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          世嘉MD誕生30周年:從特立獨(dú)行到業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)

          2018-10-30 09:27:49來源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠

          世嘉MD主機(jī)就像一個(gè)年輕莽撞的美日混血兒,缺乏經(jīng)驗(yàn),看淡理性,為了扳倒任天堂而不計(jì)成本,他那生如夏花的歲月,也為其后一輪輪主機(jī)大戰(zhàn)提供了最鮮活生動的參照系。

          1988年10月29日,電子游戲產(chǎn)業(yè)迎來了歷史上首場一度看起來勢均力敵的主機(jī)大戰(zhàn)。作為市場霸主FC的挑戰(zhàn)者,世嘉16位主機(jī)MEGA DRIVE(簡稱MD,美版名為Sega Genesis)展現(xiàn)出機(jī)能提升帶來的全新游戲體驗(yàn),更高年齡層的用戶導(dǎo)向,百無禁忌的第三方開發(fā)商門檻,聲嘶力竭的侵略性宣傳攻勢,以及殺敵一千,自損絕對不止八百的銷售和迭代策略。

          因此,無論對外大殺四方,還是對內(nèi)互生罅隙,MD走過的道路都始終和“無聊”二字扯不上半毛錢關(guān)系,很多當(dāng)時(shí)看起來足夠瘋狂的挑釁舉動,竟然成為了其后主機(jī)戰(zhàn)爭的常規(guī)武器。下面,不妨讓我們暫時(shí)忘記當(dāng)代業(yè)界大佬們口腹蜜劍的商業(yè)互吹,分部領(lǐng)導(dǎo)對總部指示的言聽計(jì)從,東拉西扯連自己是“XX殺手”都不好意思承認(rèn)的產(chǎn)品宣傳,去看看昔日那些恃才傲物的日本開發(fā)者和不管不顧的美國CEO如何驅(qū)動這臺誕生了《索尼克》,《火槍英雄》,《超級忍2》的主機(jī),在與王者任天堂的較量中碰撞出耀眼的戰(zhàn)斗火花。

          一、為電子游戲注入荷爾蒙——和童年說再見

          MD并非世嘉向任天堂發(fā)起的第一次正式挑戰(zhàn),在此之前,世嘉推出的SEGA-MARKⅢ雖便已經(jīng)擁有了超越FC的機(jī)能,不過移植街機(jī)游戲時(shí)依然會感到明顯的力不從心,當(dāng)年游戲雜志編輯在評測時(shí)甚至寫下了“家用機(jī)平臺高水準(zhǔn)畫面”的尷尬評語(言外之意和街機(jī)還是沒得比),至于游戲的豐富程度與眾星捧月的FC相比就更不在一個(gè)檔次了。

          這讓世嘉下定決心一定要邁出更加堅(jiān)決大膽的一步才行。除了產(chǎn)品本身,世嘉還發(fā)現(xiàn)隨著時(shí)間推移,進(jìn)入成熟期的FC自身也正面臨著用戶固化,尤其是兒童玩家扎堆兒的情況,電子游戲=兒童玩具的刻板印象雖然現(xiàn)在說出來會被人笑掉大牙,但諸位讀者只要想想FC當(dāng)初進(jìn)入我國時(shí)(客觀來說是大部分基于FC的山寨改版機(jī))通常被擺在兒童玩具柜臺而非家電專柜,應(yīng)該就很容易理解了吧。

          于是,青少年乃至成年用戶市場成為了是世嘉看準(zhǔn)的一個(gè)突破口,暗黑色的機(jī)身與紅白機(jī)的清爽外觀形成巨大視覺反差,并依靠機(jī)能的顯著提升,讓更加刺激,也有更多暴力元素的街機(jī)移植或者原創(chuàng)游戲得以盡情施展,例如大家耳熟能詳?shù)摹杜F拳》,《戰(zhàn)斧》,《侍魂》,都對暴力表現(xiàn)毫不避諱,喋血街頭或者蠻荒亂世的背景設(shè)定就像是從《哆啦A夢》過渡到了《北斗神拳》,恰恰迎合了青少年客群天性中的那份早熟與躁動,讓MD在潛移默化中成為了玩FC度過童年的孩子們渴望獲得的“重要升級道具”。

          “成長的煩惱”也隨之到來。當(dāng)以血腥暴力而出名《真人快打》被移植到家用機(jī)平臺時(shí),任天堂要求SFC版必須把出血改成出“汗”,并取消一切終結(jié)技,MD版在畫面力所能及的情況下,雖然也遵從了類似的“綠色”標(biāo)準(zhǔn),并將分級為“13歲以上”(當(dāng)時(shí)世嘉的自審標(biāo)簽),但玩家只要輸入一組簡單的秘技,游戲就會露出他本來的猙獰面孔,相當(dāng)于暴力血腥程度沒有任何刪減,MD版的銷量也因此遠(yuǎn)高于SFC版。

