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          專注文化強(qiáng)調(diào)品質(zhì) 艾爾戰(zhàn)記開了好頭

          2016-01-28 16:32:40來源:游戲狗整理編輯:顏如鈺

          開了一個好頭,維持下去才是重點(diǎn)。2015年11月下旬,昆侖游戲召開了一場關(guān)于艾爾戰(zhàn)記的發(fā)布會,昆侖游戲CEO陳芳、昆侖游戲高級市場總監(jiān)蔡均以及韓國KOG制作人權(quán)五當(dāng)都出席了此次的發(fā)布會。這款游戲是由昆侖游戲諾亞方舟工作室開發(fā)的3D橫版動作類休閑手游,其繼承二次元端游鼻祖艾爾之光IP,在1月14日登陸iOS平臺,迅速升至?xí)充N榜前10左右,同時這款游戲于1月26日開始了全平臺公測。

          在《艾爾戰(zhàn)記》之前,無論是端游IP改的手游(《夢三國》),還是上市后組建的首個研發(fā)工作室諾亞方舟(《師父有妖氣》),昆侖游戲的發(fā)行和研發(fā)上已經(jīng)積累了不少的經(jīng)驗(yàn),那么對于此次的《艾爾戰(zhàn)記》的發(fā)行和運(yùn)營上是否又會有新的突破呢?手游矩陣記者專訪了昆侖游戲高級市場總監(jiān)蔡均,來看看他是怎么看待《艾爾戰(zhàn)記》。

          | 端游IP的手游化

          昆侖經(jīng)歷了中國游戲市場的三個階段,端游、頁游和手游,雖然爆發(fā)于手游,但是昆侖在端游和頁游領(lǐng)域的積累也是相當(dāng)深的。那么面對一款端游IP手游化的作品,他們是如何在端游和手游兩個領(lǐng)域取得平衡?

          記者:作為一個端游IP,《艾爾戰(zhàn)記》勢必將會面對端游的老玩家和第一次接觸的小白用戶,那么昆侖在針對這款游戲的運(yùn)營和營銷方面會側(cè)重于哪一類的玩家?

          蔡均: 兩類用戶都會重視,一方面是《艾爾之光》端游的老玩家,對這些用戶我們首先會從產(chǎn)品本身抓住端游玩家的眼球,著重從畫風(fēng)、人設(shè)、場景、世界觀、以及戰(zhàn)斗元素還原端游即視感,同時也會從產(chǎn)品的外延部分引發(fā)端游用戶共鳴,從端游5年以來沉淀下來的只屬于《艾爾之光》用戶的“文化”下手,強(qiáng)調(diào)“走心”的端游手游化,更通過韓方的全程美術(shù)支持以及KOG方面嚴(yán)格的監(jiān)修,保證了產(chǎn)品的品質(zhì);另一方面,《艾爾戰(zhàn)記》不僅局限于對于端游的還原,更是一款移動版的創(chuàng)新之作,產(chǎn)品針對于手游大眾用戶將端游X+Z連段操作系統(tǒng)簡化,降低了游戲的入門難度,讓更多的玩家可以體驗(yàn)爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏,適應(yīng)移動端體驗(yàn)需求。

          同時,游戲針對于大眾用戶增強(qiáng)了社交玩法,例如時裝玩法、情侶房間、CP系統(tǒng)、家族玩法、騎寵戰(zhàn)斗、伙伴系統(tǒng)等等,這些特色點(diǎn)也是我們后續(xù)重點(diǎn)會向大眾玩家展示的內(nèi)容。

          記者:怎么去喚醒端游玩家的記憶?

