御龍在天手游技術總監丁曉成采訪稿, 小伙伴們喜不喜歡御龍在天手游呢,對于御龍在天手游馬上就要公測了是不是非常期待,今天我們采訪了御龍在天手游技術總監丁曉成,來看看對于這款游戲他的一些獨特見解吧。
2016年7月28日
受訪人:騰訊互動娛樂事業群 天美工作室群技術總監 《御龍在天手游》負責人丁曉成
主持人:第二場采訪是《御龍在天手游》。受訪人是騰訊互動娛樂事業群 天美工作室群技術總監 《御龍在天手游》負責人丁曉成先生。《御龍在天手游》也是騰訊自研的一款產品,這款游戲前不久剛剛做測試,如果說大家對《御龍在天手游》或者是和端游之間傳承的關系都可以提問。
提問:我想問一下《御龍在天手游》在研發過程當中做了哪些創新和改變?
丁曉成:《御龍在天》本身底層是端游IP,我們還原了端游的經典玩法,比如說國戰。但是端游設計和手游差異還是很大的,如果說照搬的話,會有很大問題。因此我們在玩家體驗上做了很多改進,讓玩家更加便捷的游戲。另外適應玩家碎片化的時間我們也做了很多調整。比如說我們鏢車玩法,以前的操作是非常復雜的。現在我們改成定時出發,讓車自動出發,這樣大大降低了玩家在操作上的繁瑣度。我們秉承端游攻城戰時的實時指揮,我們有實時語音指揮系統,讓玩家在國戰期間帶來更好的指揮的激情。另外端游國戰的場面在手游上有很大挑戰,就是系統和流量層面的考慮,比如說我們應用了一些專利性的技術,比如說一些服務器的架構,還有場景管理等方面的技術我們都會移植過來。我們為了玩家更好的3D體驗,我們還加入了微3D引擎做了優化,將端游的體驗更多的帶到手游上來。
提問:現在《御龍在天手游》已經開始測試了,當前的測試結果如何?比如說活躍度之類的。
丁曉成:目前測試的核心數據比我們預期的更好一些,玩家表現出來的熱情也是超越我們想像的。我們可以看到玩家在手機國戰方面,對《御龍在天》的需求是非常高的,因此我們之后的測試又新增了一些服務器以滿足更多玩家的需求。另外您提到留存、活躍度的數據,這些數據都是很好的,具體的數字不太方便說。但是我們公司內部有一個星級標準,我們可以達到6星級的標準,這是最高級別的。
提問:8月份會有新版本測試,這次的版本和之前有什么區別嗎?
丁曉成:8月份我們會進行不限號測試,我們會將之前先鋒測試當中的一些內容進行優化,比如說國戰的策略性以及家族玩法的調整。同時我們也補充了大量的玩法。比如說副將收集、培養、出戰,同時我們還有5V5的群英戰場這樣的大型玩法。同時我們也會增加一些休閑類的玩法,比如說挖寶。同時我們還有互相贈送鮮花的系統,我們游戲中的指揮會帶領大家一起玩游戲,我們可以向指揮送花,對指揮以肯定,同時我們還有紅包,玩家之間可以互相發紅包。我們會為了增強隊員的互動,我們還會推出互相點贊的互動,增進玩家之間的距離。我們幾次測試下來,玩家對指揮戰歌呼聲很高,這一次版本當中我們也會加入,指揮可以選定自己選定戰歌播放出來,使得玩家國戰體驗更加好。這一次測試下來我們也發現一些問題,因為重度的RPG會占用玩家的時間越來越長,玩家玩起也會比較累。可能玩過端游的同學會比較清楚,我們的模式可以讓玩家更輕松的玩游戲,而不用每天拼命的把所有任務都要完成。同時我們也會對服務器性能優化也做進一步提升,避免國戰的排隊。客戶端我們也在做優化,畢竟現在3D測試下來,玩家對耗電量的反饋還是比較大的,我們會進一步降低耗電。另外《御龍在天》本身是有一個端游的,所以以前有很多端游的老玩家,其實他以前玩端游的時候也投入了很多,后來因為工作之后時間變少,他們無法持續的玩下去他們也很希望我們推出手機版,讓他們可以繼續體驗這款游戲。我們對端游老玩家也會有一個反饋,也會助力御龍端游老玩家回到手游。具體的活動可以參照我們的詳細介紹。
提問:在國戰玩法同時有沒有一些創新上的玩法和內容?
丁曉成:首先我們這是《御龍在天》IP的一個延續產品,我們會還原端游的經典玩法。我們在保留經典玩法基礎上會做進一步創新,比如說前面提到為了適應手機終端特有的一些碎片化時間,還有交互,因為手游的交互沒有端游那么方便,我們會把一些玩法做一些簡化,使得它更適合手游玩家。比如說鏢車,讓人車分離,自動行走。我們還有更多的讓用戶在手機上交互更方便的做法,比如說實時語音等等。
提問:我們的《御龍在天手游》是天美工作室的作品,我們都知道天美工作室之前有過很多款非常成功的游戲比如說《天天酷跑》等等。作為天美工作室的6星級產品,對《御龍在天》手游有什么樣的信心,或者說天美工作室之前的成功會給我們什么樣的動力和壓力?
