進入2016年,手游行業的產品繼續推陳出新,只是競爭遠比以往。近期,最耐人尋味的就是騰訊在UP2016騰訊互動娛樂年度發布會公布代理多款經典端游IP改編的手游產品,巨人的《征途》也赫然在列。騰訊聯合巨人,再次讓大家看到在行業極度開放的今天一切皆有可能,而兩家都以市場為主的上市公司也知道強強合作的價值。4月12日,《征途手機版》發布手機國戰“新國標”,在端游基礎上,根據移動游戲特性,提煉定義國戰手游新標準。
價值:騰訊巨人聯手《征途》搶占未來用戶入口
MMO的產品其實從去年開始就已經在所有的安卓和蘋果渠道上顯露了它的成績,在暢銷榜前20名里,MMO的產品還是有相當地位的。但要知道,在多個端游IP同時占據暢銷榜前列的今天,其實MMO的盤子是沒有以往那么大的,也就是留給后進者的機會并不多,而且除了端游IP改編,不少有價值的文學IP、動漫IP都在涉足這個大的類型,在這個落后的節點,若不能精準的吸引價值用戶,是難以提高產品的成功概率的。因此巨人選擇聯合騰訊也情理之中。
我們知道,《征途》作為本土原創作品第一次占據中國市場最高點,最高同時在線人數突破210萬,跨越十年時間的《征途》,是巨人非常重要的財富,這個財富必然需要悉心照料,而在《熱血傳奇》、《六龍爭霸》等產品在騰訊的強勢資源和價值平臺表現出的成績,也讓巨人看到合作的意義。
巨人在去年召開的手游戰略發布會上表示,在移動互聯網時代單一的開發發行,包括騰訊都很難掌控這個市場,巨人更不可能,所以合作共贏是一個最佳選擇。
從騰訊方面看,去年在盛大《熱血傳奇》得到良好反饋后,今年將是在重度市場高歌猛進的一年,騰訊平臺(微信+手Q)已經上線了過百款產品,在用戶培養上有相當的沉淀,巨人借助今天騰訊平臺的價值用戶,也說明了巨人希望能夠有所突破,獲得更大的影響力。而騰訊的用戶培養上現在差的就是重度用戶的培育,代理多個大廠的MMO產品也能很好的為平臺帶來新的提升,所以騰訊+大廠經典重度產品是具有深度的戰略意義。
野心:《征途手機版》不止于IP用戶
巨人《征途》制作人田豐表示,其實《征途手機版》已經立項很久了,前期都在進行大量的數據收集分析和市場研究,在他們看來,這不是簡單的移植,而是一款全新的用戶產品,因此這款產品的用戶并不是他們的端游玩家,因為PC端和手機端的用戶本來區別就較大,我們在經過謹慎、大量的數據分析后,覺得兩者的并存空間是很大的。與騰訊合作是并存空間最大化的最好方式。他也相信在手游端能做出更高品質的“端游產品”,屆時產品的生命周期將不輸于端游。
“針對《征途手機版》這款產品,我們使用的是平緩進量、先核心再次核心再到泛用戶的策略。目前征途已將核心用戶與次核心用戶穩穩抓牢,而更大范圍潛在用戶仍需要通過新的推廣營銷手段來獲得”。
田豐認為,《征途手機版》具有明顯的社區性特征,游戲中我們為玩家設計了密切的社會關系,如國家、家族、婚姻、師徒等,玩家間通過共同完成游戲任務建立友誼,玩家在游戲世界中可以結識到許多志同道合的朋友,所以說征途用戶群最明顯的特征就是喜歡手機社交的用戶群。
定義:由“萬人同服、玩家自治、真實地域、實體對抗、HD畫面、深度社交”構成的“新國標”
“征途系列”創造史上第一款千人同屏、萬人同時國戰的游戲。曾經在端游時代開創了國戰新品類,包括國戰玩法規則、地圖、國戰指揮官等,為用戶帶來全新的端游體驗。而在《征途手機版》上,巨人又會加入哪些新的突破和嘗試?
