2019-03-14 15:36:07來源:GNN編輯:GNN
日前 Activision Blizzard Media 與荷蘭市場分析公司 Newzoo 合作,針對手機游戲玩家及其廣告潛力進行深入研究,該研究主要針對美國、英國、德國及法國的手機用戶,共有超過 12000 位受訪者協助研究。
事實上 Activision Blizzard 旗下的 King 工作室就有推出《Candy Crush Saga》等膾炙人口的手機游戲,而自家跨平臺卡牌游戲《爐石戰記》也同樣在手機及 PC 平臺上表現亮眼。除此之外,Activision Blizzard 去年公開與網易合作開發的《暗黑破壞神》系列最新手機游戲《暗黑破壞神 永生不朽》,此舉更印證了該公司深耕手機游戲市場的決心。
文中指出,在過去十年中,游戲已經從一種流行消遣成長為全方位的娛樂現象,并預估今年全球游戲市場將可達到 1481 億美元的產值,而目前在產值中占比不到一半的手機游戲卻已在營收及用戶數量兩方面都居于游戲產業的領先地位。
游戲是應用程序中最受歡迎的類別之一
且同樣受到男性及女性的喜愛
該份研究中強調,手機游戲是現今最常用的 App 之一,有過半的手機 App 使用者曾在上周開啟過一款手機游戲,使得游戲成為第三受歡迎的類別。至于在 18 至 20 歲的用戶中,游戲則是第二受歡迎的類別。
而手機游戲領域的多樣性也勝過其他的 App。舉例來說,射擊類型的游戲可能會吸引年輕男性來游玩;而益智類型的游戲則比較容易吸引成熟的女性。如此一來,對于品牌來說可能是一個不錯的信息,因為在這樣廣泛的游戲類別中,將可以找出較為直觀的定位以及使其活躍的機會。
每一種游戲類性都將提供玩家獨特的體驗,進而吸引不同的用戶,并且為他們實現不同的動機及需求,例如放松、競爭或是娛樂等目的。
手機游戲玩家的購買力
手機游戲玩家同樣也是一個具有影響力的族群,其中有三分之二的人對于他們的朋友、家人及同事的購買決定都有著一定程度的影響力。值得注意的是,手機游戲玩家對比非玩家的影響力高出約 23%。
除此之外,男女之間也存在著一定差異。舉例來說,男性玩家可能對于科技、娛樂訂閱以及手機服務供貨商的購買影響力較大;女性玩家則是對外出用餐、雜貨以及衣物的影響力較高。
至于有游玩《Candy Crush Saga》及《憤怒鳥(Angry Birds )》的游戲玩家則很可能是家庭中的主要決策者,主要是因為游玩這兩款游戲的玩家年齡層較高的關系。
游戲玩家對于廣告及品牌的態度更加開放
與非游戲玩家相比,手機游戲玩家更容易接受廣告宣傳這件事。手機游戲玩家群更加有可能透過廣告來跟上產品及服務的信息,并且將廣告與高質量的品牌連結。更重要的是,他們還會透過他們喜愛的廣告來購買產品。此外,手機游戲玩家有同樣對于全球品牌采取較為積極、開放的態度。