2014-01-04 15:05:50來(lái)源:游戲狗整理編輯:子夜
CNNIC研究發(fā)現(xiàn),中國(guó)游戲行業(yè)正在發(fā)生變化,用戶規(guī)模增長(zhǎng)放緩,用戶黏性降低,多端化游戲發(fā)展已越來(lái)越明顯,游戲格局發(fā)生變化。首先,從用戶規(guī)模來(lái)看,隨著游戲行業(yè)發(fā)展時(shí)間的加長(zhǎng),游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)也逐步放緩。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心CNNIC《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2013年6月底,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到3.45億,較2012年底增長(zhǎng)了964萬(wàn)人,半年增長(zhǎng)率僅為2.9%。網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)民中的使用率從上年底的59.5%降至58.5%。
新玩家成長(zhǎng)不足是一個(gè)顯著特點(diǎn)。本次2013年度中國(guó)網(wǎng)民游戲行業(yè)調(diào)查結(jié)果顯示,網(wǎng)民中游戲年限在5年以上的用戶比例最高,占46%,其次是游戲年限在1-5年的用戶,比例為41.3%,而游戲年限在1年及以下的游戲用戶比例僅為12.7%。
其次,從用戶游戲時(shí)間變化來(lái)看,游戲年限越長(zhǎng)的用戶,最近半年玩游戲的時(shí)間反而越來(lái)越短,老游戲用戶游戲黏性降低,游戲熱度在逐漸消退中。
最后,從游戲類型來(lái)看,游戲多元化發(fā)展越來(lái)越明顯。瀏覽器端、手機(jī)端提供了游戲新的玩法和體驗(yàn),使得客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲作為絕對(duì)主流的格局開(kāi)始發(fā)生變化。從下圖可以看出,多端并存的方式對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲造成了一定的擠壓。客戶端游戲存在時(shí)間較長(zhǎng),感興趣的用戶基本已經(jīng)加入。而游戲整體新用戶增長(zhǎng)有限,手機(jī)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲其實(shí)都是在分食客戶端游戲用戶。
在四類游戲中,網(wǎng)頁(yè)游戲是用戶占比最低的,比例為40.6%。對(duì)于非此類游戲用戶未來(lái)半年該類游戲意愿的調(diào)查發(fā)現(xiàn),目前非網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶,未來(lái)半年內(nèi)肯定玩網(wǎng)頁(yè)游戲的比例為2.5%,是四種游戲中最低的,而非網(wǎng)頁(yè)游戲用戶未來(lái)半年肯定不玩網(wǎng)頁(yè)游戲的比例高達(dá)60.2%,超出了其余三類游戲。網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展已達(dá)到頂峰。
2011年開(kāi)始,網(wǎng)頁(yè)游戲得到了迅速發(fā)展,越來(lái)越多的創(chuàng)業(yè)者加入這一市場(chǎng),多家大型客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開(kāi)啟相關(guān)業(yè)務(wù)。網(wǎng)頁(yè)游戲不需要下載客戶端,門檻低,為其帶來(lái)了用戶量。但是隨著手機(jī)游戲的發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲的劣勢(shì)逐步顯現(xiàn)。體驗(yàn)上與客戶端游戲仍有差距,而其最有優(yōu)勢(shì)的使用方便性也被手機(jī)游戲所取代,這使得網(wǎng)頁(yè)游戲成為整體行業(yè)發(fā)展中的短暫過(guò)度,很難成為持續(xù)盈利的產(chǎn)品,未來(lái)發(fā)展空間有限。