2018-12-20 08:37:11來源:伽馬數據編輯:誠
2018年,對于游戲產業來說,是一個呼喚“復蘇”的年份。根據伽馬數據《2018年7~9月移動游戲市場簡報(內參版)》統計,中國移動游戲市場實際銷售收入達到356.1億元,同比增長率為16.6%,環比增長率為9.7%,兩個指標均出現了一定程度的回升。環比增長率更是達到了6個季度以來的最高值。伽馬數據的報告分析認為:基本面的復蘇,尚需時日。果然,伽馬數據(CNG)發布2018年10月移動游戲簡報,一些反映第四季度市場表現的數據被公布,目前來看,整個市場并不樂觀。
但同時,2018也是一個孕育新機會的年份,在接下來游戲新時代,游戲產業需要貢獻更多正能量,實現高質量發展。這孕育的生機已表現在2018年數據上。我們愿意把這樣孕育生機的數據稱為“年度十大驚訝”數據。
01.女性游戲還有百億空間
2018年初,女性向游戲產品《戀與制作人》《旅行青蛙》廣為受到女性游戲用戶的追捧,逐漸形成現象級游戲,也因此引爆整體游戲產業對女性游戲市場的重視。伽馬數據CNG就女性游戲市場展開調查研究,發現其2017年銷售收入達到430.7億元,結合目前女性游戲用戶規模及消費潛力等因素,預計女性游戲市場在未來三年依然有近140億增長空間。
02.游戲人才缺口超42萬
由于游戲產業屬于新興產業,其中移動游戲行業近幾年發展迅速,游戲產業在從業者積累較少的情況下,需求不斷新增,存在較大的缺口。據伽馬數據(CNG)調查統計,截至2018年6月末全國游戲企業招聘人數規模為42.8萬人,其中游戲開發、游戲運營與游戲設計占據主要比例。游戲企業人才需求需要能夠系統化教學的高校和能夠快速培養人才的機構共同補齊。
03.國內超休閑游戲廣告變現有數十億元的增長空間
中國超休閑游戲市場還處于起步狀態,但目前休閑游戲直接收入市場規模已達86.7億元,用戶量突破4億且商業潛力巨大。從海外市場來看,多款超休閑游戲下載量達到數億次,并具備了成熟的變現模式與體系。以可試玩廣告和視頻廣告為代表的廣告形式將成為超游戲開發者變現和獲得高收入的主要途徑。報告預測,國內超休閑游戲廣告變現有數十億元的增長空間。未來,國內移動游戲廣告變現模式的發展程度也有望達到海外市場的水平,崛起可期。
04.38款產品海外月流水超2000萬
2018年8月以來,國產移動游戲捷報頻傳。一方面,在國內市場,《我叫MT4》首月月流水破10億,成為今年表現最好的新游之一;另一方面,游戲企業出海也取得突破。據伽馬數據統計,2018年8月,月流水超過2000萬的出海游戲產品達到了38款,其中2018年新上線海外市場的游戲產品達8款。伽馬數據認為,國產移動游戲產品能否在海外市場取得成功主要受到外部因素用戶獲取、內部因素產品質量雙方面的影響。報告指出,暑期強檔,各游戲企業使出渾身解數,力爭市場份額,8月收入榜排名波動劇烈。同時,國內游戲市場正處于強監管時期,市場激烈競爭,企業亟需新出路,游戲產品出海成為國內游戲企業的突破口。在此背景下,中國移動游戲出海業務得到飛快發展,目前國內企業在海外的市場表現更加出色,移動游戲產品競爭力強勁,出現海外市場首月流水破億元等案例。
2018年8月出海移動游戲產品狀況
05.上市代表性企業游戲收入增速達31.4%
目前游戲業務年收入超過4億的游戲企業共38家,通過對這些代表性上市企業的整體分析了解上市游戲企業發展狀況。伽馬數據指出,2017年代表性上市游戲企業游戲收入增長率達到31.4%,這也高出2017年中國游戲市場實際銷售收入增長率,顯示出上市游戲企業依然是中國游戲產業增長的主要動力。
上市游戲企業分化的發展趨勢表明,缺乏競爭力的企業正逐漸被市場淘汰。這主要是因為,游戲產業發展趨于成熟,在增幅有限的情況下,市場機會相應減少,只有擁有經驗積累、資金、技術、用戶等方面優勢的企業才能夠在脫穎而出,并利用優勢進一步獲得市場認可。隨著市場增長率的放緩,這種趨勢將繼續加強。
06.2018年全球移動游戲市場規模達632億美元中國市場占比最大
