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          百度文學陳望治 為你揭開游戲的秘密

          2014-12-20 11:11:46來源:官方供稿編輯:夏天

          大家好!非常容幸今天第一個發言,我是百度文學的陳望治,其實今天的會議主題大家都很清楚,是網絡文學和游戲的一次碰撞。應該來說,我的經歷其實也是蠻獨特的,因為可能熟悉我的人都知道,我是游戲圈最老的一批人,從單機游戲CS、《魔獸爭霸》,那時候我是營銷,到《劍俠情緣》,文學這個領域莫言的整體營銷是我在負責,現在在百度文學進行整體營銷,我的經歷使我對這兩個行業比較了解,所以今天也是有一些想法,拿出來跟大家探討一下。

          今天我的演講主題是《跨界合作,游戲牽手文學IP開啟版權變現新模式》。首先我第一板塊是大數據揭開“游戲的秘密”,因為大家想到百度首先想到大數據,因為大數據現在是一個很熱門的詞。先講講通過大數據來洞察游戲業,進入今年2014年來,游戲題材選擇的重要性日益凸顯,無論是原創類游戲還是代理游戲,選到好的題材將會事半功倍。但究竟在開發前,怎么樣知道哪些題材會火,我們百度通過大數據還有題材曝光度、畫像游戲化程度、核心用戶畫像三個方面篩選出來最具發展潛力的優質題材。

          其中題材的曝光度由題材每日可以覆蓋的規模來衡量,其中動漫類網絡文學類題材的曝光度增速最快,像火影、《爸爸去哪兒》還有《大主宰》、《三國》這些題材都是曝光度最高的作品,在三國里面檢索量最多跟其他的人物關系最為密切的人物是趙云和呂布,在人物圖譜當中的地位特殊,在百度的大數據下面秘密一覽無余,蘊含著游戲需要檢索的比例,這樣可以幫助游戲廠商了解該題材是否適合改編游戲,以及是改編成手游、頁游還是端游。

          如果針對明確了游戲題材的游戲廠商,可以百度大數據獲得核心玩家的核心用戶畫像,比如說關注三國的人里面85%是男性,35%的關注者在20到29歲之間,受眾當中45%親睞于網絡信息,全方位有用的信息有利于開發代理前期有的放矢,揭開的秘密關鍵在于要從公司的運營機制上尋找變革的可能性,不再緊守傳統的違經驗論模式,結合大數據徹底改變傳統的運用模式洞察需求,這樣才能在游戲的市場成為領先者。

          游戲公司未來的發展新藍海,大家看到網絡文學白皮書是在上個月11月27號我們百度文學正式成立大會上,由百度大數據庫同事發布的一個相關的數據。近年來,網絡文學改編游戲的案例越來越多,像網絡文學作為創意產業的上游環節,也吸引了不少的游戲公司的關注和投資。根據我們在對網絡文學用戶的調研發現,既是網絡文學用戶又是游戲用戶的網民,游戲付費的傾向較為強烈,是游戲公司未來發展的新藍海。

          根據中國網絡文學市場規模2012年到2015年的調查,將從2012年的17億收入跨越到2015年65億的規模,應該說發展非常迅猛。整個中國的網絡文學市場的規模,這個表可以看得出來,版權售賣在網絡文學市場收入占比逐年翻倍,隨著大數據和產業的接入和完備,版權售賣將成為網絡文學未來新的增長點。拿一個最簡單的例子,剛才也提到了,百度視頻里面提到了百度小說風云榜這個非常權威的榜單,一般選Top50,去年如果前五十名的產品,一款手游的變現可能一兩百萬,今年光是40到50名的產品手游的變現能力就是兩百萬以上的產品,如果前十名肯定五百萬以上甚至更多。這個增速是很驚人的。

          其中網絡文學IP游戲改編的收益,使用過游戲的網絡文學用戶當中58.8%用戶在使用網絡文學的過程當中產生過花費,需要在不同類型的游戲用戶當中大型角色扮演類的用戶付費比例最大。在研究當中我們也發現,使用游戲的網絡文學用戶對于網絡文學改編網絡游戲的態度更加積極,在使用網絡文學用戶當中70.5%的用戶愿意玩網絡文學改編的游戲,該比例明顯高于網絡文學的比例。這意味著網絡文學的用戶一旦轉化為游戲用戶,他們對于網絡文學改編的接受度很高。對運營商來說,這個方面重點關注這部分類型的題材和偏好,應該把這部分人作為改編游戲的重點營銷對象。

          此外,結合百度大平臺的數據,我們發現用戶網文消費在往移動端轉移非常明顯,移動端的搜索指數占比已經超過了80%,而且還在持續增加,如今移動端游戲手游已經進入了井噴期,我們擁有的海量網絡游戲IP將是中國移動端井噴轉化率的最高受眾群,有最龐大的游戲劇本。

          第三塊,粉絲數據未來或成為重要的依賴,既然我們知道了游戲行業未來發展的新藍海,如何來開發和挖掘這個寶礦,在這個開發當中期待解決呢?我們知道玩家非常眾多,玩家的口味越來越刁鉆,他們要求游戲故事好看,希望游戲有深度,這個形式大于內容是難以滿足的,玩家像對待藝術品一樣評價游戲,他們感覺游戲淺薄的時候他們選擇疏遠,按照傳統的游戲IP變現套殼,套殼的很多,小說用戶他們不是傻子,現在用戶他們希望游戲更加忠誠于原著。

