2019-10-22 13:43:00來(lái)源:3DM編輯:fashi
據(jù)彭博社今日(10月22日)報(bào)道,Epic Games,由其CEO Tim Sweeney老哥于1991年創(chuàng)辦,作為火爆全球的網(wǎng)絡(luò)游戲《堡壘之夜》的開(kāi)發(fā)商,現(xiàn)在已經(jīng)成為全球頂級(jí)高等學(xué)府哈佛商學(xué)院的研究案例,他們于上周發(fā)表了關(guān)于Epic的一篇著名案例研究。
研究中顯示《堡壘之夜》在去年幫助Epic收入約為24億美元,但是本次哈佛商學(xué)院案例研究的重點(diǎn)不是《堡壘之夜》,而是該公司在12月推出的Epic游戲商城。Epic游戲商城直接向V社旗下的游戲商城Steam發(fā)起了正面的挑戰(zhàn),同時(shí)Epic游戲商城也向游戲開(kāi)發(fā)商提供了更大的收入分成。
哈佛商學(xué)院的這份研究中稱:“Epic游戲商城該不該成為玩家繼續(xù)追求的一個(gè)平臺(tái)呢? ”并將其與開(kāi)發(fā)利潤(rùn)豐厚的產(chǎn)品,如《堡壘之夜》和虛幻引擎等游戲軟件進(jìn)行了對(duì)比。“利潤(rùn)和產(chǎn)品質(zhì)量?jī)烧吣芡瑫r(shí)兼顧嗎? ”
這項(xiàng)研究還發(fā)掘了Epic Games的歷史,從創(chuàng)始人Tim Sweeney父母家中成形的Epic Games,到虛幻引擎的出現(xiàn),還有談到了像《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》和《堡壘之夜》這樣的熱門游戲。 而隨著《堡壘之夜》在2017年的發(fā)布,Epic以一個(gè)可以跨越多個(gè)平臺(tái)(從游戲主機(jī)、手機(jī)在到PC)的免費(fèi)和可玩的網(wǎng)友震撼了游戲產(chǎn)業(yè)。 去年,Epic從KKR集團(tuán)、KPCB公司(國(guó)內(nèi)名凱鵬華盈)和aXimatic Gaming在內(nèi)的投資者那里籌集了約12.5億美元。