伽馬數據和Newzoo依據營收、利潤、下載量、MAU、增長率、研發投入、風險因素等十余項指標,評定出2018年全球移動游戲35強。榜單中,騰訊網易包攬了前兩名。而中國企業有13家入圍全球35強,超過了1/3。
2018年全球移動游戲市場規模達632.0億美元,而中國市場194.4億美元,成為世界最大市場,占比高達30.8%。美國112.7億美元,占比17.8%,排名第二。日本110.6億美元,排名第三。
07.2018電子競技產業用戶將達到4.3億人市場規模將超880億元
2018年中國電競產業規模預計將超過880億元,其中電競賽事市場規模10.6億元,占比1.2%。對比傳統的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。過去三年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過一億人。主要原因,一是游戲企業對于電子競技游戲的傾向性增強,電競賽事的數量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規模迅速增長。根據相關數據顯示,在中國電競覆蓋的人群規模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。
08. 王者榮耀IP或值300億
圍繞數字娛樂領域,游戲、動漫、電影等產業快速發展,其中多個核心產業規模達到百億元級別,其中游戲的變現效率最高,產業規模超過2000億元。在數字娛樂產業整體的發展整合過程中,游戲產業也已經成為重要的核心,一方面,游戲產業能夠協同其他產業更好地進行IP價值拓展,通過滿足用戶的娛樂需求實現IP價值的挖掘
伽馬數據統計,現有游戲市場的頭部IP如“王者榮耀”“開心消消樂”等并未開啟續作的研發,這些作品潛力巨大。目前,市場移動游戲原創IP改編續作的商業成功案例不在少數,如“Fate/Grand Order”“崩壞”等。目前,“王者榮耀”是國內移動游戲領域價值最高的原創IP,目前其生命周期仍然維持穩定,數億活躍用戶助推其在移動游戲領域的潛在價值超過300億元。不過,“王者榮耀”面臨未成年人沉迷、顛覆歷史等問題,已多次被中央媒體點名批評,因此,其價值的釋放存在許多不確定性因素。
09.獨立游戲用戶2億資訊指數暴漲10倍
獨立游戲是相對于商業游戲制作而存在的另一種游戲制作方式。隨著游戲產業的發展,獨立游戲制作和商業游戲制作之間的界限越來越模糊,但獨立游戲注重玩法創新,有時能夠突破商業制作中的條條框框,不乏一些精品之作。
2017年,隨著企業和用戶對獨立游戲關注度增加,獨立游戲取得了快速發展,市場競爭越來越激烈,產品發行的重要性日益凸顯。2018年,獨立游戲迎來較快發展,數量快速增加,Steam平臺獨立游戲累計數量預計突破一萬款。這主要是由于游戲市場進入成熟階段,發展勢能不足,處于存量狀態;對于企業而言,找到受市場歡迎的游戲越來越難;與此同時,經過長期的市場培養,用戶越來越成熟,對千篇一律、換皮氪金的游戲產生厭倦,進而對真正有創意、好玩的游戲產生需求。獨立游戲憑借其優勢獲得企業青睞,隨之數量和營收都有所增長。2018年獨立游戲用戶數量將達到2億,僅Steam平臺獨立游戲數量就將突破1萬款,資訊指數暴漲10倍,市場關注度大增。
10.游戲海外運營薪水意外低碩士一萬四起
近四成的游戲從業者薪資超過1萬元,這是全國平均的結果。顯然,盡管北上廣深杭州蘇州的從業者平均收入已經過萬,但更多地區,游戲從業者收入并不像想象中高。
盡管現階段游戲企業對于海外市場愈發重視,同時加大了對游戲出海的推廣力度,對游戲運營、渠道投入等游戲運營類職位的需求增多,但從完美世界教育研究院和伽馬數據(CNG)對于海外市場游戲職位的統計監測來看,游戲運營類的職位未表現出相較于其他類職位的優勢。這說明,游戲公司對于海外市場的重視,和對于海外市場人才的重視,尚不同步。另一個可能的原因是,由于大半年來國內市場的特殊性,更多游戲公司開始進行海外市場的探索,但這種探索處于非常初級階段,所以在人才薪資方面,顯得保守,拉低了整個海外職位的薪資水平。碩士從業者平均1萬4起。