硬派武俠大作《刀劍斗神傳》即將于10月17日開啟首測。這是一款出自于女性制作人之手的動作游戲,游戲都使用了哪些技術(shù),作為女制作人,她又有怎樣的動作設計心得?一切答案都會在本篇文章中揭曉。
1.《刀劍斗神傳》在動作打擊感上使用了哪些新技術(shù)?
答:為了讓游戲更具打擊感,以及更好的體現(xiàn)硬派武俠的主題,游戲采用了手游中少見的動作捕捉技術(shù),在這個技術(shù)的支持下,《刀劍斗神傳》的戰(zhàn)斗更具真實感,動作更貼近真實。同時我們加入的實時同步、真實判定、布娃娃效果、空氣擾動等,也使游戲的施力反饋、受力反饋、擊飛等效果一應俱全,打擊感更加真實,從而讓玩家擁有遠超普通游戲的戰(zhàn)斗體驗。
2.游戲的實際操作會不會很難?戰(zhàn)斗表現(xiàn)上會有什么不一樣。
答:與單機動作游戲相比,《刀劍斗神傳》對操作進行了簡化處理,但麻雀雖小,五臟俱全,游戲的戰(zhàn)斗體驗并沒有打折,游戲強調(diào)見招拆招,通過預判敵人的行動,來做出應對策略,而不是無腦站樁拼技能。
比如,玩家可以通過眩暈、浮空技能來使敵人陷入異常狀態(tài),進而創(chuàng)造輸出的優(yōu)勢局面。相對的,你也可以利用閃避技能,來躲掉敵人的控制,游戲采用的是無鎖定戰(zhàn)斗,并不會出現(xiàn)就算跑很遠,怪物的技能還會打到你身上的情況,也就是說,你完全可以通過走位來免疫掉敵人的攻擊。
當然我們也為了適應手游時代,適當降低門檻,也增加了類似輔助選擇目標等便利性功能,讓玩家在PVE過程中可以更加順暢、自如的戰(zhàn)斗,而作為重心的PVP活動中,則需要玩家主動去選擇技能施放的時機,計算破綻值積累等更深層次的ARPG玩法。
4.PK的平衡性如何保證?會不會被連到死都無法反擊?
答:《刀劍斗神傳》是一個注重操作和PVP的游戲,因此職業(yè)的平衡性會是我們一直關注的重點,每個職業(yè)也有互相克制的關系,這個方面,通過了多次的驗證,并且如果后續(xù)有出現(xiàn)不平衡的情況,我們也會及時更新調(diào)整。
至于另一個問題,游戲中引入了一個特殊機制“爆氣”,玩家可以通過該技能強制解除自己的硬直狀態(tài)展開反擊,不過這個技能是需要消耗一定量的怒氣的,怒氣通過受擊和攻擊敵人來獲得。
5.各職業(yè)的特點如何體現(xiàn)的?
答:每個職業(yè)對動作元素和“實戰(zhàn)”做了對應的融合。例如,蠻王特色是免控,可以突進或者通過抓取技能將遠處的敵人強行拉到身旁,打法上擅長利用免控時間突入重圍造成高傷害,以命搏命。而狂刀擅長壓制打法,抓住機會控制對手并通過連招造成高連擊。
游戲中的角色會根據(jù)自身的特點,結(jié)合動作元素,對姿態(tài)、技能、戰(zhàn)斗表現(xiàn)等完美還原。例如游俠身形比較靈巧,比較擅長迂回打法,速度也快,抓住別人突進或者釋放控制技能時造成的空檔反制敵人。
6.都知道一般硬派動作游戲是男性制作人擅長,您對這類游戲設計有什么心得分享么?
答:我想,動作設計并不是男人的特權(quán),游戲業(yè)也有《刺客信條》美女制作人的先例。(笑)相比男性制作人,女制作人的直覺更為敏銳,或許更容易窺得動作間的不協(xié)調(diào)性,也對力量與體型的反差美理解更深。
7.能否透露一下游戲后續(xù)版本中的一些特色玩法?
答:后續(xù)會有江湖逃殺玩法,以及全新的LBS競技賽,社交玩法等,我們將致力于將《刀劍斗神傳》打造成一款武俠電競游戲。