          任天堂眼見世嘉如此“機(jī)智”,便把這一情況進(jìn)行了全社會范圍內(nèi)客觀詳細(xì)的擴(kuò)散,由此引發(fā)了主流社會第一次對電子游戲暴力表現(xiàn)的群體性關(guān)注,專門的內(nèi)容分級機(jī)制——ESRB也就由此誕生。然而潘多拉的盒子終歸已經(jīng)打開,在那之后,MD上不僅出現(xiàn)了《night trap》這種以真人拍攝形式制作的獵奇產(chǎn)品,暴力血腥更是成為了家常便飯。而世嘉或是疏于管理,或是為廣大成年人用戶考慮,總之在MD后續(xù)主機(jī)土星和DC上,竟還形成了生命周期末期“開車”軟件扎堆登陸的默認(rèn)操作,這在任天堂的主機(jī)上是絕對不可想象的。

          MD就像是家用機(jī)市場在成長過程中自然分泌的荷爾蒙,從此讓游戲機(jī)在世人面前徹底擺脫了兒童玩具的狹窄定義,其后無論索尼還是微軟,在剛剛進(jìn)入市場時(shí)都不約而同把青少年以及成年用戶當(dāng)做了首選客群,反過來也讓堅(jiān)持原則的任天堂成為了唯一能讓家長還能放心托付的品牌。至于暴力血腥元素以及過氣主機(jī)在夕陽階段“開車”這兩件事,前者已是老生常談,后者的話大家如今依然可以在PSP和PSV上發(fā)現(xiàn)一些有趣的資源。我記得就在今年上半年的某一天,店里進(jìn)來一位女顧客詢問PSP刷機(jī)更新系統(tǒng)以對應(yīng)一部分高版本破解游戲的業(yè)務(wù),她有一些資源但是打不開,我開始還覺得這個(gè)年代了PSP還有什么可玩的嗎,等刷完機(jī)器插回她的內(nèi)存卡進(jìn)游戲一試,全是我看不懂究竟要玩什么的小鮮肉游戲(同時(shí)感嘆某廠也真是不忘初心),再多聊了兩句得知,PSV亦是樂園。

          二、嘲諷式廣告營銷——拽著對手短板往死里打

          雖然MD在發(fā)售前兩年通過提供差異化的用戶體驗(yàn)滿足了青少年求新求異的眼光,但是當(dāng)1990年SFC發(fā)售時(shí),憑借更完善且深厚的積累,讓任天堂的連冠看起來似乎是順理成章的。

          而時(shí)任世嘉美國分部CEO的湯姆·卡林斯克(Tom Kalinske)并不打算就此人慫,此人在進(jìn)入世嘉之前曾做過多年芭比娃娃系列產(chǎn)品的宣傳推廣工作,小姑娘們顯然不是MD的潛在用戶,而反過來看,這位老哥卻也深知美國的大小伙子們最看不起的東西——娘娘腔。因此,他展開了一系列頗具侵略性,今天看來簡直可以被雙方陣營的網(wǎng)友們噴(捧)上天的廣告宣傳。

          從性能參數(shù)上看,MD的CPU運(yùn)行頻率是7.6MHz,而SFC是3.58MHz,卡林斯克抓住這一點(diǎn)點(diǎn)差距,依托索尼克的成功形象,將MD比作風(fēng)馳電掣的F1,而SFC卻成為了老態(tài)龍鐘的冰激凌貨車,還將廣告語非常直白寫成了“SEGA Does What Nintendo Don't”。等到《索尼克2》發(fā)售的時(shí)候,此君又拿出了Blast Processing(爆炸處理技術(shù),是當(dāng)時(shí)MD在處高速運(yùn)動理圖像時(shí)的采用的一項(xiàng)手段)這種讓玩家根本很難真正搞懂,聽起來又似乎很酷的技術(shù)名詞鼓動宣傳——類似的還有“速度震撼”,“視覺震撼”,“聲音震撼”的廣告詞,配合幾年下來燒掉的4500萬宣發(fā)費(fèi)用,從精神和物質(zhì)上不斷賦予MD張揚(yáng)跋扈,特立獨(dú)行的鮮明個(gè)性。

