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          萬達院線游戲簽約風之旅團 啟動海外發行

          2017-06-22 10:40:38來源:游戲狗編輯:兵

          長久以來,提起出海以及“全球化發行”。大部分中國廠商首先想到的產品往往是SLG類型的產品,而這種現象在2015年《列王的紛爭》在海外異軍凸起之后更為嚴重。時至今日,SLG游戲仿佛成為了各家廠商在進行國際化發行時的“標配”。

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          不過,基于中國廠商對于海外市場的日益了解和探索,在海外市場也看到了越來越多的中國產品獲得不錯的成績。在各大廠商紛紛出海之際,X月X日萬達院線游戲也正式對外宣布與國內CP白銀時代合作。前者在東南亞與歐美市場負責發行后者的ARPG游戲《風之旅團》,這個舉動固然標志著萬達院線游戲正式開始叩響“國際化發行”的大門。但在欣喜之余,不免還是有幾個疑問。

          不是卡牌不是SLG,萬達院線為何什么選擇ARPG出海?

          事實上,在不同的歷史時期全球范圍內均曾有流行的ARPG游戲。如近來在STEAM上比較火爆的ARPG網游《維克托弗蘭》與《生命之樹》,再到早前的《火炬之光》等等。這樣的現象充分說明了全球市場對于ARPG游戲是有著充分的用戶基礎的——而2016年時,游族網絡成功在歐美發行《狂暴之翼》也充分的說明了這一點。

          在這種市場環境擁有充分的群眾基礎,且國內已經有廠商此前證明ARPG游戲也可以在全球范圍內取得良好成績的情況下。萬達院線游戲選擇在東南亞與歐美市場推出一款以魔幻題材,核心玩法擁有獨特創新性,主打全球玩家公平競技的ARPG游戲,萬達院線無異于選擇了一個最優的出海突破口。

          為什么萬達院線游戲敢在歐美發ARPG?

          但在上述的情況下,一個疑問無法被忽略。那即是ARPG證明已經有群眾基礎。為什么鮮有中國廠商的ARPG產品獲得全球范圍內的成功呢?

          筆者認為,出現這種情況的原因有以下三點:

          首先是產品題材,相對于SLG與卡牌游戲在題材上的中性化。中國的ARPG游戲往往在題材上采取了“武俠”或者是“三國”、“西游”題材。這種類型的題材在國內有較大的群眾基礎與親和力,但在歐美市場卻因為陌生感而顯得缺乏群眾基礎。

          第二則是產品本地化的不到位,海外市場各個國家和區域的用戶屬性,習慣以及對于游戲的理解都不同,中國廠商的產品如果單純的進行文字的本地化,則海外用戶游戲體驗效果會非常差,比如說產品在東南亞地區需要滿足低端設備的暢通運行,這時候需要對游戲性能進行“本地化”,歐洲部分國家非常在意帶有歷史特殊色彩的符號,所以游戲內的劇情文字都需要篩選,北美用戶注重產品能夠帶來的驚喜感,在運營和關卡設計的過程中就需要綜合考慮進去。

          第三則是在推廣方式上,由于大部分中國廠商對于歐美市場環境不熟悉,且傳統國內推廣手段在海外不完全適用。早期,中國廠商在海外推廣上往往選擇更為保守的買量推廣(如FACEBOOK、Google Ads渠道等)進行推廣。殊不知ARPG游戲和SLG游戲有本質的不同,基于產品及用戶屬性的迥異。使得其本身是需要大投入重金砸品牌才有機會在當地闖出一番天下的游戲品類,而這與SLG可以依托于用戶慢慢滾起營收截然不同。

          那么,萬達院線游戲如何避免這三個問題呢?