          蔡均:剛才也說過,除了還原端游的既視感,同時最重要的就是從產(chǎn)品的外延部分引發(fā)端游的共鳴,這其實(shí)就是喚醒端游玩家的記憶的過程,首先我們的產(chǎn)品研發(fā)團(tuán)隊(duì)有一半以上的人是端游老玩家,整個項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)也強(qiáng)制要求每周至少花費(fèi)20小時體驗(yàn)端游,每個人至少加入3個端游玩家工會群,這是我們對于端游玩家的尊重,更是相互理解的契機(jī),能夠走到他們身邊去了解他們的所思所想,了解多年來“艾爾文化”的積淀,整個項(xiàng)目組要求必須每天在艾爾之光貼吧進(jìn)行玩家輿論互動以及收集。

          舉個簡單的例子來說,我們最開始一直在用三小強(qiáng)作為主宣的人設(shè),也就是艾索德、愛莎和蕾娜,但是在玩了幾個月的《艾爾之光》端游之后,與端游玩家溝通發(fā)現(xiàn),大部分中國玩家喜好的女性角色并不是胸圍最大的蕾娜,而是帶有一點(diǎn)點(diǎn)中國畫風(fēng)的艾拉,而大部分中國玩家喜好的男性角色也不是艾索德,而是酷似“一方通行”的邪氣艾迪,于是我們在后續(xù)的市場宣傳中,增加了對于這些角色的宣傳,從結(jié)果來看效果確實(shí)比三小強(qiáng)好很多。

          對于類似《艾爾之光》這類有年頭的IP,由于玩家自身的創(chuàng)造力,會積累很多的“內(nèi)涵”,往往在外人看來是一個樣子,一層一層撥開外表再去看又是另一個樣子,而我們真正想要去喚醒玩家的記憶就是要通過大量的深入探索調(diào)研,找找到這些圈內(nèi)人口口相傳的“真相”。

          記者:怎么樣讓他們?nèi)ソ邮苁钟魏投擞蔚牟煌?

          蔡均:這個問題,我也是舉個例子來說吧,“X+Z連段操作系統(tǒng)”算是端游中的一個標(biāo)志性的玩法了,但是在手游中,我們放棄了這種操作方式,而選擇了更為通用的操作方式,并不是因?yàn)檠邪l(fā)難度的問題,隨著產(chǎn)品開發(fā)的進(jìn)程,我們做了很多次玩家調(diào)研,我們請了30位端游的玩家30位大眾手游玩家,準(zhǔn)備了兩種版本,一種是 “X+Z連段操作系統(tǒng)”,一種是通用的操作方式,讓這些玩家去體驗(yàn),經(jīng)過了2小時的游戲體驗(yàn),最終90%以上的玩家都選擇了通用的操作方式,類似魔龍與勇士中的AB連段式操作上手難度太大了,不適用與手游大眾玩家以及大多數(shù)端游用戶。

          當(dāng)然未來為高端格斗用戶是否開放雙戰(zhàn)斗系統(tǒng),也是我們會根據(jù)游戲表現(xiàn)和玩家反饋去考量的點(diǎn)。總之,游戲始終是因?yàn)楹猛娌拍塬@得玩家認(rèn)可,只要真正的站在玩家的角度,讓玩家認(rèn)可才是好玩,而去花心思解決常態(tài)手游換皮、無腦、刷刷刷的痛點(diǎn),也就不必去糾結(jié)于手游和端游之間不同的問題了。

          | 二次元端游鼻祖是否再次定向二次元?

          《艾爾之光》作為二次元端游的鼻祖,得到了大量二次元用戶的肯定,同時當(dāng)下的二次元概念大熱,泛二次元用戶成為了游戲廠商看重的群體,那么《艾爾戰(zhàn)記》又會繼承什么樣的二次元情結(jié)呢?

          記者:《艾爾戰(zhàn)記》是針對二次元用戶群體的嗎?