          雖然后來的業(yè)界大佬們出于更高尚的職業(yè)操守以及尊重對手的公平競爭心態(tài),已經(jīng)很少在明面上采用類似“差評糊臉,自吹自擂”的宣傳言論,但在條件允許的情況下依然會不失時(shí)機(jī)的“皮”一下。比如微軟最初公示XBOX1將限制二手游戲的時(shí)候,玩家們紛紛大呼不爽,軟件廠商們出于自身利益考量又不太愿意公開張嘍這茬兒。而SCE卻“剛巧”拍攝了一則關(guān)于“如何與你的朋友分享手中PS4游戲盤”的視頻,具體分享方式如下:1.把游戲準(zhǔn)備好。2.交給他。輿論立刻呈現(xiàn)出一邊倒之勢,見此風(fēng)向,為了不讓對手錘爆,XBOX1在發(fā)售前決定從善如流,玩家的利益也暫時(shí)得到了保留(看到如今各大廠商們對于數(shù)字版的種種強(qiáng)勢推廣,不知道微軟心里是個(gè)什么滋味——“你們呀,當(dāng)初選擇跟我混不就好了嘛”)。

          而在當(dāng)時(shí),面對得寸進(jìn)尺的卡林斯克,任天堂始終保持大家風(fēng)范,公開場合對其百般嘲弄不理不睬,耐心等待著對方先犯錯(cuò)。

          三、菊可取,刀不可取——關(guān)系的學(xué)問

          由于一系列業(yè)務(wù)分工和人事安排的原因,世嘉內(nèi)部長期一來都難以擰成一股繩,即便在MD建功立業(yè)的時(shí)候,街機(jī)部門也依然高高在上,如果說這好歹是因?yàn)榻謾C(jī)部門確實(shí)有一定獨(dú)立經(jīng)營的權(quán)限并且業(yè)績斐然的話,那么家用機(jī)部分屢屢因?yàn)榈赜蛭幕町愒斐蔁o謂內(nèi)耗就顯得有些得不償失了。

          MD的成功,絕大部分得益于其在美國市場的成功,包括對索尼克這個(gè)經(jīng)典形象的改良意見和相關(guān)ACG產(chǎn)品的包裝(在當(dāng)時(shí),索尼克的形象是會印在世嘉員工業(yè)務(wù)用名片上的),都是世嘉美國團(tuán)隊(duì)努力的結(jié)果。但泡沫經(jīng)濟(jì)的破滅似乎并沒有讓世嘉的日本本部學(xué)會如何抱團(tuán)取暖,而是將日本人排外的一面變本加厲甩給了美國同行們。

          對標(biāo)GAME BOY的GAME GEAR,與其說是掌機(jī)不如說是MD的極致縮小版。續(xù)航能力僅3小時(shí)遠(yuǎn)低于對手,當(dāng)時(shí)被任粉斥為辣雞(30年過去,NS的續(xù)航卻沒人吐槽了)

          “他們直到最后一刻才給我們發(fā)來可以運(yùn)行的樣品,因?yàn)樗麄儗ξ覀兂錆M懷疑,以為我們會把規(guī)格泄露出去,這真讓人膽寒。”前美國SEGA執(zhí)行制作人邁克爾·雷瑟姆(Micheal Latham)在時(shí)隔多年之后依然對當(dāng)初日本公司的做法耿耿于懷。事實(shí)上,考慮到MD主機(jī)在日本總共只賣出了358萬臺,而在歐美卻狂賣了超過2800萬臺,所以正是歐美市場定義了MD的成功。但日本本部的傲慢做派加上一波實(shí)力坑隊(duì)友的騷操作,讓西方同行每每在關(guān)鍵時(shí)刻吞下烏龍大禮,東西方各自高層好大喜功,搶奪資源的情況也成了之后兩代世嘉主機(jī)的失敗誘因。

          也許是從世嘉的例子中吸取了經(jīng)驗(yàn),如今,日本廠商在處理本土與海外部門相互間關(guān)系時(shí)既不會自大,也不會放任,而是更加注意相互合作與口徑一致,比如索尼在設(shè)計(jì)新主機(jī)硬件規(guī)格時(shí)會聽取圣莫尼卡,頑皮狗等核心工作室的意見,而任天堂美國不僅對本部指示言聽計(jì)從,雷吉作為宮本茂迷弟的人設(shè)也早已深入人心,逢自家重大宣發(fā)活動必然攜手大師一同出場,堪稱職人楷模。

          說回當(dāng)時(shí),世嘉內(nèi)部盡管矛盾叢生,對外卻堅(jiān)持“以德服人”,為了從任天堂帝國中招募勢力,MD平臺給第三方廠商提供了寬松的開發(fā)條件和市場政策,除了上文提到的內(nèi)容權(quán)限外,每年準(zhǔn)入游戲的配額也會交給第三方廠商自行定量,這讓常年被任天堂“壓迫”的廠商們感受到了春天般的溫暖。眼看昔日小弟們腳踏兩只船,任天堂終于坐不住了,明令禁止任何FC游戲移植MD,同時(shí)首發(fā)于MD平臺的游戲未來三年內(nèi)也禁止移植FC(至于機(jī)能差異能不能移植那是另一碼事,反正大佬的威信不容動搖)。一邊是胡蘿卜,一邊是大棒,逐漸成長起來的第三方廠商分明感受到只有在一個(gè)有主機(jī)間相互競爭的市場里,自己作為內(nèi)容提供者才能獲得更多話語權(quán),同時(shí)一旁的索尼也是將這一切看在眼里,記在心中……