          首先是在題材上,《風之旅團》并不是一款以國內流行的武俠、三國為背景的ARPG。他是一款帶有魔幻色彩的ARPG游戲。這種歐美的魔幻風格歷來受用戶所喜愛。從《龍與地下城》到《指環王》無不證明了這一點,而結合游戲重打擊感與首創武器系統等玩法更深度的滿足歐美用戶所追求的“操作性”和“自由性”,在先天的門檻上即消除了題材和玩法可能帶來的水土不服。

          其次,《風之旅團》作為一款與目前市面上擁有本質區別的ARPG產品,在先天上就擁有獨一無二的優勢,其獨特的“武器即技能”玩法能夠滿足歐美用戶的“自由探索”需求,同時“PK天平系統”也有別于市面上的強氪金游戲,真正給歐美用戶帶來“公平競技”體驗,與此同時,萬達院線游戲將深耕產品的本地化工作,結合歐美用戶的游戲習慣和需求進行全方位的本地化修改,避免出現產品水土不服的情況。

          最后在推廣上,萬達院線游戲將注重產品口碑向的傳播。同時,中國手游廠商在海外推廣時倍受困擾的資源問題在萬達院線游戲也不復存在。這主要是因為其母公司萬達本身即是一家國際化的公司,王健林曾表示:“中國甚至世界上也只有萬達擁有全球電影院線連鎖渠道,而且也只有萬達在中、美兩個大電影市場都擁有內容公司”。而從財報數據上來看,僅2016年萬達院線在全球新增屏幕1400塊,全球新增近會員430萬,全球累計影城1352家,屏幕達14347塊。在歐洲、北美、中國全球三大市場中均排名第一”,這一數據即表明萬達院線游戲在歐美市場推廣產品時擁有先天的資源優勢。在對接用戶與產品曝光上明顯少了國內廠商所擔憂的“手中資源不足”等問題。而據了解,此番的《風之旅團》并不是唯一,未來結合萬達院線積極參與國際化電影投資,萬達院線游戲甚至會考慮在全球范圍內進行“影游聯動”。而其所發布的產品也將涵蓋卡牌、ARPG、SLG等多個類型。

          但需要聲明的是,這并不表明萬達院線游戲會在海外放棄傳統的流量獲取和宣傳方式。上述曝光資源仍將在符合產品發行邏輯的情況下合理使用,不可否認的是這些資源無疑將會給《風之旅團》在全球的發布帶來極大的便利。而解決這兩個問題之后,萬達院線敢在全球發行ARPG,也就可以理解了。

          為什么是白銀時代?

          在聊完了市場大環境與萬達院線游戲本身的實力之后。接下來一個問題即是,作為萬達院線游戲邁出海外發行的第一步,為什么最終選擇的是白銀時代?

          這個問題,還是要從白銀時代的履歷談起。

          盡管從表面上看來,白銀時代是一家成立僅兩年的小公司。但這家小公司來頭絕對不小,這從其幾位創始人和核心團隊成員的簡歷即可看出。CEO雷雨早前曾在盛大供職,隨后又在法國UBISOFT工作七年之久。而其核心團隊員亦是來自于育碧,曾經參與了包括《雷曼HD》、《魔法門》、《勇敢的心》等項目的研發。

          在UBISOFT呆了七年之后,雷雨已經迫不及待的想做一個屬于自己的,有想法和創意的ARPG。帶著這種想法他找到了合伙人,曾將多家公司推向IPO的COO鮑靈果與早前同樣曾在盛大參與過《功夫小子OL》等項目研發的CTO駱易。這家擁有極其豐富的全球化產品思維,技術團隊及美術團隊均來自于國內外知名游戲公司的企業經歷26個月打造出《風之旅團》,其正是在“做一個更好玩的ARPG游戲”的思路之下所打造的產品。

          《風之旅團》果然沒有讓人失望,在沒有任何IP助力的前提下,產品上線之后取得了暢銷榜第12名的成績,并同時獲得了應用寶5月新網游日均收入TOP5的殊榮。足以證明這款產品的制作工藝及制作團隊的水平。在這種情況下,萬達院線游戲選擇與白銀時代攜手,已經通過事實證明了這是一次不折不扣的發行與研發的強強聯合。

          結語:

          眼下,《風之旅團》已經在國內正式上線。暢銷榜第12名的成績僅僅是其第一個腳印,未來這部作品相信還會在全球范圍內帶來更大的驚喜。

          與此同時,萬達院線游戲的眼光與野心顯然不僅僅局限于國內市場。憑借手中豐富的資源與經驗優勢,他們早已經將目光定位于全球。在《風之旅團》之后,公司還將在全球范圍內推出十余款產品。而在經驗、資源以及產品均占優勢的情況下,我們完全可以期待萬達院線游戲在未來叩開國際化的大門。

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