太極熊貓2不鼓勵玩家一直掛機,我希望太極熊貓2的重度是內容上的重度,不是掛機上的重度。這句話,出自蝸牛數字旗下黑金工作室負責人張御之口。提到黑金工作室,總會想到與工作室同名的端游黑金,恰巧在黑金發布的2013年,移動游戲開始爆發,不少端游、頁游的廠商開始轉型,在2013年下半年,蝸牛數字也進軍手游領域。時間倒退至2014年9月,由黑金工作室研發的手游《太極熊貓》上線并且大獲成功,在海外優異的表現使得蝸牛游戲拿下來自Google Play的“頂尖開發者”稱號。而后,經過近一年半的沉淀,黑金工作室推出了《太極熊貓》的續作《太極熊貓2》。
黑金工作室負責人張御
19日,《太極熊貓2》召開了主題為“破世”的發布會,可以看出蝸牛數字希望依靠續作突破自我的決心。今日(1月21日),《太極熊貓2》正式開啟雙平臺公測,那么,回歸到產品本身,《太極熊貓2》該怎么突破曾經流水過億的前作?作為《太極熊貓2》的制作人張御,又秉承了哪些多年項目經驗所積累的制作理念?
據張御自己介紹,在前兩年,手游一直被認為應該碎片化、注重快速的用戶體驗,但如今看來,手游卻是在不斷重度化、MMO化,此次《太極熊貓2》也順應了這股大潮,其突破也主要體現在MMO部分。《太極熊貓2》旨在突破,除了秉承了前作的ARPG系統,還對該系統進行了優化,并且大量擴充了MMO部分的內容,他希望在社交性上與前作做出差別。
兩處突破,復刻端游社交體驗
在《黑金》推出后,張御曾吐露自己研發《黑金》時的制作理念,“要與其它ACT網游的快節奏不同,進一步簡化操作難度,讓ACT玩法更適合在MMO中存活。”這種理念在《太極熊貓2》中被很直觀地體現出來。為了更加接近自己心中ARPG與MMO完美融合的游戲,張御帶領著黑金工作室大刀闊斧地拓展了MMO部分的內容。
《黑金》
拒絕重度掛機的“大地圖”
與《太極熊貓》最大的不同就是,將端游里不可或缺的“大地圖”放到了《太極熊貓2》中。張御向龍虎豹介紹,“動作部分在前期能夠很成功地引起用戶的關注,但到了游戲后期,連核心的動作玩家都會覺得累。在最初設計游戲框架時,我們就已經考慮到推圖部分不能那么重,加入野外大地圖,會緩解這方面的問題。”
《太極熊貓2》大地圖
但是,大地圖的加入,衍生出了很多后續問題,首當其沖的便是服務器的承壓能力。移動智能硬件自然達不到端游的級別,當同屏人數過多時,就會出現卡屏、延遲的情況;另外,移動智能機屏幕小,同屏人數超過40人時,整個畫面看上去會十分擁擠,影響視覺體驗。
對于該問題,龍虎豹注意到,《太極熊貓2》采用了即時切換線路的方式來分解服務器的壓力,玩家可以在大地圖上選擇更加流暢的線路,幾條不同的線路能夠將同屏在線的玩家分流,以此來確保玩家在大地圖上能夠流暢地進行各類活動。
《太極熊貓2》中的即時線路切換
值得注意的是,玩家每天在大地圖打怪刷出的經驗有著上限的設置,并且,玩家在很短的時間里就能刷到經驗值的上限。他表示,“我們將經驗池的上限設置得比較低,也不鼓勵玩家在大地圖上刷怪掛機。我希望《太極熊貓2》的重度是內容上的重度,在刷怪升經驗之余,玩家還能夠體驗其他的系統。”在張御看來,在重度游戲中,每個手游玩家的在線時長應該保持在一個健康的狀態,平均時長在2-3個小時之間更加合適。
MOBA式角色設定
