2019-05-14 15:10:26來源:游戲狗整理編輯:誠
日前,網易宣布今年的互動文娛產品發布會將如期在5月20日舉辦,主題為“為熱愛賦新”。除了一如既往的旗下眾多新老游戲將發布全新內容計劃之外,引發我們思考的反而是其五個環節的命名——“一張數字宣紙”、“一節虛擬課堂”、“一名新時代的交換生”、“一場第二人生”、“一個未來解碼器”。
不難看出,這五個詞組跨越了從文學藝術到醫療教育功能,從文化輸出到未來黑科技,從物理到地域上劃分的不同維度和不同領域,同時也讓我們看到網易游戲在第五年的520年度發布會上希望隱晦表達的“野心”。
網易互動文娛產品發布會“為熱愛賦新”
那么,到底互動文娛是什么?
提到游戲這個古老的概念,給人的固有印象首先是娛樂功能——消磨時間和獲取快感,而評價一個游戲是否是“好游戲”的標準總是離不開美術、玩法、體驗這幾個維度。
而當一個游戲能被稱為互動文娛產品,其一定是有更多功能價值的——或是能幫助開拓新的教育形式,或是具有文化傳承的傳播作用,或是對創新技術的發展有所增益的。
其實游戲雖然天然就帶有文化產品屬性,但由于國內游戲發展史較為復雜,在大眾的認知里,始終沒有將游戲的文化屬性及功能性正視起來,在很多人眼里,游戲依舊只是一款玩具。對于網易而言,扭轉這種看法,是作為一家游戲大廠的使命,游戲是娛樂,但同時也是極為優秀的文化載體。
可以想象,如果發布會能充分打開這一扇“奇妙之門”,這將是從游戲到互動文娛的一次華麗轉身。
縱觀新年至今,網易已是動作頻頻:從投資制作《底特律·變人》的Quantic Dream工作室;到與故宮合作發布《繪真·妙筆千山》,以游戲為載體重新詮釋了傳世名畫的數字化形象;再到《指尖上的夢幻》系列紀錄片,以嶄新的思路去探索非遺經典的傳承之路等等,網易游戲的腳步似乎已經走向更遠。
用文化的傳承、文化的交流來發掘游戲的新價值,用數字化的方式來改變人們對游戲的固有印象,似乎已經開始逐步成為網易游戲的新的發展方向。
聚焦互動文娛 探索游戲新價值
以下是網易此次公布的發布會五個不同環節,我們結合官 方發布的參加發布的產品名單一一解讀下:
一張數字宣紙
“一張數字宣紙”
數字宣紙顧名思義應該便是將游戲作為新的文化載體,強調中國傳統文化與數字游戲的有機結合。在這方面,網易應該是最有發言權的游戲大廠了,比如其旗下的旗艦ip夢幻西游、大話西游、天下、倩女幽魂、率土之濱、楚留香、逆水寒等都深深植根于優秀文化尤其是中國傳統文化,而今年新年伊始發布的《繪真·妙筆千山》更是口碑滿滿。再看520發布會產品名單里面的《青璃》、《軒轅劍龍舞云山》、《花與劍》、《天諭》手游,從目前已經曝光的資料來看都是以游戲的外衣承載著中華文化瑰寶的新品,能否完美表達這一主張,也正是這個環節的成敗關鍵。
一節虛擬課堂
“一節虛擬課堂”
“寓教于樂”是這個維度的核心目標,學與玩的結合將會是重中之重。其實無論在國外還是國外,《我的世界》等功能游戲的教育功能早已超越游戲本身,甚至成為天文學的授課利器和自閉癥兒童的溝通橋梁。這的確是一種全新的探索,學習將不僅局限于書本,建筑、醫療、文化都會是游戲所傳達的內容。
那么今年的520發布會圍繞著“虛擬課堂”的理念,帶著網易游戲學院等互動文娛產品而來的網易又會做出哪些嘗試,值得期待。
一名新時代的交換生
“一名新時代的交換生”
“交換生”的概念不難理解,對于網易而言,“引進來”+“走出去”的模式或許會成為主旋律之一。不斷發掘中國傳統優秀文化,借助游戲載體,向國內外玩家和社會大眾進行文化輸出的同時,精選國外的精品游戲ip合作引入,把世界文化的精粹帶到國內玩家的面前,促進全球優秀文化間的交流融合。我們在產品名單上看到的《荒野行動》、《終結者2:審判日》、《第五人格》、《迷室》系列、《星戰前夜》系列都應該在此列。
新型的文化交換方式或許能夠成為國內游戲業界未來發展的一個重要方向,相信這個環節一定看點滿滿。
一場第二人生
“一場第二人生”
對于玩家來說,“第二人生”的概念更多指向跟現實生活形成反差的題材和角色扮演。縱觀發布會的產品名單,《明日之后》、《神都夜行錄》、《堡壘前線:破壞與創造》、《獵手之王》、《綠茵之巔》、陰陽師ip系列等應該都會是這個分類下產品,讓玩家感受一個與平淡生活截然不同的體驗,天馬行空,在世界觀上想象力十足。這是很多游戲在設計上的文化初衷,網易能否在這方面展現更多全新的視角和元素、讓玩家去感受一個全新的第二人生?這也是發布會給人的懸念。
一個未來的解碼器
“一個未來解碼器”
未來的游戲是怎么樣的,是每個游戲從業者內心的疑問,AI?AR?VR?或者是別的全新技術、載體、亦或是全新的游戲模式?網易在今年發布會中會帶來如何去解碼未來的作品和理念?像網易目前的游戲名單上包含如《Nostos》(中文名《故土》)、《荒野潛伏者》、伏羲實驗室等都可能被劃分至這個品類之下。
多元文化內核、“黑科技”助力 網易彰顯大廠新使命
將中國的傳統文化借助于游戲這個載體,將嶄新的一面展現給新生代玩家,這對于受眾來說是一種全新的體驗,對于中國文化來講也是一種全新的嘗試。與此同時,讓全世界的玩家都能感受到中國傳統文化獨特魅力,也賦予了游戲一個全新的文化內核,符合文化“走出去”這一文化政策上的宏觀目標。
除了“走出去”,對于國外優秀的文化“引進來”,進而形成優秀文化間的碰撞和共融,使游戲間接地成為了世界文化的交流中轉,而全球化也在游戲領域持續發酵。
游戲承載文化的背后,是不斷發展進步的科學技術在助力。隨著游戲的不斷變化,技術也日新月異,以網易旗下的“伏羲實驗室”為例:其主打的AI技術支持包含《逆水寒》、《荒野行動》、《倩女幽魂》在內的多款游戲,讓游戲本身可以包含的信息得到了更廣的外延,更多增強玩家沉浸感的互動形式得以實現,而這些恰恰也正是給予玩家全新體驗的來源之一。
對于如今的優秀游戲來說,多樣性的角色定位,使得娛樂性和文化內涵缺一不可,這也會是游戲的長期發展方向,如何做到兩者之間的平衡,對于網易和整個游戲行業來說,都會是挑戰和機遇。借助全新的科技,讓游戲成為生活中的藝術,不斷構建優質的游戲內容,傳播優秀文化,我們猜測這也許就是網易今年520所要表達的核心內涵。
尾聲
五年,是一個特殊的時間刻度。今年正值網易發布“游戲熱愛者”的品牌形象第五年,也是520年度發布會的第五年,勢必會力圖帶來一些跟往年不太一樣的“熱愛”新內核。