機和個性。而在研發(fā)上也不是依靠數(shù)據(jù)驅動,可能數(shù)據(jù)分析得無論多好,也比不過一個在這個領域深耕了很多年的人能解決這個問題。

          在我看來,定義和解決負責問題都是高難度的設計。以《王者榮耀》為例,其實做得還不夠好,我們一開始會對玩家開發(fā)兩種建模方式:計算和模擬。游戲的樂趣一般有兩種,一種是游戲的部分,一種是線性的故事性部分。故事性的部分很適合用計算的方式去創(chuàng)作,但由于MOBA類的游戲在敘事上不是非常見長,所以我們更關注的是通過模擬來實現(xiàn)的游戲性的部分。當然,我們現(xiàn)在也在為了給玩家提供更好的游戲體驗而努力彌補故事性部分的內(nèi)容。

          最初,《王者榮耀》也是用策劃的視角區(qū)分了很多模塊,如戰(zhàn)斗、數(shù)值、關卡等,然后慢慢開始產(chǎn)出一些與戰(zhàn)斗相關的數(shù)據(jù)模型。但很快我們會發(fā)現(xiàn)模型本身有很多問題,第一它們都是動態(tài)的,其次它們都有關聯(lián),所以需要去調整其中的組織構架,去打破以前的組,去讓這些模型產(chǎn)生關聯(lián)。此后,模型會自然地形成層次,進而會組成規(guī)則,例如做一個射手型英雄,他的移移速會在某個數(shù)值區(qū)間內(nèi)更合適,隨后才是形成可以歸在模式庫里的模式。對于一個策劃者而言,他需要在玩過足夠多的優(yōu)質游戲后,總結出屬于自己的模式庫,然后盡快去修飾與表達和展現(xiàn)相關的內(nèi)容,快速產(chǎn)出游戲內(nèi)容。當然戰(zhàn)斗只是《王者榮耀》核心的一部分,我們還有很多不同的層次,包括社交、外圍系統(tǒng)等,都需要去建模,從而得出我們的體系或系統(tǒng)。

          我們最想要的是從《王者榮耀》這款游戲中獲得一些對游戲本質的理解以及建立關于競技對抗游戲品類的更好的知識體系。我們的核心競爭力是系統(tǒng)化地解決復雜問題的能力,也就是設計能力。我們的團隊現(xiàn)在想要做到以下幾點:

          1.理解游戲設計和開發(fā)的本質,提升設計能力,構建知識體系,積累在相關品類中的核心競爭力;

          2.統(tǒng)一設計語言,提升溝通效率,共同的設計語言是積累知識的基礎;

          3.整合設計工具,提升驗證效率,降低試錯成本;

          4.升級組織和文化,更新組織架構,提升制作能力,激活創(chuàng)新環(huán)境,把工作結構從層級結構調整到網(wǎng)層結構。

          最后,想向大家說明的是,我不太同意游戲不是一門科學的定義,雖然游戲是一種藝術表達形式,但也一定是科學的、可以用工業(yè)化去創(chuàng)造的東西。當在工業(yè)化創(chuàng)作上有了很強的能力之后,再在其中加上我們想要表達的內(nèi)容,這就會是真正意義上的偉大產(chǎn)品誕生的基石。希望我們能懷著進入游戲行業(yè)時的夢想和初心,在當下的產(chǎn)品中發(fā)掘出有價值的思考,繼續(xù)砥礪前行。

          相關新聞
          热门手游榜H5游戏榜
          ?游戲狗 Gamedog.cn 北京手游天下數(shù)字娛樂科技股份有限公司 版權所有
          安全百店 ANVA自律組
          游戲狗微信關注游戲狗訂閱號
          主站蜘蛛池模板: 果冻传媒91制片厂| 一级在线|欧洲| 狠狠综合欧美综合欧美色| 国产又粗又猛又黄又爽无遮挡| mm1313亚洲国产精品美女| 日韩午夜在线视频| 亚洲精品国产精品乱码不99| 2019中文字幕在线| 成人小视频免费在线观看| 你是我的女人中文字幕高清| 91精品啪在线观看国产线免费| 日产精品卡一卡2卡三卡乱码工厂 日产精品卡二卡三卡四卡乱码视频 | 另类欧美视频二区| 国产成人yy精品1024在线| 在线中文字日产幕| 三级精品视频在线播放| 日韩乱码人妻无码中文视频| 午夜福利一区二区三区高清视频 | 中文字幕网在线| 最近免费中文字幕mv电影| 四虎成人精品在永久免费| 亚洲自国产拍揄拍| 天天射天天干天天色| 中文无遮挡h肉视频在线观看| 欧美不卡一区二区三区免| 亚洲色成人网站WWW永久| 精品深夜av无码一区二区| 国产国语在线播放视频| 一级特黄录像在线观看| 日韩免费视频一区二区| 亚洲国产精品一区二区久久| 男朋友说我要冲你是什么意思| 国产xxxx视频在线观看| 成人浮力影院免费看| 国产精品无码一区二区三区在| igao为爱寻找刺激| 成在人线av无码免费高潮水| 久久精品99久久香蕉国产色戒 | 国产无遮挡又黄又爽网站| 91国视频在线| 大豆网52dun怪汉网如如|