          蔡均:這個問題確實(shí)需要細(xì)分拆解來看。因?yàn)椤栋瑺栔狻菲鋵?shí)在2006年就已經(jīng)面世,當(dāng)時也并沒有所謂“二次元”這個稱謂,所以說它是原生態(tài)的“二次元”其實(shí)是牽強(qiáng)的。

          首先二次元用戶這個標(biāo)簽,很大程度上是很多圈外人給貼上去的,很多真正的二次元用戶面對現(xiàn)在的二次元營銷宣傳,默默的說了一句“真是搞不懂你們二次元!”由于二次元這個標(biāo)簽所涵蓋的內(nèi)容太過于廣泛,御宅族被圈外的人稱作“二次元”是很難被接受的。

          我們的市場宣傳和素材并沒有企圖嚴(yán)謹(jǐn)?shù)母采w“二次元”,所以《艾爾戰(zhàn)記》肯定不是針對整個二次元用戶群體的。但是《艾爾戰(zhàn)記》是針對二次元中的“游戲用戶群體”的,二次元只是定語而已,從我們之前多次測試中的調(diào)研結(jié)果來看,二次元中的高產(chǎn)、大神級用戶并不是我們的菜,我們的菜是那些喜歡二次元畫風(fēng)、人設(shè)、世界觀的“游戲玩家”,而這些“游戲玩家”與所謂的“二次元”有著天差地別。當(dāng)然因?yàn)椤栋瑺栔狻肥敲认蹈穸繁亲嬉约笆卓顒勇?zhàn)斗體驗(yàn)風(fēng)格的游戲,所以它確實(shí)在推動二次元游戲產(chǎn)業(yè)這塊也積累的大量的早期種子用戶,這個也是我們一直在重點(diǎn)去做的情感營銷和記憶喚起。

          記者:從2015年開始,其實(shí)國內(nèi)出現(xiàn)了大量的以『二次元』為宣傳點(diǎn)的手游,《艾爾戰(zhàn)記》又是如何在二次元市場上創(chuàng)新的?

          蔡均:與其說是創(chuàng)新,不如說是一次自我顛覆。市面上其實(shí)已經(jīng)開始集中大量二次元游戲或者打著二次元標(biāo)簽的游戲,那如何做到讓玩家記憶深刻,并且對游戲產(chǎn)生美譽(yù)度?

          首先我們拋棄了所謂太過泛泛的推廣,只是去貼標(biāo)簽,做點(diǎn)二次元普遍喜歡的素材,或者說找些動漫做做貼片做做結(jié)合,打打擦邊球。我們做的要更實(shí)際一些,首先針對二次元游戲玩家的活躍陣地以及他們的口味專門去進(jìn)行了調(diào)研,我們認(rèn)為二次元游戲人群更強(qiáng)調(diào)認(rèn)同屬性以及對于熱血向游戲的追求,同時不太喜歡同質(zhì)化營銷。因此我們大膽拋棄了常規(guī)代言以及泛娛樂合作,更多的是我們打造了雙次元偶像計(jì)劃,請到了國內(nèi)第一虛擬偶像洛天依以及韓國最美女孩Yurisa,她們聯(lián)袂互動,給玩家一次突破次元壁的全新體驗(yàn)。

          于是你會看到洛天依作為戰(zhàn)斗歌姬的宅舞以及MMD、聽到釘宮理惠、堀江由衣的游戲配音、看到lexBurner的試玩直播、欣賞到祈inory的主題曲MV,因?yàn)檫@些其實(shí)是我們能實(shí)際觸達(dá)到玩家的,而不是什么復(fù)雜到爆炸的世界觀解讀、各種奇怪動漫角色的亂入等等。

          | 精品、長線與出海

          從2014年下半年,大家都已經(jīng)開始意識到精品化才是未來的出路,同時手游市場面對巨頭騰訊和網(wǎng)易的擠壓,國內(nèi)本土市場的競爭已經(jīng)變得非常激烈,所以在精品化的趨勢下,不少的廠商更希望自己的產(chǎn)品能夠出海獲得更多的市場。那么在這樣的市場環(huán)境下,《艾爾戰(zhàn)記》和昆侖又會怎么做?

          記者:《艾爾戰(zhàn)記》這款產(chǎn)品的核心競爭力是什么,它在哪些方面最吸引玩家?

