昨日,昆侖游戲在北京昆侖總部召開了主題為熱艾·新生的游戲品鑒會,艾爾戰記一款3D橫版動作類手游,繼承了韓方KOG公司Elsworld的端游IP,將IP更長線的延續。游戲還遠原汁原味的端游劇情和人物,發力手游端。記者有幸趕到現場對中韓兩方的制作人進行專訪。
記者:在延續端游IPElswords經典元素的基礎上,《艾爾戰記》從游戲設計角度做了哪些優化和創新?
中方制作人何建榮:一方面是游戲操作上的,原端游產品的操作復雜與重度化,在玩法上主要是兩個方面。一方面是時裝的玩法,另一方面是PVP核心玩法。在時裝的玩法上,完全的原IP的時裝復刻了過來,這款游戲的最大特點在于10款游戲人物的個性非常豐富。不過,考慮到手機硬件上的限制,在重度玩法上做了些調整,保存了原端游職業上的特色,將操作方式簡化,使手游變得更加的簡單和輕松。這是第一個調整。這款端游從06年開始到現在,游戲里面裝備是“刷”來的。第二個調整是在手游上將刷裝備的玩法優化掉。在交互層面有很深的地方挖掘。后期會在情侶系統深度挖掘,包括情侶空間,情侶之間的養成。包括增添LBS的玩法與市面上的游戲拉開差異,走差異化路線。
記者:這款游戲的畫面是很二次元,文字上是不是也是這種風格?
中方制作人何建榮:文字和原作是一致的,文字的感覺比較熱血,體現了少年冒險的感覺。我個人理解的二次元是給玩家提供了在另外一個世界去幻想去追逐的空間。這款游戲不只在畫面上屬于二次元的屬性,在對自己成為英雄的幻想,對神奇世界的探索,都會產生這種“燃”的感覺。
記者:請問下韓國KOG制作人權先生,為什么選擇將這款Elsworld手游正版IP授予昆侖?國內頂級的發行商也不少。
韓方制作人權五當:首先,經過我們考察發現昆侖的研發實力很高,同時,昆侖自己也有做運營和發行,兩者可以很好的結合起來。KOG本身是專注于端游的研發商,想將艾爾之光的品牌擴展到更多的平臺上。綜合各方面的考察,因此手游的改編權給了昆侖。
記者:中韓兩方研發團隊在一起研發的時候是如何打磨團隊內部的,使得兩個團隊更加磨合?
中方制作人何建榮:首先,雙方對彼此的了解很深。其次,在團隊分工上,韓方對美術設計和美術效果負責,中方研發團隊對核心戰斗和玩法兩方面負責。二者一直遵從這樣的合作方式。因為一開始分工就比較明確,所以我們合作起來對接游戲品質比較順暢。目前這種合作方式雙方都比較認可,所以應該會一直堅持合作下去。
韓方制作人權五當:昆侖能將《艾爾之光》的核心玩法很好的體現到手游上,為了保持艾爾這款IP的統一性。世界觀的不偏離也會有韓方持續審核手游版本的設定。其他玩法方面游戲的趣味點是完全由昆侖負責。
記者:原端游產品的艾爾之光和這款手游的玩法差距比較大,作為一款IP產品游戲自帶用戶,那艾爾戰記這款游戲如何通過原端游玩家的傳播使得這款游戲越來越廣泛?
中方制作人何建榮:所謂的差異,我們考慮過代理這款IP的核心價值是什么,最后是從幾個維度去看的,第一,游戲的世界觀,整個游戲的設定剛剛適合,是它的核心價值之一。其中包括整個世界觀包括游戲的職業設定,劇情與玩法的設定。這些部分是沒有任何損失的。第二,就像之前所說,這款IP的玩家到最后玩家玩的是2個二部分,一部分玩家玩的是時裝,一部分玩家玩的是PVP。時裝部分已經將端游的時裝很好的復刻過來,在橫版格斗游戲的PVP玩法上,我們已經開始開發實時組隊和實時PK的系統,將在下一版本上線。盡量滿足端游玩家在兩點上的需求。實際上,Elsword非常宏大的故事背景和系統。希望這款游戲一方面將原端游精華繼承下來,一方面努力擴展這款IP的玩家。