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          咸魚游戲聯合創始人沈曌先生演講實錄

          2014-12-20 09:21:28來源:官方供稿編輯:子夜

          大家好!我是沈曌,咸魚游戲是我們在年中開始創建的一家游戲發行的公司,《狂斬三國2》是我們第一款代理的單機游戲,我是整個項目的負責人,負責整個項目的發行業務。今天因為時間關系,我就給大家簡單介紹一下這個游戲產品的特點,以及我們在立項的時候、產品調整的時候對這個內容做的改造和我們的一些思考的想法。

          先大概講一下,因為這個游戲八月份就上線了,大概講一下我們之前取得的成績。上線第一天大概24小時我們就登到蘋果付榜的第一名,2014年底獲得蘋果付費榜的移動精選,我們在移動和游戲獲得2014年9月份新游戲第一名。在8月份上線持續到11月份這三個月時間,整個我們的排名比較穩定,一直在蘋果付費榜排名前三左右,收入也在前60左右。其實它的游戲整個留存表現是非常好的,次日留存50%,7日留存20%多。整個游戲不論是留存還是收入,其實都已經超出我們的預期。這在單機游戲里面其實是比較少見的,你會看到整個蘋果榜單里面做得比較好的是網絡游戲,單機游戲比較少,所以我們做得還是不錯的。介紹一下團隊的情況,包括核心玩法和產品的后續版本的優化。先給大家看一下我們整個產品的一個簡單的視頻介紹。

          從我們立項開始,在做這個項目之前其實有《狂斬三國1》的游戲,其實第一代的時候我們已經積累了很多的用戶、核心玩家,第二代也選了比較重要的點。第一個點就是劇情,因為市面上的三國游戲其實挺多的,各種各樣的三國游戲在市面上都有。我們如何去定義我們的三國游戲?跟他們做一個差異化的東西,從第一個點可能就是題材和劇情,如果玩過《狂斬三國2》的朋友,可能會發現《狂斬三國2》是圍繞趙云來做的,而不是比較標準的普通的三國鼎立的架構,整個就是趙云傳的正史加野史來做的,配合日系風格,我們做的是奇幻的題材,包括未來會有一些新的boss像鬼呂布、曹操等,玩家會覺得這些比較新。

          但是這個游戲玩起來是比較輕的,不會需要你有一個陀螺儀去轉,也不需要按很多的按鈕他只需要前后移動,但是我們在打擊感動作做了很多的文章。第三才是它的核心玩法,這個核心玩法是塔防和策略的元素,我們把一些塔防還有hit&run這樣的操作策略,給玩家帶來比較獨特的樂趣。另外把這個產品定義為單機游戲,我們做第一代的時候發現我們很多的核心玩家是那種比較不愿意玩網絡游戲的玩家,他們更愿意玩輕一點的單機游戲。他們告訴我們這些玩家愿意玩比較輕一點、隨時隨地存檔的單機游戲,基于這些比較重要的點,我們定位到了我們的核心玩家的需求,我們立項的時候有這樣幾個方面考慮。經過大概十個月的時間,我們Cocos 2D游戲引擎把這個產品研發出來,然后蘋果和安卓上線了。

          這個游戲操作界面的布局,大家看到整個界面是塔防的元素,可以選擇招聘和釋放技能,然后還可以前后左右移動,我們這個二代游戲加了比較有特點的就是左右方向控制的時候我們加了一個連按可以跳躍的動作,這個動作發現操控更加強,你可以可以隨時跳到boss后面和前面做一些技能,然后操作做一些策略的改變。另外比較有《狂斬三國2》比較有特點的東西就是狂斬的滑屏技能,大家看到視頻里面用手滑屏非常好的點,可以在游戲過程當中改變游戲的節奏,因為平時游戲節奏比較快的,這個點可以玩家釋放所有的爽快感。