          蔡均:這個之前我也問過很多《艾爾戰(zhàn)記》的玩家,要說核心競爭力應(yīng)該就是美術(shù)和自由度了,因?yàn)槭侵许n聯(lián)合開發(fā)《艾爾戰(zhàn)記》的人物美術(shù)設(shè)定方面記憶度很高,雖然游戲系統(tǒng)方面不會超過目前市面上的游戲,但是美術(shù)方面很少有手游能夠超越,這也是玩家最認(rèn)可的一個點(diǎn),另一方面是游戲所提供的自由度,玩法方面有全身11個部件的換裝隨心搭配、多職業(yè)的選擇、光武技能的搭配、可選的成長方向等,社交方面提供了情侶房間、CP系統(tǒng)、家族玩法、騎寵戰(zhàn)斗、伙伴系統(tǒng)等,這都是令玩家能產(chǎn)生差異化體驗(yàn)的地方,也是我們最核心的競爭力。

          記者:在之前的發(fā)布會上,昆侖曾表示過《艾爾戰(zhàn)記》是一款長線的產(chǎn)品,那么在未來的運(yùn)營的計(jì)劃和后續(xù)的營銷策略?

          蔡均:未來《艾爾戰(zhàn)記》會從三個方面來完善玩法,一個是新職業(yè),我們會推出大家所期待的新職業(yè),目前的版本規(guī)劃是一個季度會推一個重磅職業(yè);一個是社交玩法,會有更強(qiáng)交互性的社交玩法出現(xiàn)包括CP系統(tǒng);一個是PVP玩法,會增加團(tuán)隊(duì)PVP玩法,考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)協(xié)調(diào)性。營銷方面也會圍繞著產(chǎn)品去做,值得期待的是,Elsword艾爾之光動畫化一事,我們也會聯(lián)動去做合作,動漫、游戲聯(lián)動一直是現(xiàn)在的熱點(diǎn)做法,我們也期待著將動畫化的Elsword的內(nèi)容植入到游戲里面。

          記者:《艾爾戰(zhàn)記》未來是否有出海的計(jì)劃?

          蔡均:沒錯,《艾爾戰(zhàn)記》是款全球化的產(chǎn)品,目前正在積極籌備中,未來大家一定會看到其在港澳臺、東南亞、日韓甚至歐美等重點(diǎn)區(qū)域的發(fā)行。

          記者:2016年昆侖的產(chǎn)品規(guī)劃是什么樣?

          蔡均:未來沒有IP的手游,基本上昆侖就很少碰。所以2016年來說基本上都是優(yōu)質(zhì)IP產(chǎn)品,Q1將會籌備《憤怒的小鳥》IP的一款突破型產(chǎn)品,包括我們也簽了幾個國漫大IP,也在進(jìn)行積極的前期項(xiàng)目籌備。具體會在合適的時間點(diǎn)披露。

          記者:在手游推廣方面,昆侖2016的整體投入力度與預(yù)期是怎樣的?

          蔡均:從市場競爭格局上,2016年對于各個發(fā)行都將是慘烈的。頭部產(chǎn)品以及大DAU產(chǎn)品持續(xù)霸占玩家的口袋和時間,所以對于任何新品要想獲得以前同樣的用戶甚至是同樣的關(guān)注度都會變得更難。《艾爾戰(zhàn)記》是在2016年初給整個昆侖游戲開了個好頭,產(chǎn)品上線迅速獲得了蘋果新游戲推薦,并在一周內(nèi)取得了免費(fèi)總榜及暢銷總榜雙榜前十的好成績,說明了產(chǎn)品的過硬品質(zhì)。因?yàn)椋瑥摹栋瑺枒?zhàn)記》開始,對于昆侖游戲,只有保持高度的專注和對于產(chǎn)品的苛求,以及在發(fā)行營銷投入上更具競爭力和精準(zhǔn)性,才能在2016取得行業(yè)領(lǐng)先的成績。也希望大家持續(xù)支持昆侖游戲。謝謝。

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