《太極熊貓2》取消了“武神”寵物系統,取而代之的是“副將系統”。龍虎豹猜測這種變動是為了深挖成長線,滿足用戶更多操作化的需求,以此增加新鮮感、延長游戲的生命周期。對此,張御很贊同,他補充道,“的確是這樣,我認為一款游戲能否在后期保持良好的運營狀態,和游戲的初始架構有很大的關系,多角色成長會有更多的新鮮感。”
《太極熊貓2》的副將系統也采用了卡牌游戲中常見的“抽卡”元素,收集到完整的英雄碎片可以獲得一個英雄。一般常見的卡牌游戲中,可供抽卡的角色數量大、職業多,但張御不希望《太極熊貓2》顯得如此常規,因此,《太極熊貓2》將角色數量限制在了20個以內,目前iOS版本只能收集17個角色。除了在數量上進行縮減,制作者們還延續了第一代角色屬性的設定,將第一代“火冰電”三種元素拓展為“火、冰、電、風、土、毒”六種。張御表示,“我們一直在針對這不到20中角色進行挖掘,這種開發精神與MOBA比較相似,我們希望每個角色都有自己的特點、元素互相克制。”
《太極熊貓2》中所提供的角色
在龍虎豹看來,“將主要培養角色從數量上減少、并且聚焦挖掘每個角色特點”的做法,的確能夠迎合國內玩家。正如在面對一些手游中60余張卡牌時,龍虎豹總是只重點培養其中幾張,而在游戲前期,其他不明所以的新手玩家常常會將所有的資源分配到大量剛入手的卡牌中,造成了資源的浪費,在后期,資源分配不均導致新手玩家很難成功培養出一張強大的卡牌,挫敗感會使得玩家從游戲中流失。
游戲不再被單一的類型所定義
此次,《太極熊貓2》在打擊感上進行了優化,引入了3D物理引擎,在操作方面沒有做過于突兀的改變,張御表示,“操作上不能夠再重度了,《太極熊貓2》這種ACT一半、MMO一半的嘗試給我們帶來了很多思考,如果未來有完美的方式能夠將ACT玩法與MMO融合的話,這種方式一定還是置于MMO的架構之下。”
張御十分看好MMO游戲的后續發展,他認為,相比卡牌、ARPG等游戲類型,MMO的架構更龐大,社交性也更占優勢,最重要的是,MMO具有很強的包容性。包容性這點從現今一些端游產品中就得以體現,在諸如《劍靈》《天涯明月刀》等產品里面,包含了動作、收集、社交各類游戲的元素。
正如張御所說,MMO具有很強的包容性:縱觀現今排行榜上的游戲,雖然大部分都在主打ARPG,但游戲整體架構其實是MMO,還會融入或多或少的卡牌元素——時至今日,我們已經很難用一種游戲類型去給一款游戲下定義,“XX+XX”的組合方式越來越明顯。
MMO化是大勢所趨,市場會再次洗牌
作為一位既有過端游項目經驗,又有過手游項目經驗的制作人,張御對MMO在兩個平臺上的不同表現有著自己的想法。他認為,“端游與手游制作上的不同主要是性能和硬件問題。手游上的MMO,要時刻關注它的性能是否有所變化,不僅要看這一年內的變化,還要觀望下一年的性能突破,例如,蘋果推出3DTouch后,就要考慮是否能將游戲的操作方式與3DTouch結合。從MMO里面設計的變化,我們還能窺視到手機性能的變化:以前的MMO產品都采用固定視角,但現在隨著性能的提升,固定視角已經轉變為多角度視角,雖然還無法像端游那樣自由,但未來MMO一定會越來越接近端游。”
張御還表示,隨著游戲技術、工藝的發展,手游也將會越來越接近端游的效果,目前該端游化還有20%-30%的空間可以提升。但是這種提升的速度不會像手游前一個階段那樣,各廠商都能快速攀爬到同一個標準,現階段的提升會比較慢,越往后越慢。接下來一兩年,市場肯定會再洗一次牌。