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          超神戰記熱酷游戲COO巴芳不負流年靜待花開

          2015-10-27 10:44:41來源:游戲狗整理編輯:九月生

          超神戰記熱酷游戲COO巴芳不負流年靜待花開,秉持匠心圓夢電競,作為一個80后,大學時代我也跟很多男生似的,刷夜玩過CS,和同學一起開過黑,那時候我們班男生談論最多的就是星際,有的甚至可以用癡迷來形容?;蛟S大多數圈內人并不知道,熱酷COO巴芳看中超神戰記,不僅是因為品質,也是為了了卻她的一個心愿。對于今年重點布局MOBA的熱酷來說,超神戰記的高舉高打無疑開了一個好頭。面對這樣的成績,巴芳說超神戰記終于圓了我多年的電競夢。

          象牙塔的電競初印象 不負流年靜待花開

          大學時期的CS,讓巴芳第一次對電競有了初印象,“玩CS頭幾局的時候很興奮,但玩兒的時間越長后面感覺越累,不僅是精神上的,同時也是操作上的。”而像男生愛玩的星際這類MOBA游戲,巴芳也十分關注,“MOBA類游戲整體上比較注重戰略戰術,操控感比較強,需要的時間也會較長,屬于比較重度的競技類型。”大學時代對電競的接觸和體驗,在巴芳心中打下了深深的烙印,也寄托了她對大學時代的美好記憶。

          不知是機緣巧合還是命運使然,大學畢業后,巴芳從事起了游戲行業,成為了一個真正的游戲人。巴芳坦言,在她從事游戲行業的這幾年,一直沒有機會真正向MOBA手游領域拓展,一方面是由于國內外的MOBA手游發展環境有待成熟,另一方面則由于國內研發商在這一領域尚顯單薄,缺乏優質產品,因此,熱酷拓展MOBA手游市場的腳步始終舉步維艱。直到今年,蓄勢多年的全球MOBA手游市場開始全面爆發,《虛榮》、《自由之戰》、《永恒命運》等多款MOBA產品受到行業矚目。

          按照熱酷內部的判斷,MOBA手游將成為繼卡牌之后的最大單一品類。為了這個機遇,巴芳一等就是五年。對于一日千里的移動游戲行業來說,五年的等待是否值得?她這樣說:“等待是一個不斷磨練和審視自我的過程,熱酷這幾年不斷在為拓展移動電競和MOBA領域做著準備,再大的野心、再大的夢想,也需要腳踏實地。如今,我們就是要讓夢想落地、生根、發芽,從這個意義上講,等待多久都是值得的。”

          用作品的心態對待產品 秉持“匠心”圓夢電競

          李宗盛在《致匠心》里曾提到:人不能孤獨地活著,之所以有作品是為了溝通,透過作品去告訴人家心里的想法,眼中看世界的樣子,所在意的,所珍惜的,所以,作品就是自己。

          與其說匠心是一種境界,不如說匠心是一種狀態。“要用對待作品的心態去對待產品,這樣打磨出來的產品才有靈魂、有內容、有價值。”巴芳經常這樣告誡她的團隊成員。“面對迅猛的MOBA手游市場,我們沒有被廣闊的市場前景沖昏頭腦,在選擇MOBA產品時,我們十分慎重,在核心玩法、美術呈現、動作效果、操控體驗等方面,都會用‘玩家’的心態體驗產品,同時用‘作家’的視角去打磨產品”在玩家和作家之間,巴芳不斷變換著自己的角色。

          一直以來,巴芳對MOBA手游都有著自己的理解:“PC端的MOBA太累了,精神要高度集中,手幾乎‘粘’在了上面,這樣的模式在移動端根本無法做到,我們要選擇的是一款既滿足移動端屬性又能讓玩家輕松地感受到MOBA樂趣的產品。”巴芳坦言,當她看到《超神戰記》時,內心深處久違的電競夢被喚起,于是她沒有絲毫猶豫立即拍板進行代理。

          然而,拿下《超神戰記》之后的路走的并不順利。對于《超神戰記》,巴芳將其看作是“一款將‘工匠精神’融于電競理想的作品”,在這里她對《超神戰記》的描述用了“作品”,而不是單純的“產品”。在每一次對《超神戰記》的打磨過程中,巴芳都會讓公司里癡迷MOBA游戲的員工,對游戲的動作效果、走位、躲避、補刀、連招、SOLO等操控技能進行體驗,對不符合MOBA玩家習慣、不符合MOBA產品特點、不符合移動端特性的操作進行逐一記錄,并協同項目經理和研發商進行調整,同時在美術設計上也是經過了至少五輪以上的推翻重改,對角色的形象設計、色彩搭配、場景表現等多方面進行了更為精細的修改。在內部優化之后,巴芳還邀請媒體、玩家等不同群體,共同對產品提出改進建議,從而進一步提升了產品的品質標準。通過內部和外部兩次完全優化,《超神戰記》最終滿足了巴芳對于“作品”的要求,“我們不想為了操控而操控,MOBA手游并不是快感的疊加,而是應該更好地平衡移動端的碎片化屬性與操控體驗,簡約的操作不等于簡單的體驗,這就是我們對于MOBA手游的理解。”

          欲戴其冠,必承其重。在經過半年自我不斷推翻的過程后,《超神戰記》終于迎來了全平臺公測,并取得了不錯的成績。對此,巴芳并不感到意外,“《超神戰記》傾注了我們對于MOBA手游太多的熱情與期待,是屬于所有團隊成員的作品。在產品上線前,團隊成員之間有過爭論、有過不理解,但它真正呈現在玩家面前時,我們突然覺得所有的一切得都是值得的。”

          奔跑在電競的道路上 還有更多驚喜值得期待

          PC端的MOBA網游花了數年時間才在上走出了今天的輝煌,而現在MOBA手游,正如當年處于萌芽期的MOBA網游一樣,潛力十足充滿想象但同時也蘊藏著未知的風險。“如果等一切條件成熟了,那也就錯失了先機。”如今,巴芳早已準備好在MOBA的細分市場中開始博弈。

          5月,《超神戰記》iOS平臺上線,強勢盤踞暢銷榜第20位,月留存達到10%。7月ChinaJoy期間,《超神戰記》品鑒會如期舉辦,巴芳不僅從韓國特意邀請了在職業電競領域有著“天才人族”之稱的NaDa(李允烈)到場助陣,同時還邀請多位知名電競主播共同見證《超神戰記》的上線與韓國出海。8月,《超神戰記》全平臺公測,并在上線當月挺進360渠道游戲安裝榜第4和暢銷榜第5。從這一系列緊鑼密鼓的動作中不難看出,巴芳對《超神戰記》給予了更多期待。同時,圍繞《超神戰記》與移動電競,一場縱深拓展MOBA細分市場的攻堅戰役已經打響。

          “他們追求的事業艱巨而遙遠,因此在未成功之時,不能放任自己享受、不能只隨著自己的性子做事,要花大量的時間和精力專注好自己的事情,不讓內心的浪漫和狂放影響前進的道路。”這是某網站關于摩羯座性格的分析。作為一個典型的摩羯座,巴芳如風似火般的性格被圈里很多人津津樂道。或許,正是因為堅持和專注,才讓巴芳收獲到了更多。

          “我始終奔跑在電競的道路上,也許這條路很曲折,也很艱難,但只要認定了,就會一直往下走,與其想太多不如趟出自己的一條路。當然,我會期待它給我帶來更多的驚喜。”巴芳帶著她最初的電競夢再次啟程出發,而這一次,她不再是一個人,她的身后有了更多追夢的人。

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