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          這項黑科技 守住游戲音頻策劃人的最后信仰

          2019-05-27 14:48:40來源:游戲狗整理編輯:誠

          隨著游戲從業(yè)者針對游戲玩法進(jìn)行不斷創(chuàng)新,國內(nèi)外不斷涌現(xiàn)高質(zhì)量的游戲大作。這些制作精良的游戲中,與游戲玩法充分融合、極具辨識度的游戲音效,不僅代表一款游戲的“獨立性格”,更是游戲音頻策劃人施展自己藝術(shù)造詣的主要舞臺。對于一些游戲大作而言,為追求沉浸式的游戲音效體驗,某些追求高品質(zhì)的制作方會花去將近三分之一的游戲素材制作成本在游戲音頻制作上。Audiokinetic公司開發(fā)的Wwise游戲音頻引擎能夠顯著提升音頻創(chuàng)作效率,深受音頻創(chuàng)作者的喜愛。在國內(nèi)移動游戲市場,像《王者榮耀》、《PUBG》等高品質(zhì)的音效背后,就有Wwise的技術(shù)身影。

          雖然各大游戲公司都在不斷努力去優(yōu)化游戲音效,提供高品質(zhì)的游戲體驗,但隨著現(xiàn)在游戲社交化的普及,對于玩家而言,有配合、有PK才有樂趣,像是《戰(zhàn)地》、《全境封鎖》、《泰坦天降》這樣的游戲已經(jīng)越來越側(cè)重多人聯(lián)機(jī)模式。與此同時,游戲語音也在各個平臺的游戲中越來越普及。試想,玩家在手忙腳亂地“突突突”的時候,當(dāng)然沒有閑情逸致停下來打字“我在峽谷口北邊的這兩車子旁邊,快來支... ...”

          相比于文字交流,既然游戲語音這么重要,那么為什么以前不被各大3A 游戲在多人模式里作為首選方案呢?這主要源于一系列無法繞開的技術(shù)難題:通常手機(jī)系統(tǒng)選用電話音量來播放通話語音,而游戲音效通過媒體音量播放,兩者音量大小獨立控制,如圖1所示。在游戲場景中加入實時語音,游戲就會切換音量類型播放,進(jìn)而造成播放音量和音質(zhì)的跳變,玩家在游戲中不得不接受雙聲道音效降損為單聲道、通話異常等非常糟糕的體驗。哪怕現(xiàn)有技術(shù)可以做到游戲中的實時語音調(diào)用媒體音量播放,但由于缺乏回聲抵消和降噪處理——回聲抵消算法需要精確地了解需要播放的聲音和需要采集的聲音,而這在傳統(tǒng)的游戲開發(fā)模式下幾乎不可能實現(xiàn),這會導(dǎo)致游戲中參與多人語音的玩家音效相互滲漏混響,極大影響游戲體驗。

          圖1

          比如在fps類游戲中,槍聲、腳步聲音效的方位一向是高端玩家非常重要的輔助信息,但當(dāng)玩家打開游戲內(nèi)置實時語音功能時,這些為了沉浸體驗專門制作的游戲音效會丟失或減弱,整個游戲音質(zhì)進(jìn)入到“打電話”級別。魚與熊掌不可兼得,既然《COD》的音效設(shè)計師為了模擬二戰(zhàn)槍械聲音專門去博物館借真槍錄音,既然公司花費很高的成本在音效上,以前針對多人聯(lián)機(jī)游戲的語音功能就直接被犧牲掉了。即使玩家采用第三方語音溝通,依然會損害游戲音效。

          為徹底解決這一行業(yè)痛點,騰訊云GME團(tuán)隊、騰訊音視頻實驗室與Audiokinetic公司聯(lián)合攻堅,推出了針對社交游戲語音通話和游戲內(nèi)音頻一體化處理的Wwise+GME聯(lián)合解決方案。其中Wwise將會利用空間音頻,效果器渲染,動態(tài)混音等技術(shù)負(fù)責(zé)為游戲提供沉浸式聲音體驗,GME的自研音效算法將會負(fù)責(zé)解決不同通話場景下的語音效果問題,并針對游戲場景背景音效做出特別優(yōu)化,如圖2所示。除此之外,服務(wù)海量億級用戶的經(jīng)驗,GME可以有效解決不同設(shè)備和平臺的差異性問題,提供不同設(shè)備和平臺之間的一致性優(yōu)異體驗。

