正如2015年RPG手游順勢崛起一般,2016年MMORPG也迎來了歷史性地爆發(fā)。今年5月份,iOS游戲收入榜MMORPG類,從年初的4款上升至5款,隨后的6月份也達到同樣水平,宣告著MMORPG手游進入了一個新的高峰,iOS暢銷榜TOP10格局,MMORPG手游已占據(jù)半壁江山。
5月中國區(qū)iOS游戲收入Top10
在維基百科的解釋中,MMORPG是大型多人在線角色扮演游戲(全稱Massively multiplayer online role-playing games)為電子游戲的一種,是電子角色扮演游戲按電子游戲人數(shù)分類分別出來的一種網(wǎng)絡(luò)游戲。
然而在如今,手游為MMORPG賦予了更多的內(nèi)涵。
(無特殊說明,以下MMORPG將簡稱MMO)
RPG手游到MMO手游的進化:大世界與實時在線
MMO的盛行并非一蹴而就,從卡牌戰(zhàn)斗到角色扮演,從弱交互的單人養(yǎng)成,到強交互的組隊打副本,玩法進化的脈絡(luò),深刻詮釋了在重度化趨勢下,交互性對于MMO手游的重要性,而這也是它有別于“傳統(tǒng)”手游的關(guān)鍵。
在手游發(fā)展歷程中,2015年左右出現(xiàn)的RPG現(xiàn)在基本開始往MMO上靠攏,在隨后的游戲更新中添加各種交互功能,如大型PVP活動、組隊PVE、以及跨服戰(zhàn)斗等。但即使加入了這些功能,也不能算是真正意義上的MMO手游。MMO最主要的特點便是虛擬的大世界玩法,大部分的任務(wù)、戰(zhàn)斗、資源應(yīng)該在大世界地圖之中,讓玩家大部分的時間消耗在此。
基于大世界交互的需要,一個重點便是去本地服。不少人也許還記得,多數(shù)早期RPG手游不能組隊打副本,原因在于計算過程基于本地,而僅是將計算結(jié)果上傳服務(wù)器。此外,早期手游PVP大多采取玩家VS玩家鏡像,原因不盡相同。
時至今日,大世界玩法與實時在線幾乎成為RPG手游轉(zhuǎn)向MMO時代的重要發(fā)展方向,也是衡量一款游戲是不是MMO的重要標準。然而不難發(fā)現(xiàn),在MMO手游泛濫的當下,大多數(shù)手游還達不到這樣的標準。
優(yōu)質(zhì)MMO手游:MMO端游的繼承與革新并重
回顧端游發(fā)展史,每一個舉足輕重的端游在MMO多人交互方面都有獨特的表現(xiàn)。如《傳奇》、《天堂2》、《魔劍》的團戰(zhàn)攻城,《魔獸世界》的史詩級PVE副本,《夢幻西游》各方齊全、十分完整的游戲生態(tài)。這類端游都將MMO多人交互發(fā)展到一個高峰,因此,其端游在手游端的還原,反響都十分不錯。
基于《天堂2》IP打造的手游《天堂2:血盟》,近期的市場反響也十分出色。在iOS上線第一天便獲得了App Store首頁優(yōu)秀新游戲及banner圖推薦,上架5日進入免費安裝榜TOP5,兩周內(nèi)進入暢銷榜TOP10,有希望成為冉冉升起的明日之星。
這類端游IP手游的優(yōu)異表現(xiàn),除了還原端游的精髓,另一方面也是對移動平臺的適應(yīng)與調(diào)整。以《天堂2:血盟》為例,在《天堂2》端游中,圍繞血盟體系的團戰(zhàn)攻城是其游戲核心,但并不是所有玩家都能參與到端游的城戰(zhàn)中,相對較高的門檻,并不利于快節(jié)奏的手游市場。因此,《天堂2:血盟》在實現(xiàn)充分還原的基礎(chǔ)上,針對移動端特點進行了大幅優(yōu)化,例如大大降低攻城戰(zhàn)的門檻,基于新手玩家第一天游戲就能體驗到的“入門級”國戰(zhàn),這就使得全服活躍玩家都可以參與團戰(zhàn)PVP體驗。
