2019-05-09 15:24:16來源:游戲狗整理編輯:fashi
所幸的是,在截止到3月31日的2019財年全年,電子藝界(EA)全年穩(wěn)住了發(fā)展,保持了其營收和利潤的基本面,也超出了市場的預期,這也讓投資人們的情緒有所緩和。受財報影響,EA的股價出現(xiàn)不小的震蕩,盤后價格一度漲至7%。
根據(jù)電子藝界(EA)這份截止到2019年3月31日的財報顯示,電子藝界(EA)全年營收49.5億美元,比去年同期51.8億美元同比下滑4%,高于市場預期的47.93億美元;電子藝界(EA)全年凈利潤10.19億美元,比去年同期10.43億美元同比下滑2%,高于市場預期10.01億美元;電子藝界(EA)2019財年全年EPS為3.33,略低于預期的3.36。
在2020財年,電子藝界(EA)2020財年EPS為8.56美元,凈營收53.75億美元。同時,在2019財年的第四季度,電子藝界(EA)第四季度營收12.4億美元,比去年同期15.82億美元同比下滑21%;電子藝界(EA)第四季度凈利潤2.09億美元,比去年同期6.07億美元同比下滑65%,略高于市場預期2.0194億美元;電子藝界(EA)第四季度EPS 0.69美元。
盡管EA第四季度的成績不算很滿意,但始終沒有距離預期有太大距離,尤其是在全年財報以及2020財報預期都還不錯的情況下,財報發(fā)布后,電子藝界(EA)盤后一度漲至7.6%。
在財報會議上,電子藝界(EA)CEO Wilson表示:2020財年將是我們這個行業(yè)持續(xù)增長的一年,我們以強勁的增長結(jié)束了本財年,這得益于我們的實時服務業(yè)務,該業(yè)務繼續(xù)提供了一個非常大、穩(wěn)定和盈利的凈預訂來源。
展望未來,我們將在2020財年為不同類型的玩家?guī)聿煌挠螒颍⒙男形覀兊某兄Z,為《終極團隊》、《Apex Legends》、《模擬人生4》、《Anthem》和《戰(zhàn)地V》等提供深度直播服務。
值得關注的是,EA最近發(fā)布了一條有關即將上映的《星球大戰(zhàn)》(Star Wars)游戲《墮落的秩序》(Fallen Order)的預告。該公司宣布,這款游戲?qū)⑹且豢顔稳嗣半U游戲,不會有任何掠奪性盈利行為。然而華爾街卻對這個游戲報消極看法,認為這款游戲不會像上一款游戲那樣盈利。對于EA來說,目前推出的不少游戲大作并未在玩家群體里產(chǎn)生爆發(fā)式反響,這或許也會影響到后續(xù)的營收。
同時,對比此前的季度發(fā)現(xiàn),EA在上個季度的凈利潤是12.89億美元,沒有達到預期的13.75億美元。其中數(shù)字賬面凈值為16.09億美元,實現(xiàn)了6%的年比增長,但同樣沒有達到17.25億美元的預期。數(shù)字凈收入為9.08億美元,比去年的7.8億美元有顯著增長,實體零售與其他業(yè)務的收入為3.81億美元,與去年的3.80億美元幾乎持平。第三季度凈利潤為2.62億美元。
EA已經(jīng)因為他們在游戲發(fā)行上的持續(xù)失誤而在近一整年的時間里一直處于下降趨勢,純游戲的收入模式在最近這段時間的表現(xiàn)都不算很好,主流游戲的實時服務反而成為了EA營收的突破口。
在未來,如果EA能夠?qū)崟r服務收入做大做強,只要其能夠穩(wěn)住當前純游戲的收入,或許也可以在營收和利潤方面迎來巨大的突破,這是EA目前在市場上所具備的潛能。
游戲巨頭EA面臨不小的營收壓力,幾大挑戰(zhàn)影響到它的業(yè)績增長
從估值的角度來看,EA的股票相對低估其主要同業(yè),育碧的市盈率為為31.05倍,騰訊的市盈率為37.38倍,而EA的市盈率為22.34倍,EV / EBIT為15.99倍,EV / EBITDA為14.69倍均低于或符合行業(yè)中位數(shù)和平均。對于EA來說,未來在營收方面確實面臨不小的增長壓力,以下幾點對它的影響很大。
一、雖說Apex Legends這款游戲的表現(xiàn)不俗,但跟Fortnite去較量還是處于下風
今年2月4日EA發(fā)行他們的戰(zhàn)地大逃殺游戲《Apex Legends》,這使得他們的股票飆升了近30%。這一戲劇性的價格變化主要是由于這款游戲受到了非常積極的歡迎,以及Epic Games的另一款戰(zhàn)地大逃殺游戲Fortnite的流行。
在第一個月,Apex Legends擁有5000萬玩家,這是一個不容小覷的壯舉。這是非常令人印象深刻的,但這種炒作可能很快就會消失。由于Apex Legends在第一周就吸引了2500萬用戶,這一增長速度已經(jīng)有所下降。玩家增長從一周2500萬玩家下降到一個月5000萬玩家,降幅約為50%,這是一個巨大的增長轉(zhuǎn)變。
Apex Legends跟Fortnite這兩款游戲看起來有很多共同點, 比如都是免費下載,游戲類型都是這兩年大火的吃雞模式. 使用游戲內(nèi)的微支付盈利, 但是”Apex 英雄”是否會超越”堡壘之夜”還需要足夠長的時間來證明。因為堡壘之夜對于年輕人的影響, 很多人對Apex英雄是否能夠真的對堡壘之夜產(chǎn)生影響表示懷疑.