          圖2

          游戲語音的處理有特定的門檻。除了采集、處理、編碼傳輸?shù)燃夹g(shù)能力和經(jīng)驗之外,還需要很強的工程實力:解決幾千種機(jī)型的適配和音頻兼容性問題,以及高并發(fā)、低延時的處理能力。GME擁有服務(wù)數(shù)億用戶級產(chǎn)品經(jīng)驗,在游戲場景音頻編解碼器關(guān)鍵技術(shù)指標(biāo)均處于業(yè)界領(lǐng)先水平。

          Wwise+GME的技術(shù)聯(lián)合,相當(dāng)于把“實時語音或離線語音”和“游戲音效”兩條原本并不相熟的獨立管線進(jìn)行了完美融合:通過上、下行鏈路的技術(shù)處理方案,有效解決游戲玩家打開麥克風(fēng)后引起的播放音量和音質(zhì)跳變等問題。

          在上行鏈路中,玩家本地的聊天語音流會經(jīng)過“GME聲音采集插件”發(fā)送給Wwise,基于Wwise提供的聲音效果處理和空間定位功能,游戲端會根據(jù)玩家所處的實際環(huán)境和需求來對語音流進(jìn)行處理。處理后將帶有特定場景位置信息的的語音流通過“GME網(wǎng)絡(luò)發(fā)送插件”發(fā)送至部署在云端的服務(wù)器中,進(jìn)而發(fā)送到遠(yuǎn)端玩家的終端。

          在下行鏈路中,因為下行鏈路會收到所有隊友的N路語音流,此時游戲端根據(jù)每一路接收語音在游戲中的實際情況,在“GME網(wǎng)絡(luò)接收插件”接收語音流后,將語音流通過Wwise進(jìn)行處理,然后通過“GME播放插件”在本地設(shè)備播放。

          具體而言,游戲音頻策劃師只需要在Wwise編輯器里把這兩條音頻鏈路的結(jié)構(gòu)搭好,創(chuàng)建Event來控制兩條語音鏈路的開始、停止、暫停和恢復(fù)等操作,然后為各個平臺生成SoundBank語音及控制庫。之后游戲開發(fā)人員在制作游戲時,將本地玩家在游戲中的人物角色綁定到發(fā)送鏈路的相關(guān)事件,其它隊友在游戲中的角色分別綁定到指定的接收鏈路的相關(guān)事件,從而實現(xiàn)不同音效控制互不干擾。通過GME和Wwise引擎的數(shù)據(jù)流交互,游戲邏輯就可以像處理普通游戲中的聲音一樣來根據(jù)游戲場景處理語音數(shù)據(jù),規(guī)避玩家在實時語音時音量類型跳變的情況發(fā)生。

          圖3

          圖4

          對于堅守信仰的游戲音頻策劃人而言,Wwise+GME聯(lián)合解決方案不僅可以完美解決實時語音與游戲音效之間的技術(shù)矛盾,同時也具備“開發(fā)量小、接入門檻低、可實現(xiàn)全托管、彈性伸縮擴(kuò)容”等接入優(yōu)勢,可以讓游戲開發(fā)者將更多精力和資源投入在游戲核心玩法的研發(fā)和設(shè)計中。對于市場競爭日益激烈的游戲開發(fā)商而言,無疑是快速解決技術(shù)挑戰(zhàn)、贏得廣大游戲玩家和市場的最優(yōu)解決方案。

          未來,騰訊將攜手Audiokinetic聯(lián)合推廣Wwise+GME技術(shù)架構(gòu),致力于為全球游戲廠商提供最完美的游戲音效和語音通話解決方案,成為游戲廠商決勝紅海的關(guān)鍵助力。

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