MMO手游的發(fā)行之路:端游的高舉高打,頁游的效果營銷
在端游時代,因發(fā)行渠道沒有優(yōu)勢,推廣基本是靠地推、網(wǎng)吧、公會以及線上的品牌廣告轟炸,為了降低難度,大多數(shù)端游采取高舉高打的市場策略,如明星代言,2001年《金庸群俠傳Online》邀請周迅開啟了明星代言游戲的先河,而最早的線下發(fā)布會,目前有據(jù)可查,起碼可以追潮到2003年金山網(wǎng)絡(luò)《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》在涿州辦的那場。此外,還有品牌營銷、社會營銷等等,端游營銷活動影響范圍廣、深度大,能更有效地拉動潛在用戶期待,為游戲發(fā)行造勢。
而到了頁游時代,基于流量變現(xiàn)這一種樸素的理念,又逐步形成以“洗用戶”為核心思想的頁游推廣思路,最常見的便是直接向渠道商進行買量、導用戶,以至于從低俗、傍IP,到“過氣明星”的洗腦式廣告,如今在各大網(wǎng)站的小窗口以及彈窗廣告令人防不勝防。
手游藍海的先行者,同時也是頁游從業(yè)者,因此在開拓手游市場規(guī)模的早期,也帶來了頁游式的發(fā)行思路。隨著手游基本盤擴大,端游大廠與資本的強勢介入,手游發(fā)行逐漸規(guī)模化、標準化,因此論規(guī)模不如端游,論格調(diào)又高于頁游的手游,開始了基于數(shù)據(jù)決定論的頁游式推廣,與基于品牌決定論的端游式推廣的混搭式發(fā)行策略。
而在MMO領(lǐng)域,運營思路往往偏向于后者,這是因為MMO重度化的產(chǎn)品本質(zhì)。側(cè)重多人交互,MMO手游需要更高的服務(wù)器生態(tài)與人數(shù)的要求。據(jù)統(tǒng)計,一個MMO手游服務(wù)器要想良好的運作,開服前三天起碼要導入10000用戶,而其他類型的手游僅需要2到3千。因此,MMO手游更為頻繁地采用端游式營銷,同時也在設(shè)法導量。
事實上,我們在《天堂2:血盟》身上,能夠更為清楚地看到這一發(fā)行策略:
一方面基于懷舊打造情懷營銷,無論是由老玩家組成的“監(jiān)修會”,又或是圍繞社群打造的“守夢行動”維持用戶熱度,還是借CJ之勢推出“給你想要的天堂”進行視頻、海報等一系列推廣行為,均以帶動《天堂2》老玩家追憶游戲時光,引發(fā)玩家對《天堂2:血盟》產(chǎn)生強烈的情感訴求為目標。
另一方面基于品牌價值打造產(chǎn)品口碑,不僅有NCSOFT頻頻出鏡為《天堂2:血盟》背書,同時還邀請郭碧婷作為產(chǎn)品代言人,帶動千萬粉絲引發(fā)規(guī)模效應(yīng)。對于新的傳播渠道,蝸牛也在不遺余力地建立緊密合作,借助與斗魚四大知名主播的合作,正面展示產(chǎn)品核心特色,進一步吸引潛在用戶。除此之外,據(jù)透露還將與國際知名快消品牌進行大規(guī)模的線下異業(yè)合作。
手游市場的特點,使得單純依靠端游式品牌營銷并不完善,在打造口碑的同時,《天堂2:血盟》仍然采用了基于效果的投放策略,基于搜索、貼吧、網(wǎng)盟的百度精準投放,以及基于大流量的App如今日頭條等等,都能見到《天堂2:血盟》的身影。
嚴格說來,MMO更像是一種玩法而非產(chǎn)品類型。MMO流行趨勢的背后,是手游市場在重度化趨勢下的一騎絕塵。因此如何順應(yīng)市場潮流乃至征服市場,《天堂2:血盟》給出了一些方向,也留下一些懸念,這在“手游再難出爆款”的論調(diào)下,不失為一個積極的信號。