upercell又在移動游戲市場投下了一顆炸彈。今年年初,這家公司啟動了新作部落沖突:皇室戰爭的小范圍測試。截止到目前,市場表現明顯優于海島奇兵同期。根據AppAnnie對加拿大移動游戲市場營收情況的估算,皇室戰爭目前的收入接近海島奇兵同期的4倍。
部落沖突:皇室戰爭是一款有趣的、充滿競技性且設計具有前瞻性的作品,Supercell采用了很多聰明的設計方法,為當代F2P游戲樹立了設計范本。此前我曾說,面向移動平臺設計多人游戲很困難,但現在Supercell重新定義了規則,證明同步多人玩法在移動平臺是可行的。有媒體甚至將該作稱為第一款能夠在移動平臺獲得成功的MOBA游戲。
無論如何定義《皇室戰爭》,它都必將收獲成功,還會打破很多既定的設計規則。
在本篇文章中,筆者將重點分析《皇室戰爭》是怎樣成功地設計會話,吸引玩家每天多次進入游戲。首先游戲設計了兩套聰明的體系:免費寶箱系統和寶箱位系統。
《皇室戰爭》是一款基于卡牌的實時策略類游戲,游戲中玩家使用卡牌組建戰斗單位,攻擊其他玩家的塔建筑,目標是在自己的塔被推倒前摧毀對手主塔,需要合理部署自己放置卡牌的時機與位置。
與《爐石傳說》相比,《皇室戰爭》還可以對卡牌進行升級,這種玩法對后者在比賽匹配方面的設計產生了較大影響,整體上看,這是一款快節奏的策略性游戲,平均每局對戰僅持續幾分鐘,它也像是一款將《部落沖突》玩法與《爐石傳說》實時賽制進行混搭的游戲。與《爐石傳說》相似的是,收集卡牌是《皇室戰爭》核心循環中的重要一環,不同的是玩家還可以對卡牌進行升級。從某種程度上講,卡牌升級的玩法也對《皇室戰爭》在比賽匹配方面的設計產生了較大影響。
要想升級一張卡牌,玩家需要收集數量足夠的同張卡牌和金幣。各種卡牌稀有程度不同,某些卡屬性比其他卡牌強大,但由于它們屬于稀有或史詩級卡牌,掉落率遠遠低于其他,這意味著玩家不但需要收集稀有卡牌,同時還得收集多張稀有卡,才能對它們進行升級。
玩家收集和升級卡牌的強烈欲望,是推動《皇室戰爭》游戲內所有系統運轉的源動力。在每一次會話中,玩家都會試圖獲得數量盡可能多的寶箱(卡牌),而由于玩家希望以最快速度收集卡牌,在《皇室戰爭》設計框架內,這款游戲的留存率和營收水平都將隨之上升。
核心玩法:
· 如果玩家贏得一次戰斗,將贏得寶箱(通過各種不同方式);
· 這些寶箱為玩家提供隨機獎勵,包括寶石、金幣以及隨機卡牌;
· 玩家可以使用數量達到要求的相同卡牌和金幣,對卡牌進行升級;
· 要想贏得戰斗,玩家需要擁有各種高等級卡牌。
游戲目標:
·玩家希望搜集強力卡牌;
· 贏得場次盡可能多的戰斗;
· 贏得數量盡可能多的皇冠和獎杯;
· 進入最高等級的競技場;
· 在團隊或個人排行榜躋身榜單前列。
1.免費寶箱系統
為了分析《皇室戰爭》的玩家會話設計,讓我們先從游戲中最顯眼的體系開始:《皇室戰爭》如何開始和結束一次會話?
