從2014年起,中國電競產業規模開啟暴增模式,其中移動電競尤為迅猛。根據艾瑞數據,2017移動電競市場規模達到462億元,增速大幅超越端游電競市場。而除了以《王者榮耀》為代表的傳統MOBA類競技手游,“休閑類競技手游”也開始出現在玩家視野,并獲得頗為不錯的認可。
2017年7月14日,騰訊首款多人對戰彈射游戲-《彈彈堂手游》公測開啟。其新版本發布了5人彈射玩法(游戲內稱為“5V5齊射模式”)和去數值化競技賽事(游戲內稱為“3V3夏日競標賽”);前者是彈射競技玩法開創的一個全新領域,后者則在賽事中采用去數值化,完全以游戲自身的策略、技術性論勝負的設定。《彈彈堂手游》公測版本的這兩個玩法,無論從玩家角度還是行業角度來看,都頗具亮點,值得分析。
事實上,《彈彈堂手游》自不限號測試以來,就獲得了不菲的成績。4月不限號測試首日即登頂iOS免費榜榜首,在后續不斷的好評中,7月公測版本上線。而在這期間所有大大小小的更新版本,無論從創新程度還是產品質量,全都保持了一個極高的水準。
《彈彈堂手游》是如何從眾多同品類游戲中脫穎而出,在移動端休閑競技類游戲中占據了一席之地?要分析這些則不得不提到《彈彈堂手游》的研發公司——第七大道(相繼研發出《彈彈堂》和《神曲》兩款在全球運營大獲成功的頁游產品,由此確立了頁游行業領頭人地位。)
頁游向手游轉型,說起來很簡單,但是能做到并且做好的產品卻寥寥無幾。除了頁游和手游運作邏輯、研發、設計、渠道的不同,更重要的則在于頁游和手游用戶體驗的不同,用戶需求的不同。而許多游戲公司因為產品缺少沉淀,沒有把握住上述幾點,最終轉型只能以失敗收場。
那么,《彈彈堂手游》為什么能大獲成功呢?這里就不得不提到第七大道研發手游產品時重視的3U標準。
所謂“3U”,是在開發產品的前中后階段,緊密結合“用戶體驗”“用戶需求”“用戶社交”,以用戶(User)的三大指標為基準,從根源上來解決頁游向手游轉型最困難的問題。
今年是《彈彈堂》頁游上線運營的第9個年頭,在這9年期間,《彈彈堂》頁游擁有超過12個語言版本,并覆蓋了35個國家和地區,注冊用戶超過3.5億,正是這些龐大并且真實的用戶數據,為《彈彈堂手游》研發過程中開啟以用戶為核心的“3U”奠定了堅實的基礎。《彈彈堂手游》每個demo版本出來,都會邀請多批玩家線上、線下體驗,汲取意見反饋;通過彈彈堂老玩家、彈射類玩家以及從未接觸過彈射游戲的全新玩家,來確保玩法、功能、操作與各個用戶群體的平衡兼容。
可以說,《彈彈堂手游》是《彈彈堂》頁游積淀的轉化和經典的繼承,第七大道在頁游和手游的轉化中充分利用了其自身優勢。
制作人胡敏曾透露《彈彈堂手游》在研發期間,團隊先后拿出數十種研發方案,在游戲的設計環節不斷進行討論和測試,包括是否保留回合制,如何控制戰斗節奏等,力求打造最好的用戶體驗。
滿足了“用戶體驗”和“用戶需求”以后,第七大道極重視當前最吸引玩家的手游屬性“用戶社交”,與其它手游不同,《彈彈堂手游》的社交是“逆向化”的,比如首先開放結婚系統、繼而開放競技系統、最后開放副本PVE系統。這樣設計的好處在于,讓玩家首先體驗到社交的樂趣,避免玩家過于心急地追求游戲的技巧,進而放緩游戲節奏。
在游戲初期開放PVP,玩家都是小白,水平差距不大,這樣就減少了普通玩家被高手暴虐的挫敗感,最大程度地降低了不良的競技體驗,可以說是一種對“新手保護”和“玩家留存”都有益的舉措。
在游戲研發前期,以龐大的真實數據來預測用戶需求;在游戲研發中期,在不斷邀請目標用戶體驗的情況下,對于當前的玩法、功能、系統等進行驗證和調整;在游戲研發后期,則結合手游屬性,打造出符合游戲自身特色的用戶社交玩法。可以說,《彈彈堂手游》的成功,也是第七大道以用戶為核心的“3U”(用戶體驗、用戶需求、用戶社交)研發標準的成功,期待第七大道為玩家帶來更具有沖擊力的精品手游。