禮炮響起,彩紙紛飛。在8月7日至12日,在西雅圖的鑰匙球館舉行的一場電競盛事中,一萬七千名粉絲為“MinD_ContRoL”、"Matubaman"等選手們歡呼,他們所在的隊伍Liquid過關斬將在決賽上擊敗最后一個中國對手后奪得了TI7的冠軍。馬克斯,一位來自鳳凰城的25歲的調酒師抑制不住自己的激動說到:“這就是我的超級碗(美國知名橄欖球賽)”。
在這場賽事中,選手們不需要抓、扔、跑這樣的運動,但他們手指山的肌肉時刻緊繃,“MinD_ContRoL”這位帶著眼鏡的保加利亞人名叫“伊萬.伊萬諾夫”,他十分擅長于一款叫"DOTA2"的游戲,這款游戲出自Valve公司,他們自2011年以來已經舉辦了7屆國際邀請賽,而今年的冠軍則將享有1000萬美元的獎勵,這是一筆十分豐厚的獎金,但是賽事本身并不罕見,具有成千上萬粉絲,無數在線上共同參與的電競正在冉冉升起。
電競賽事正在匯集傳統主流賽事的各種特征:贊助、職業經理人、明星選手甚至是搞怪的播音員解說等。去年,籃球隊“金州勇士隊”的共同擁有人之一彼得.古貝爾領導了一支投資團隊購買了Liquid的股權,具體金額不知。他的合伙人中包括知名前籃球明星湖人隊的“埃爾文·約翰“以及美國在線的創始人”史蒂芬.凱斯“。
他們的目標是讓電子競技與傳統的比賽項目爭奪觀眾和更大的企業贊助。“我們怎么才能把它變成足球、保齡球、啤酒和薯片?”一家追蹤游戲行業的超級數據研究公司的范德倫說。
但電競還有很長的路要走。根據SuperData的數據,去年電子競技的收入為9億美元,主要來自廣告、門票銷售和商品銷售,相比之下,移動、電腦和游戲機游戲的銷售額為830億美元。目前,電子競技的主要價值是作為銷售游戲的營銷工具。
當然這可能會改變,媒體們對吸引眼球的內容如饑似渴,而電競有一個年輕的富有激情的群體。SuperDate預計今年將會有2.58億人次通過TWITCH等在線直播平臺觀看電競賽事,這個數據相較于去年有近20%的提升。電子商務巨頭亞馬遜在2014年以近10億美元的價格收購了Twitch。迪斯尼很快將擁有一家視頻流媒體公司BAMTech的控股權。去年,該公司同意支付3億美元,為一項名為“英雄聯盟”的游戲提供直播服務直到2023年。(該游戲的月活躍玩家人數近1億,超過了德國人口)“英雄聯盟”的擁有者是中國互聯網巨頭騰訊。
”盡管如此,電競要和傳統體育項目競爭目前還面臨著較多的問題。雖然大公司們開始贊助賽事和投資隊伍,但他們目前只是嘗試性的行為“范德倫說,”另外一個問題是“大多是的觀眾只看他們自己的游戲,比如說"DOTA2",這令人印象十分深刻。”還有一個矛盾就是粉絲們喜歡更為復雜的游戲,但是想要贏得更多的粉絲就必須降低游戲的門檻,在西雅圖,馬丁內形容液體隊是“史詩般的,瘋狂的”,而不少的新晉的觀眾卻無法體會史詩這個詞。