一款會話設計精良的游戲具備兩大特點:
· 玩家每次重返游戲都會獲得獎勵;
· 游戲迅速為玩家提供短期目標,即通過單次會話或最多數次會話就能完成的目標。
這些游戲往往包含以下設定:
(1)讓玩家感覺有利可獲的開始
即時激勵性機制通常出現在會話開端。在絕大多數游戲中,玩家重返游戲時都會收割離線期間收集到的資源,或者領每日登陸獎勵(如下圖),這會為玩家帶來愉悅感。
(2)短期目標
僅僅擁有一項為玩家提供瞬時滿足感的機制還不夠。游戲需要為玩家提供能夠在較短時間內達成的目標,從而推動玩家深入體驗。這些目標有助于引導玩家進入游戲的核心玩法循環。
許多游戲設有每日任務系統,或者刺激玩家耗盡所有能量或生命點數(如下圖)。
《皇室戰爭》設計了兩套動態系統(見下圖):每4小時刷新一次的免費寶箱系統;玩家攢夠10個寶箱即可觸發一次,刷新時間達到24小時的皇冠寶箱系統。
當免費寶箱系統冷卻時間結束,玩家進入游戲時就能免費打開,從而獲得滿足感。要想打開皇冠寶箱,玩家必須先進攻其他人收集10個皇冠。對玩家來說,這就是一個直觀的短期目標,通常能夠在單次會話或最多一天內攢夠10個皇冠。從另一個角度來說,由于玩家希望完成對10個皇冠的搜集,這項目標也有效地拉升了他們在游戲中的會話時長。
皇冠寶箱平均每24小時打開一次——這成了玩家日常體驗《皇室戰爭》的重要動機。玩家希望獲得數量盡可能多的寶箱,因此每天都會重返游戲,并進攻其他玩家以集齊10個皇冠。
在《皇室戰爭》的UI界面中,這兩個寶箱只占據很小一部分位置,但它們對于提升玩家日均及單次會話時長發揮了重要作用。
2.寶箱位系統
接下來,讓我們看看《皇室戰爭》中的寶箱位系統。每當玩家贏得一局戰斗,系統就會獎勵一個隨機寶箱。該寶箱可能屬于銀、金或魔法箱,開啟它們所要消耗的時間分別為3小時、8小時和12小時。玩家每次只能打開1個寶箱,此外只能使用4個位置存放寶箱。
此前在移動平臺上,沒有任何一款游戲采用這種做法控制玩家消耗內容的速度。通過這套系統(而非體力值限制或建筑計時等方式),《皇室戰爭》對玩家能夠獲得的獎品上限進行了限制。玩家可以頻繁體驗游戲,但為了進步和升級卡牌,他們需要控制自身節奏。
Supercell的這套系統要想行之有效,有兩個前提:
游戲不會讓玩家感到無聊,無論他們已經游玩了多長時間;
游戲的比賽配對和卡牌升級系統,能夠確保玩家不會過快地晉升到高等級。
《皇室戰爭》已經做到了第一點。作為一款同步多人游戲,與《爐石傳說》相似的是,本作的戰斗充滿變數,每一場帶給玩家的感覺都不一樣。而在第二點上,《皇室戰爭》對純粹的集換式卡牌游戲系統進行了改革:因為卡牌可以升級,當玩家面對實力占據絕對優勢的高等級卡牌時,將無法借助任何技巧贏得戰斗。因此,玩家需要不斷地開寶箱。
《皇室戰爭》不會阻止玩家體驗游戲,而是要求他們更聰明地分配自己在游戲內投入的時間。但這款游戲為何要求玩家每隔4小時就重返游戲,打開一個(免費)寶箱呢?為什么不將寶箱設定為可以自動打開,或者按順序打開?我猜測,這是因為Supercell很清楚寶箱位系統帶給玩家的痛點,出于提升游戲留存率和營收水平的有意為之。打開寶箱的機會刺激玩家留意時間,在恰當的時候重新回來;此外玩家也可以通過直接付費,跳過打開寶箱需要消耗的時間。
即便4個寶箱位已經“滿載”,在《皇室戰爭》這款游戲中,玩家仍然可以做以下很多事情:
· 玩家可以使用現有卡牌,努力提升排行榜的名次;
· 玩家可以繼續收集打開皇冠寶箱所需要的皇冠;
· 玩家可以捐卡,或從同一部落成員那里索要卡牌;
· 與部落成員聊天,收發消息;
· 觀看游戲內的其他戰斗過程。
因此,雖然《皇室戰爭》的寶箱系統對玩家產生了一定限制,但它并不像其他F2P游戲中的能量設定那樣,完全阻隔玩家在游戲中的體驗。
結論
《皇室戰爭》的玩家會話設計十分精妙,這應該歸功于游戲中的兩個系統:讓玩家體驗瞬時愉悅感,并提供短期目標的免費寶箱系統,以及有效控制玩家消耗游戲內容節奏的寶箱位系統。
兩套系統為《皇室戰爭》提升玩家留存率和營收水平打下了基礎,在《皇室戰爭》全球上架前,我認為Supercell不會對游戲玩法做出重大改變,而是傾向于進一步拓展游戲深度,強化其競技屬性。
總體上看,Supercell通過《皇室戰爭》打開了全新設計方式的大門,它證明了同步多人玩法能夠適應移動平臺,且能量設定不再是控制玩家內容消耗節奏的唯一辦法。接下來讓我們拭目以待,《皇室戰爭》是否能引發移動游戲市場的又一波克隆潮吧。