田豐表示,《征途手機版》的手機國戰繼承了很多端游國戰的精髓玩法,同時加入了很多手機操作方面的優化和新的策略玩法,相比其它游戲,征途更注重大規模的沖突,不是幾個人的野戰,也不是幾十個人的幫戰,而是成千上萬人一起參加的國戰,過程更加激烈刺激,玩法更加復雜多樣,而且完全的玩法自治,也給手機國戰增加了更多的策略和變化。進入手游時代后,《征途手機版》一方面,還原了一代征途的經典國戰設定,讓玩家國戰更有策略性和國戰氣氛,另一方面也針對手機操作、網絡等變化對國戰手游進行優化,確保用戶能夠在手機端體驗到媲美經典端游的國戰體驗。
游戲將成為一種新的社交玩法,里面即有不同玩家帶來的不確定性,又有同一地域帶來的強力團結力。“《征途手機版》具有明顯的社區性特征,游戲中我們為玩家設計了密切的社會關系,如國家、家族、婚姻、師徒等,玩家間通過共同完成游戲任務建立友誼,玩家在游戲世界中可以結識到許多志同道合的朋友,所以說征途用戶群最明顯的特征就是喜歡手機社交的用戶群。 ”田豐表示,跟端游一樣,征途作為端游國戰的鼻祖,模仿和抄襲者也很多,但是都沒有達到征途的高度,這與手機端的概念是一樣的。國戰并不是簡單的一群人扎堆打架,他是由更深層次的情感黏著在一起的,征途擁有龐大的數據支撐,對玩家在這方面的痛點更加到位和全面。
田豐表示,考慮到巨人對重度MMO玩家的研究已經有十幾年了,加上騰訊游戲在移動時代、社交領域積累的經驗,《征途手機版》是有很大可能真正做到手機萬人國戰在戰場規模、同屏人數、玩家自治、地域對抗、經典畫面、深度社交等方面的突破,巨人將其歸納為國戰手游“新國標”,所以提出了為國戰市場用戶量身定做的標準:萬人同服、玩家自治、真實地域、實體對抗、HD畫面、深度社交。
思考:如何在手游端做出國戰類型體驗?
要將此玩法移植到手游端,在交互上肯定也有不少區別。田豐稱,現在玩家的用戶行為發生了很大變化,碎片時間的增多,對快餐式生活方式的習慣等原因,沒有那么多的時間與精力在電腦前面呆著,但是他們依然渴望戰場和激情,這是一個英雄夢,手機版征途,不是洗用戶,是給他們找回曾經的激情,為他們提供一個新的圓英雄夢的途徑。
田豐認為做到這幾點需要從三方面著手:
1、從硬件方面來說,你要到達體驗感的高點,首先必須做到高清,,如果連這點都做不到,那其實就談不上擁有做重度MMO的能力;其次,國戰為什么激情?就是人多!中國人喜歡熱鬧,千人同屏萬人同服,從視覺上得到強烈沖擊,同時又能獲得極大的激情和刺激。
2、從軟件上來說,整個游戲的合理性和真實性非常重要。游戲世界就是一個虛擬的社會,可以說比現實社會更真實,在網絡世界里,每個人都是以更“本我”的面貌存在,因此一個好的游戲環境和秩序,能讓他們得到更完美的體驗。我們真實模擬十國縱橫戰場、古代官階秩序,這些都是經過嚴格的歷史研究和考證的,選用了最合理的自治模式。同時我們的十國地域與現代玩家地域區分契合,將地域代入游戲,讓玩家之間的聯縱更緊密,十國的對抗更真實。
3、在情感方面,游戲就是人生,或者說,游戲是人在精神層面更高的人生。用戶會給與更真實的情感交互,而我們提供了大量的情感交互渠道,強化情感交互深度,比如真實地域,比如家族兄弟,深度MMO的“深”更多是在強社交這塊。有了強社交,你才能將整個社會的巨輪運轉起來。
新機:對于MMO永無止境,新的用戶將是最大的挑戰
田豐認為,年輕力量開始徹底主宰手游行業,他們的帶動性非常強,帶活了整個手游大盤。而這些用戶,對手游的要求更高;同時,用戶的游戲需求也在變得更加重度,都推動了重度MMO游戲的新發展,但同時帶來了最大的挑戰就是玩家的個體性,每個玩家都不一樣,他們的大的痛點可能是一樣的,但是小的點各有特色,你需要去擁有一個龐大的體系,滿足大部分人的小的需求點,這其實就是你的精細度。細分玩家需求后,如何在細節方面滿足他們。在前面幾次測試后,我們一直在不斷根據用戶需求進行大量的細節調整,整個項目組都是徹夜加班,每次都力求根據這次的數據做出最完美的版本,給下一次測試提供更好的用戶體驗感。一款游戲的提升是無止盡的,永遠是跟著市場和用戶在走,我覺得我們還有非常大的潛力可以挖掘。
對于現階段的MMO紅海市場,田豐也表示MMO依然是最主要的市場類型。不管在什么領域,競爭和機會都是并存的,這個市場存在如此大的競爭力,就是因為市場太大了,誰都想來搶,任何產品都是品質決定口碑和前景,競品多并不是壞事,良性競爭、齊頭并進你才能讓自己的產品做到最好。他堅信只要《征途手機版》的國戰六條標準做到位,用戶黏住度自然就強化了,而MMO互相競爭就是這個點。