          四、從此走向欣欣向榮的市場進(jìn)化論——MD的時(shí)代,我們的時(shí)代

          在MD出現(xiàn)之前,無論業(yè)界還是玩家都沒有對于家用游戲主機(jī)升級換代的明確概念,而MD不僅做出了明確的機(jī)能升級——甚至還把“16-BIT”直接印在主機(jī)機(jī)身上,其生命周期內(nèi)一系列改良主機(jī)外觀,進(jìn)化手柄形態(tài),降低價(jià)格直至賠本銷售主機(jī)的方法成為了之后30年一輪又一輪主機(jī)大戰(zhàn)的常規(guī)操作。

          雖然有些事情嚴(yán)格來說并非MD開的歷史先河,但它在類似動作上的明確交代和結(jié)果的有跡可循確實(shí)給后來人提供了鮮活的學(xué)習(xí)樣本:例如初版MD通過外形瘦身后變成了更小巧更流線型的MD2,其后每一代PS主機(jī)也都經(jīng)歷了類似“弗利薩第三形態(tài)”到“弗利薩第四形態(tài)”的“變身”;為了更好對應(yīng)《超級街霸2》,MD手柄從三鍵進(jìn)化到了六鍵,而PS手柄為了適應(yīng)3D游戲的需求,也在DS手柄推出時(shí)增加了類比搖桿;至于專為提升市場占有率發(fā)起的降價(jià)戰(zhàn)術(shù)也早已是主機(jī)大戰(zhàn)的常規(guī)武器。

          對于國內(nèi)的游戲市場而言,MD也具有著非同尋常的重大(地下)歷史意義。為什么要這么說呢?因?yàn)樵贛D之前,無論FC也好,各種山寨學(xué)習(xí)機(jī)也罷,其售賣地點(diǎn)大都集中在百貨商場的玩具或者文教用品柜臺,在家長和社會輿論上發(fā)現(xiàn)所謂學(xué)習(xí)機(jī)其實(shí)很少“寓教于樂”,卻總是“其樂無窮”的時(shí)候,國營商場便開始大面積取消或限制其經(jīng)營范圍。而MD在90年代初期開始進(jìn)入國內(nèi)的時(shí)候,正好和民間又一波個(gè)體私營經(jīng)濟(jì)大潮的興起時(shí)間相重合。

          一位前輩JS曾經(jīng)和我講過:“當(dāng)時(shí)街坊家一個(gè)哥哥在秀水(類似“洋貨市場”)倒騰牛仔褲發(fā)了,就攛掇我也跟著下海,我和他去南方之后發(fā)現(xiàn)這世嘉游藝機(jī)不錯(cuò),覺得就倒這個(gè)吧”。加上《電子游戲軟件》(當(dāng)時(shí)還叫《GAME集中營》)創(chuàng)刊后,國內(nèi)玩家開始從紙面上接受游戲相關(guān)信息和文化熏陶,看到新主機(jī)新游戲時(shí)必然發(fā)出“哪里可以買到呢?”的疑問(多數(shù)人等真的看到價(jià)格表時(shí)大腦就放空了),于是供求關(guān)系便由這種看似原始的環(huán)境中跌跌撞撞逐步建立起來。

          后來隨著國內(nèi)家用機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸被邊緣化,私人經(jīng)營的游戲店鋪就成為了黑市一般的存在——包括十多年前我剛?cè)胄械臅r(shí)候這買賣都還不是那么“光明正大”(如今要求必須工商注冊的“XXXX公司營業(yè)執(zhí)照”和“中華人民共和國出版物經(jīng)營許可證”雙持)。而正是MD當(dāng)年掀起的這波主機(jī)升級,為其后很長一段時(shí)間里玩家依然能以不是很離譜的價(jià)格買到最新游戲產(chǎn)品奠定了市場需求,進(jìn)貨渠道以及各地區(qū)銷售網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)。

          最后,既然MD正式開啟了“主機(jī)戰(zhàn)爭”的概念,那么“廠商粉”的概念必然也就應(yīng)運(yùn)而生了,然而無論你曾經(jīng)站在哪方陣營,時(shí)光荏苒,如今回憶起自己和那個(gè)主機(jī)的相識相伴,心中或許都難免會感慨萬千,他曾留給我的,最終都變成了我們留給自己的。

          謝謝你,世嘉MD。

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