丁曉成:我們天美工作室內部有一句話“天美出品必屬精品”,這是我們的領導對我們的要求。之前比如說CF手游等也是普及面很廣的,也是我們內部6星級的產品。《御龍在天手游》在這樣的環境下,給我們的要求和壓力是非常大的,我們希望可以做到重度RPG領域的精品。我們一直在這樣的壓力和環境下,不斷測試,努力,做到現在這樣一個公司內部的6星級評級。
其實我們在內部也有很多的合作。比如說大家提到的《王者榮耀》《CF》《天天酷跑》,這些游戲上線之后我們也有一些內部合作,比如說《王者榮耀》內部會進行植入,產品之間會進行交叉。《天天酷跑》我們會有新的角色,是《御龍在天》當中的角色。
主持人:《御龍在天》的端游定位是第一國戰端游,那么《御龍在天》的手游定位是不是說第一國戰手游呢?
丁曉成:可以這么說,確實如此。
提問:咱們《御龍在天手游》其實定位的是一些核心玩家和喜歡國戰的游戲玩家,手游用戶大部分是以輕度玩家為主,我們有沒有一些方法把玩家吸引到我們的游戲當中?
丁曉成:其實我們當初做《御龍在天》的時候,我們也在思考一個問題,前面的游戲都是輕度的,突然出現這樣一個重度交互游戲怎么去做。肯定有一部分最核心的玩家可以接受RPG的操作,但是在游戲當中會有很多輕量級用戶,我們怎么讓這些用戶留的下來,這是我們遇到的最大挑戰。所以我們一直根據手游的交互和操作的特點盡量的簡化,我們的玩法可以更多的自動化,更多釋放玩家的雙手。讓他更多考慮策略的分布,在操作上,這是天美的強項。玩家整個任務的成長線會慢慢從偏單機的體驗引導到交互式的體驗。讓玩家看到這個游戲除了自己之外,還有很多其他不同的玩家架構,讓他感受到PK的樂趣。從一個偏單機用戶或者是偏PVE的用戶慢慢引導到偏PVP用戶,逐漸可以接受國戰的核心玩法,讓他體驗到樂趣,從而可以留下來。
提問:因為目前來看,騰訊已經有好幾款國戰類型的游戲了,在我看來因為他們基本上每一款都是打著國戰網游、多人PK的游戲。如果這樣來看,《御龍在天》有什么樣的特殊定位,或者說給到用戶信心讓他們去玩這個游戲呢?
丁曉成:確實平臺上有多款游戲,比如說《征途》等等。大家的核心觀點是國戰這個品類,可以說在同一品類下競爭很激烈。這個市場是足夠吸引人的,這個市場空間是足夠大的,可以成長更多的產品。
第二,既然我們是《御龍在天手游》,我們就是優先滿足《御龍在天》端游的核心玩法,核心用戶。因為在端游時代幾款游戲就是共同存在的,所以業績切入這個市場,首先是先抓住我們最核心的用戶,同時我們會在國戰的策略性上會做得更好,針對大家對國戰不同的理解,在玩法上會有一些單線的追逐以及有多點的攻城都會在里面。在核心玩法上我們會有一些區分,除了國戰之外我們還會增加很多其他的玩法,服務好國戰用戶之后,我們會更多服務好比較淺度的PVP用戶。用這些差異點吸引更多用戶可以進來。
主持人:端游的國戰游戲市場還是非常大的,手游市場也會如此。
提問:我個人非常喜歡《御龍在天》這款手游,我也參加了之前幾次的測試。我很好奇一件事情,《御龍在天手游》這個項目是什么時候立項的,以及當初為什么要把《御龍在天》這個端游IP改編成手游呢?
丁曉成:感謝您參加測試。其實說到立項這個事情,我也可以介紹一下端游的歷史情況。我們端游是08年立項,12年開始公測。當時也取得了很好的成績,是第一國戰網游。做完公測之后,我們迎來了手游浪潮的到來,我們也在考慮,什么時候可以推出《御龍在天》的手游版。所以我們在2014年的時候,已經進入了一個預研階段。14年的時候,因為大部分的手游受制于網絡和硬件等因素,他更多是個體俱樂部或者是弱網絡碎片化時間的模式。所以我們當時覺得說,可能時機還沒有到。真正大規模投入是在去年,去年年初的時候,我們整個團隊把原來端游人馬全部投入進來做,我們看到整個市場上的手機硬件,包括它的CPU、內存、屏幕分辨率以及電量都在提升。整個網絡從3G到4G發展很快,Wifi的普及面也很大。多數認為整個客觀條件已經成熟了,同時我們也看到玩家其實慢慢從休閑的玩法過渡到重度RPG領域。這是我們可以推出《御龍在天手游》的時候了。同時我們在端游用戶調研的時候發現很多端游用戶流失不是覺得國戰不好玩,而是因為他工作了,他時間不夠了,沒有辦法守在電腦前面,他們希望有一個《御龍在天》的手機版,這樣他可以和他的朋友、兄弟一起玩這個游戲,基于這些原因,我們開發了《御龍在天手游》。
主持人:時間的關系,今天的采訪到此結束,謝謝大家。