          從網絡文學內容上來看,TOP100的作品搜索指數占整體的比例不斷上升,最近的數據已經超過了30%,就是整個的百度這邊TOP100搜索指數占了整個小說搜索指數的30%,說明用戶消費者效應非常明顯。這個情況下游戲對于網絡的苛求越來越強烈起來,要做一個有深度、精彩的游戲沒有劇本不行,為一個款游戲寫劇本成本太高,獲取新用戶的成本比較高,《完美世界》、《誅仙》等等,到前兩年《狼門兄弟》,國內廠商和網絡游戲的聯姻越來越多,逐漸形成了固定的模式,像起點、縱橫等幾家大型的中文站熱門作品被瘋搶,知名作品游戲簽約率達到百分之百,文化的作品達到了占比80%,玄幻類這個無論PC還有移動端超過60%,這個都市的線下作品,一個網絡文學作品對于作者的影響力不局限于本身,網絡文學發展至今進入了多元化、立體化的挖掘狀態。像我們百度這邊出了網絡文學白皮書,其中顯示中國網絡文學市場規模快速增長,版權的售賣已經成為新的增長點,不僅僅是文字部分可以賣錢,還可以變成各種衍生品,一條網絡文學一體化的產業鏈正在形成,“粉絲經濟”成為網絡文學的新模式。

          不過男女讀者的內容消費還是有差異的,女性讀者更偏愛玄幻和懸疑類的作品,男性作品更偏愛玄幻和幻想類的作品,這些需要大數據強大的能力對于精準的小說定位,這個對于改編后的一篇小說是絕大的因素。

          我們第一是要怎樣在多元文化交織當中實現科學的篩選機制,如何最大化地開發網絡文學用戶當中潛在的游戲用戶群體,對此百度提出了題材選擇模型,整合了網民對于數千部知名作品的關注熱度,將可用游戲改編的題材分為幾大類,讓游戲的品牌方可以快速地評估游戲的吸量能力。因為大數據和數據分析國內尤其行業的應用處在一個相對早期的階段,大部分的開發商、仍然少數的游戲策劃人對于游戲的產品用戶理解進行創作,往往成功和失敗的隨機性比較強,這也是為什么可能你成功做一款產品,但是不可能每款都成功。只不過說有強大的團隊和比較好的運行機制成功幾率高一些,如果大數據有核心用戶群,可以實行精準定位的話,這個成功的比例會更高一些。通過大數據建立投資領域的科學判斷機制,完成游戲的題材以及市場需求評估甚至是效果預估,都是極具有活力的能力。

          第二款,整合移動端的碎片良機,今天游戲乃至整個產業過程加速的驅動之一,百度大數據移動假日搜索游戲已經超過PC端,我們移動搜索數據實行碎片整合的分析已經成為應對當前之策,如何讓技術實現更加有效的數據分析和預測也是我們百度當前的重要的發力點,從內容到品牌到加速,百度帶來的是給游戲加速器的作用。

          學歷上來看,我們看到網文讀者高中以及以上學歷占了將近70%,但是對于不同作品類型而言他們的讀者學歷分布還是有差異的,比如競技類和歷史類的作品學歷比較高,言情和漫畫類作者相對比較偏低,這個也成為網絡小學改編影視漫畫的重要參考目標。

          第四塊就是百度大數據立體挖掘IP的價值。大數據已經滲透到當今每個行業的各個領域,游戲行業也不例外,就游戲而言,大數據的價值不言而喻,誰能夠更快地從海量數據當中獲得精準的數據,誰就可以在商場戰場上取得更好的地位。一組組數據帶給行業的不光是發展,論發行模式營銷和模式整體都有拓展和完善。

          從年齡來看也跟著我們的百度的網游行業的白皮書,網文的讀者集中在20到30歲的年齡段,同樣不同類型的目標用戶年齡段有差異,漫畫偏年輕,奇幻的作品目標用戶大概30到39歲,我們上個月百度文學開的成立大會,這個也是我負責的,會上的“粉絲經濟”、“泛娛樂化”也成為成立大會的重要關鍵詞,傳統的模式就是大部分的內容供應商把IP進行簡單地出售,賣了之后就不管了,不管這個游戲火不火都跟自己沒有關系。但是我想現在隨著“粉絲經濟”的發展,這個模式將會改變。

          在激烈的市場競爭當中這種模式已經被證明一勞永逸,而且優秀的內容價值也會本末倒置。像怎樣立體挖掘IP的價值,不光對文字的部分負責,也要對衍生品,影視、游戲、動漫等負責到底,打造完整的立體產業鏈,將一條產業鏈首尾相接、環環相扣,然后運營一起分成這個新的模式。

          地域網文的讀者主要分布在四線城市占比超過一半,而且主要東部沿海省份,一線城市里面TOP城市的分布有一些出人意外的地方,通過百度大數據的分析調查,杭州的網文讀者比較多,杭州游戲用戶也比較多,可見未來網絡文學的發展潛力還是很大的,周邊開發也要因地制宜。希望未來中國游戲產業能夠發展得更好,中國網絡文學產業也可以發展得更好,通過大數據來結合優質的IP。大家一起來創造更多的泛娛樂化的神話。謝謝!

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