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          手游必氪金 談談手機游戲與Switch的兩大問題

          2019-01-16 08:56:52來源:游戲之音編輯:晗雨

          游戲每個人都或多或少有過接觸,有的是重度玩家,而有的人則是通過游戲尋找最純粹的快樂。游戲的形式多種多樣,而隨著科技的發展,手機成為了每個人的標配。憑借著日常用戶對手機的依賴程度,以及手機超高的便攜性,都讓手機游戲擁有了龐大的用戶市場。但隨著Switch的推出,主機也能擁有新玩法,掌機模式的便攜性雖沒有手機好,但再發布后可以說引爆全球。這時就聽到了兩種聲音,“為什么選擇玩Switch而不玩手游”、“手機平臺逐漸占據市場,為什么沒有出現“3A大作”。

          大環境下的手機游戲

          手游是個很籠統的描述,但一提起首先想到的一定是各種刷材料強化氪金抽卡,那種傷肝又費錢的游戲。其實就像PC端游戲一樣,最簡單的分類方式就是[網游or單機]、[內購or買斷],更可以通過游戲類型進行劃分,像是RPG、ACT、AVG、AAG、RTS、FPS等等,不同的游戲類型和入場條件都決定它最終面向哪些玩家。

          手游道理相同,雖然絕大多數游戲廠商選擇手機市場,都是看到了手機保有量高、用戶對移動娛樂需求大、容易滿足,并想要通過氪金抽卡游戲來分一杯羹,結果手游逐漸變成了“氪金”的代名詞。可并不是這樣的,在手游開發商中也不乏有著想要在手機端呈現出好作品的廠商,因為游戲在手機平臺開發的成本相比主機與PC平臺要低得多,適合小獨立游戲廠商進行試水;有的游戲操作在手機點觸交互邏輯下變得更加流暢自然,最終通過更適合自己的手機平臺,將一款游戲呈現在玩家面前。

          手游基本可以參考智能手機的發展變化。在功能機時代我們玩過只有幾像素點的[貪吃蛇]、需要多動腦的[推箱子]。而隨著擁有點觸交互的智能手機到來,讓我們接觸到了《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《地鐵跑酷》這些有趣換了的手機游戲,最開始的手機游戲基本都不需要內購充值就可以獲得完整的游戲體驗。時至今日,依然有很多的游戲廠商在開發自己所堅持的獨立游戲,像:[FLORENCE]、[逃離方塊]、[ICEY]、[月圓之夜]等等都是非常優秀的獨立游戲作品。手游與Switch的游戲體驗并不沖突,所以只是對手機游戲的類型有所取舍而已。

          為什么選擇玩Switch而不玩手游

          所謂的掌機,在目前這個時間點上,基本也就是指Switch了,在公司里大概就有6、7臺。Switch并不是一款單純意義上的掌機,配合底座和可拆卸手柄,即可一秒變身家用主機。首先是游戲質量,任天堂的第一方大作在質量上絕對稱的上是3A水平,《塞爾達傳說:荒野之息》一部的素質,無論在劇情的設計上、畫面的表現力、人機交互以及細節的巧妙設計,都非常優秀,就算放在PC和主機陣營也是一個“恐怖”的存在。

          平臺上更多的第一方大作也已經陸續與玩家見面,像是《馬里奧:奧德賽》、《異度之刃》、《馬里奧賽車8豪華版》、《噴射戰士2》、《任天堂大亂斗》等等都已經在Switch平臺正式發售。我們熟悉的皮卡丘,所在的精靈寶可夢系列也已經推出了《精靈寶可夢Let’s Go》,隨后的正版續作也會直接在Switch平臺上推出。

          除了第一方作品之外,更多第三方游戲廠商也加緊了對Switch的適配,像《DOOM》、《黑暗之魂》以及備受好評的獨立游戲《空洞騎士》、《死亡細胞》、《八方旅人》等都讓Switch在內容上占據著絕對的優勢。“玩家選擇的是游戲,而不設備這個載體”,這句話在手游領域也同樣重要,如果某一天可以在移動平臺上玩到同樣優秀的作品,一定沒人會拒絕的。

          手機平臺逐漸占據市場 為什么沒有出現“3A大作“

          這個原因就非常簡單,首先是因為適配難度的限制。目前市面的三款主機XBOX ONE X、PS4、Switch,每款主機首先決定了只有一種配置,游戲廠商在對游戲進行適配時只需按照一種配置進行設計調試就足以完成開發,跨平臺游戲頂多也就需要對三款主機進行適配。

          而手機平臺的參數選擇非常多,芯片就可粗略分為蘋果A系列、高通驍龍系列、海思麒麟、聯發科helio,而除了蘋果之外的每個平臺處理器還分為中高低不同配置,再加上不同手機的內存組合繁多,試配開發工作將會非常繁瑣復雜,也就導致了不能100%發揮每款處理器的全部實力,游戲畫面的表現力相應的也就有所下降。再看Switch使用的這塊Nvidia定制的Tegra X1處理器,在性能上還不及我們常見到的驍龍8系列最新處理器,但就是這樣一款芯片,經過一對一的單獨優化和開發,最后搭載了塞爾達傳說這款游戲,并運行流暢就是個很好的例子。

          手機環境和PC平臺很像?確實有些像,這就要提到第二點限制,那就是開發資金的問題。PC、主機大作開發成本動輒數億美元與多年的研發周期,以手機接近一年一代的更新速度,大廠和手游廠商完全沒必要,或是沒能力冒這個風險。

          再者就是手機的使用體驗和家用主機和Switch有著非常大的一個不同點。就是點觸交互和小屏幕對游戲體驗進行了限制。家用主機自然不用多說,用電視屏幕配合手柄能帶來很好的體驗,而手機和Switch最直觀的區別也在于缺少獨立按鍵的手柄。現在的電競游戲手機也正是看到了這點不足,為手機添加了單獨的手柄配件,但也就有限的幾款手機支持。

          寫在最后

          主機平臺擁有眾多大作,同時有更多國際廠商在為這個市場不斷的注入新鮮血液。手游也不都是氪金至上,同樣有非常多值得一玩的優秀作品,傾注了作者非常多的心血。所以還是那句話“玩家選擇的是游戲,而不設備這個載體”,條件允許的情況下,為什么不都體驗一下?

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