          第二個點的核心是技能,我們這個立項過程當中看到了很多的玩家對于裝備的需求,對于視角上面的需求,我們有三個點,第一就是我們的整個一套的裝備體系比較健全,有武器、裝備、配套的飾品,這個部分是數值的部分,其實是你做收入和一些比較讓玩家有成長感覺的部分。第二就是換裝,換裝玩家可以選擇不同的武器,然后在游戲里面直接可以體現出來,所以他可以把所有的武器拆下來,換成不同的造型去打。然后就是寶珠鑲嵌,這個也是玩家玩的過程當中搭配一些的不同的寶珠,其實我們可以讓玩家在玩的過程中,自己組裝成不同的裝配和物品的搭配,比如有暴擊裝、吸血裝等等。

          第二個部分就是關卡的部分,我們在做游戲的過程中,會發現游戲用戶在前十關流失比較嚴重,原因是前面的關卡有可能太難或者是不夠有趣,不能很快地吸引到玩家,所以我們前十關做了大量的調研和改進。對我們感覺來說最明顯的是你可以把不同類型的玩法融入到前面的玩法里面,比如有攻城、護送、限時模式,這些會放到前面。同樣也會把一些boss戰的東西放到前面,讓玩家很快就能感受到他在游戲過程當中的一些操控感和爽快感,然后慢慢發現他的武器在成長、他的能力在變強。所以我們把這個東西放在關卡里面這個是整個核心的做法。

          接下來我們做了一些周邊的東西比如說內置攻略,因為重度游戲有些輕度的玩家不太容易上手,而且操作起來比較困難,所以我們把游戲的關卡的技巧可以直接看到,這樣可以更好地理解這個游戲。第二,加入了這個游戲的社區,玩家可以討論一些問題,游戲比較熱心的玩家幫助其他的玩家去過關,我們同時也在里面做了一些運營的內置活動保證這個游戲的良性發展。我們在整個IP生態系統當中做了一個推薦系統,這個推薦系統每天賣不一樣的東西,也會把裝備組合地去賣,這樣讓玩家對于裝備體系一個明顯的感受,另外他覺得超值的東西可以更快地購買

          大概整體總結下來看我們把整個游戲的體驗分為三部分:

          第一部分是前期體驗,前期體驗基本上把基本的玩法體驗呈現給玩家,讓玩家很快地上手了解這個游戲,一下子可以體驗到這個游戲的樂趣爽快感在哪里,然后有一個明確的目標遵循。

          第二部分我們通過不同的比較豐富的關卡吸引玩家對于游戲的一些策略性的東西去做追求,他會慢慢發現自己已經積攢了一套比較好的裝備和搭配,他慢慢了解到這個游戲后面的樂趣在哪里。

          第三部分我們在后期的游戲當中植入一些比較有難度的關卡、比較大一點的boss,玩家追求這些目標的時候,他感覺到自己的裝備搭配還有自己的裝備升級有一些門檻,所以他會嘗試越過這些門檻追求這些東西,所以整體來看我們的游戲節奏就是一個比較短平快的節奏,很快很爽地讓玩家知道追求的東西是什么,然后接下來完成一些比較難的目標。

          最后其實我們在新的版本規劃里面做了一些新的東西,這個最主要的還是弱聯網化的玩法,我們思考的點第一就是發現單機游戲還是比較吃游戲內容的,很多游戲撐不住很長的時間,所以我們的游戲里面抓了一個無盡模式。另外我們發現玩家在QQ群里面聊一些東西,他覺得我的裝備和數值比分怎么樣,這樣看到玩家喜歡在玩家群里面或者論壇上面炫耀他的東西,我們在整個無盡模式里面加入了一個東西就是好友體系,我們做了一個無盡的排行榜讓玩家互相加好友,另外打排行榜可以雇傭好友兩個人并肩作戰,這樣一個可以看到好友的裝備,另外他有地方炫耀自己的排名,基于這個排名榜第一滿足炫耀,第二就是獎勵的需求。這個排行榜的內容其實已經上線一段時間了,其實跟我們之前講的效果差不多的,很多玩家在里面玩,而且相對來說比較核心的玩家帶動整個游戲里面的氣氛。

          最后我大概放一段我們在游戲上線初期做的一些宣傳視頻。今天我給大家分享的內容就到這里,如果大家有興趣跟我聯系的話,我們可以接下來去交流,這里有我的QQ和郵箱,謝謝大家,再見!

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