此前Oppenheimer&Co.的視頻游戲分析師Andrew Uerkwitz表示:”不,我認為’Apex’不會對’Fortnite產(chǎn)生重大影響,雖說Apex Legends可能會是一款偉大的射擊游戲,但是它不會成為像堡壘之夜一樣的年輕人的社交工具, ‘Apex 英雄’是一款硬核射擊游戲,但’堡壘之夜’在休閑領域上更進一步,更像是一個交流工具”.
二、視頻游戲行業(yè)處于下行周期,EA的很多游戲表現(xiàn)受整體環(huán)境影響不小
之前,國外市場研究公司Newzoo發(fā)布了2018年全球游戲市場預測報告:報告認為受國內(nèi)版號以及其他方面因素影響,2018年全球移動游戲市場規(guī)模增長速度將放緩,從之前預估的703億美元(同比增長25.5%)下調(diào)至632億美元(同比增長12.8%)。
雖然主機游戲的收入增長仍然強勁,但我們預計它將從2019年中期開始放緩。今年在E3,游戲開發(fā)商已經(jīng)表明正在籌備下一代主機游戲了,消費者將在2019年底開始關注下一代主機游戲。Newzoo對下一代主機游戲非常期待,特別是在蓬勃發(fā)展的”游戲即服務”(Games-as-a-Service)模式和越來越突出的云游戲的推動下。
對于EA來說,平臺上的游戲作品自然也會受到整個游戲市場環(huán)境的影響,同時在各路巨頭廝殺很激烈的前提下,EA要想從它們手上搶奪到更多玩家用戶本身不易。目前來看,市面上的游戲作品中手游還是會更吸引玩家。移動游戲仍將是2018年最大的細分市場,占全球游戲市場規(guī)模的47%。到2021年,全球游戲市場將達到1740億美元,移動游戲?qū)⒄际袌隹偸杖氲?2%。
三、EA在移動游戲領域的布局乏善可陳,至今沒有推出過現(xiàn)象級的移動游戲
雖說移動游戲市場很火熱,可EA在這領域目前還沒有什么知名度很高的游戲作品。去年8月,美國知名游戲廠商EA收購了來自加尼福尼亞的手游工作室IndustrialToys,后者曾開發(fā)過兩款第一人稱科幻類型的射擊手游。從EA本身的產(chǎn)品布局上來看,此舉應該是意在拓寬EA自身的手游輻射圈,加速布局移動游戲市場。
官方并未透漏本次收購的金額,但從結(jié)果上看EA與IndustrialToys雙方都對本次收購感到滿意,而對于本次收購的目的除了加強自身的手游研發(fā)能力EA方可能也想要借此需求在手游上的突破。EA方面稱,他們看重IndustrialToys的創(chuàng)新能力,希望在未來能夠一起制作更加刺激性的新游,而這或許是EA將要研發(fā)一款”不一樣”的全新手游信號。
截止至目前,EA的手游布局更多依賴自身的IP改編并且偏向體育類型的產(chǎn)品,《FIFA》《模擬人生》等系列的改編手游是EA目前的主力,而在前不久結(jié)束E3發(fā)布會上EA也公布了旗下最新手游《命運與征服:宿敵》。
根據(jù)這幾個季度的財報來看,EA的營收增速確實在放緩,這也意味著它的營收增長面臨很大的壓力。